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000 15.12.2005, 18:15 Diamondog |
Hallo, Hab ein Gebäude gemacht, um das Gebäude hab ich sozusagen ein Raum gemacht, wo ich von innen die Sky-textur gamcht habe. |
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001 15.12.2005, 19:10 Grey |
hier wäre ein bild nicht schlecht, da man nur schwer erahnen kann was du meinst. --Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 19:15 von Grey bearbeitet. |
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002 15.12.2005, 19:26 Night Wolf |
Ganz simpel: Eine düstere Sky Textur nehmen und das env_light dunkelblau/schwarz/grau/braun/rot machen, je nachdem wie das Licht wirken soll. Auf der SDK-Handbuch Seite von Valve gibts sogar ne schicke Auflistung aller Skies mit den dafür besten Werten. --Muh sag ich da! |
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003 15.12.2005, 20:03 Diamondog |
Danke, hat mir sehr geholfen. :) -- |
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004 15.12.2005, 20:06 Diamondog |
Hab noch ein Prop. Ich habe um die Wendeltreppe ein "Rohr" gemacht. Das unterteilt und eine Halbrunde Tür eingebaut, die nach oben fährt beim öffnen. MFG |
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005 15.12.2005, 21:45 Richman Moderator |
Wenn die Röhre ein Entity ist, ist der Fall klar, denn durch Entities scheint normalerweise Licht. Nur mit speziellen Entityparameter für die ZHLT Compiler lässt sich das umgehen, oder wenn man einfach Worldbrushes aus den Entities macht. Ist das nicht der Fall, wären Screenshots echt nicht schlecht. btw: benutz in Zukunft die Editfunktion! --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 21:46 von Richman bearbeitet. |
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006 15.12.2005, 21:48 kensen |
Lassen sich die "blocklight"-Texturen nicht mit Entities zusammen verwenden? Ich habe es noch nie selbst gebraucht, aber theoretisch könnte man doch in den Wänden eines Liftes z.B. eine dünne "Schicht" blocklight einfügen? --"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen |
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007 15.12.2005, 22:33 Diamondog |
Einmal vor der Tür hineingesehn: Einmal in der Röhre mit geschlossener Tür: Die Röhre ist kein Entinity. Aber zwangsweise die Tür. --Dieser Beitrag wurde am 15.12.2005 um 22:40 von Diamondog bearbeitet. |
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008 16.12.2005, 00:39 Diamondog |
Noch etwas anderes. Hab das Tut für die Lichter ausprobiert. Und Hab die Lampe prison_lamp001b.mdl benutzt. |
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009 16.12.2005, 08:54 Richman Moderator |
Du könntest in die Tür ein Brush mit der Blocklight-Textur machen, aber du musst wissen, dass es auch in HL2 kein dynamisches Licht in dem Sinne gibt. Entweder hast du Licht, dass durch die Tür fällt (sieht dann unrealistisch aus wenn die Tür zu ist) oder du hast kein Licht (sieht unrealistisch aus, wenn die Tür offen ist). Das Models nicht angezeigt werden, ist ein anderes Problem und kann viele Gründe haben. Wurde hier schön häufig beantwortet. Guck am besten mal mit der Forensuche danach, da ich auch nicht auswendig weiss, an was allem es liegen könnte. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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010 16.12.2005, 17:23 Diamondog |
Also in der Console zeigt er mir diese Fehler an: env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor01 kann das was damit zu tun haben? -- |
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011 16.12.2005, 17:37 Diamondog |
Also hab meinen Fehler gefunden. Bei dem Lampen Model war "Start Fade Dist/Pixels" auf 2 und "End Fade Dist/pixels" auf 3. |
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012 16.12.2005, 17:40 Richman Moderator |
Die Fehler bzw Warnungen in der Console weisen nur darauf hin, dass du die Cubemaps auf deiner Map nach einem Compile nicht erstellt hast. Im Prinzip ist das nichts schlimmes, für die Final deiner Map solltest du das aber schon machen. Und Fade Distance von Models ist dazu da, dass wenn du sehr viele kleine Models in einer Map hast, dass du diese ab einer bestimmten Distanz zum Spieler ausblenden lassen kannst, um Performance zu sparen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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013 16.12.2005, 18:34 Diamondog |
So jetzt hab ch ne Stunde die Foren durchsucht, aber nix anständiges gefunden. |
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014 16.12.2005, 19:10 nico3000 |
func_breakable mit nodraw-Textur über der lampe erstellen, dann unter outputs onBreak (oder so) auf das licht zielen (mit turnoff). einen zweiten output auf das model der lampe zielen und kill auswählen. das sollte es gewesen sein. du kannst das breakable noch anpassen, damit ews auch realistisch ist. --"Jeder Vogel baut ein Nest, doch nicht jeder ist imstande ein Ei zu legen" - Stan Laurel |
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