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000
15.12.2005, 18:15
Diamondog



Hallo,

Hab ein Gebäude gemacht, um das Gebäude hab ich sozusagen ein Raum gemacht, wo ich von innen die Sky-textur gamcht habe.
Nun möchte ich es aber "draussen" dunkel/düster haben. Wie kann ich das am besten anstellen?

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001
15.12.2005, 19:10
Grey



hier wäre ein bild nicht schlecht, da man nur schwer erahnen kann was du meinst.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 19:15 von Grey bearbeitet.
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002
15.12.2005, 19:26
Night Wolf



Ganz simpel: Eine düstere Sky Textur nehmen und das env_light dunkelblau/schwarz/grau/braun/rot machen, je nachdem wie das Licht wirken soll. Auf der SDK-Handbuch Seite von Valve gibts sogar ne schicke Auflistung aller Skies mit den dafür besten Werten.

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Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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003
15.12.2005, 20:03
Diamondog



Danke, hat mir sehr geholfen. :)

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004
15.12.2005, 20:06
Diamondog



Hab noch ein Prop. Ich habe um die Wendeltreppe ein "Rohr" gemacht. Das unterteilt und eine Halbrunde Tür eingebaut, die nach oben fährt beim öffnen.
Die Ganze Treppe Steht vor einem Fenster.
Jetzt ist das Licht, das das Fenster in den Raum wirft, auch IN der "Röhre" zu sehn.
Hat jemand ne Ahnung woran das liegt?

MFG
Dia

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005
15.12.2005, 21:45
Richman
Moderator


Wenn die Röhre ein Entity ist, ist der Fall klar, denn durch Entities scheint normalerweise Licht. Nur mit speziellen Entityparameter für die ZHLT Compiler lässt sich das umgehen, oder wenn man einfach Worldbrushes aus den Entities macht.

Ist das nicht der Fall, wären Screenshots echt nicht schlecht.

btw: benutz in Zukunft die Editfunktion!

--

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www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 21:46 von Richman bearbeitet.
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006
15.12.2005, 21:48
kensen



Lassen sich die "blocklight"-Texturen nicht mit Entities zusammen verwenden? Ich habe es noch nie selbst gebraucht, aber theoretisch könnte man doch in den Wänden eines Liftes z.B. eine dünne "Schicht" blocklight einfügen?

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"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

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007
15.12.2005, 22:33
Diamondog



Einmal vor der Tür hineingesehn:
http://img184.imageshack.us/my.php?image=sven300000ap.jpg

Einmal in der Röhre mit geschlossener Tür:
http://img378.imageshack.us/my.php?image=sven300010tc.jpg

Die Röhre ist kein Entinity. Aber zwangsweise die Tür.

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Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 22:40 von Diamondog bearbeitet.
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008
16.12.2005, 00:39
Diamondog



Noch etwas anderes. Hab das Tut für die Lichter ausprobiert. Und Hab die Lampe prison_lamp001b.mdl benutzt.
Das Prob: Sie wird nach dem Compilen im Game (CS:S) nicht angezeigt. Das LIcht selber ja, aber das Model nicht.

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009
16.12.2005, 08:54
Richman
Moderator


Du könntest in die Tür ein Brush mit der Blocklight-Textur machen, aber du musst wissen, dass es auch in HL2 kein dynamisches Licht in dem Sinne gibt. Entweder hast du Licht, dass durch die Tür fällt (sieht dann unrealistisch aus wenn die Tür zu ist) oder du hast kein Licht (sieht unrealistisch aus, wenn die Tür offen ist).
Ist also deine Entscheidung, was du eher bevorzugen willst.

Das Models nicht angezeigt werden, ist ein anderes Problem und kann viele Gründe haben. Wurde hier schön häufig beantwortet. Guck am besten mal mit der Forensuche danach, da ich auch nicht auswendig weiss, an was allem es liegen könnte.

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010
16.12.2005, 17:23
Diamondog



Also in der Console zeigt er mir diese Fehler an:

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor01
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor01
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: stone/stonefloor003a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: stone/stonefloor003a
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor13
env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor13

kann das was damit zu tun haben?

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011
16.12.2005, 17:37
Diamondog



Also hab meinen Fehler gefunden. Bei dem Lampen Model war "Start Fade Dist/Pixels" auf 2 und "End Fade Dist/pixels" auf 3.
Wofür is das überhaupt.
Und die Fehler die ich oben beschrieben hab in der Konsole? Ist das schlimm?

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012
16.12.2005, 17:40
Richman
Moderator


Die Fehler bzw Warnungen in der Console weisen nur darauf hin, dass du die Cubemaps auf deiner Map nach einem Compile nicht erstellt hast. Im Prinzip ist das nichts schlimmes, für die Final deiner Map solltest du das aber schon machen.

Und Fade Distance von Models ist dazu da, dass wenn du sehr viele kleine Models in einer Map hast, dass du diese ab einer bestimmten Distanz zum Spieler ausblenden lassen kannst, um Performance zu sparen.

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013
16.12.2005, 18:34
Diamondog



So jetzt hab ch ne Stunde die Foren durchsucht, aber nix anständiges gefunden.
Ich möchte die Lampe ausschiessen können. Wie kann ich das am besten anstellen?

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014
16.12.2005, 19:10
nico3000



func_breakable mit nodraw-Textur über der lampe erstellen, dann unter outputs onBreak (oder so) auf das licht zielen (mit turnoff). einen zweiten output auf das model der lampe zielen und kill auswählen. das sollte es gewesen sein. du kannst das breakable noch anpassen, damit ews auch realistisch ist.

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"Jeder Vogel baut ein Nest, doch nicht jeder ist imstande ein Ei zu legen" - Stan Laurel
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