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Autor Beitrag
000
30.11.2009, 18:02
Sahasrahla



Hi.
Ich habe ein problem mit den cubemaps, und zwar funktionieren diese auch nach buildcubemaps nicht. alles was normal die umgebung reflektieren sollte, glänzt einfach nur grau-matt!
hab auch die map schon neu compiliert MIT den neuen cubemaps.. bringt nichts -_- außerdem ist der compile prozess für so eine detaillierte map ungewöhnlich kurz oO (ca 5min)

--

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001
30.11.2009, 21:09
m_iace



compillog;

ich vermute einen absturz von vbsp oder ähnlichen

--


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2009 um 21:09 von m_iace bearbeitet.
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002
30.11.2009, 21:59
Sahasrahla



also das problem mit den cubemaps hat sich jetz gelöst, hatte die ganze zeit vergessen vorher sv_cheats einzuschalten :/ sorry bissl dumm von mir^^

allerdings besteht noch ein problem: faces, die nicht direkt beleuchtet werden und sich ziemlich im schatten befinden werden komplett schwarz angezeigt. zwar nciht so extrem wie bei einem leak aber es kommt vor. das selbe bei prop_static

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
WARNING: node with unbounded volume
WARNING: node with unbounded volume
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 360 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (637229 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9Error loading studio model "models/props_foliage/detail_rocks01a.mdl"!
...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2960 texinfos to 1524
Reduced 260 texdatas to 197 (9786 bytes to 7106)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp
9 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.prt
989 portalclusters
2643 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37)
Optimized: 1505 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 131164
Average clusters visible: 132
Building PAS...
Average clusters audible: 560
visdatasize:157656 compressed from 253184
writing c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp
38 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp
5766 faces
4 degenerate faces
331645 square feet [47757016.00 square inches]
28 displacements
26831 square feet [3863713.25 square inches]
5762 patches before subdivision
55889 patches after subdivision
141 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (66)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (41)
transfers 6687608, max 939
transfer lists: 51.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(234833, 269830, 192231)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(35012, 37467, 22833)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5936, 5897, 3021)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1065, 977, 427)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(204, 173, 65)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(42, 33, 11)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(9, 6, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0452 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
20 of 72 (27% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 22/1024 1056/49152 ( 2.1%)
brushes 1686/8192 20232/98304 (20.6%)
brushsides 11705/65536 93640/524288 (17.9%)
planes 7746/65536 154920/1310720 (11.8%)
vertexes 12223/65536 146676/786432 (18.7%)
nodes 2647/65536 84704/2097152 ( 4.0%)
texinfos 1524/12288 109728/884736 (12.4%)
texdata 197/2048 6304/65536 ( 9.6%)
dispinfos 28/0 4928/0 ( 0.0%)
disp_verts 4260/0 85200/0 ( 0.0%)
disp_tris 7328/0 14656/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 78358/0 78358/0 ( 0.0%)
faces 5766/65536 322896/3670016 ( 8.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3813/65536 213528/3670016 ( 5.8%)
leaves 2670/65536 85440/2097152 ( 4.1%)
leaffaces 6829/65536 13658/131072 (10.4%)
leafbrushes 4318/65536 8636/131072 ( 6.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 43906/512000 175624/2048000 ( 8.6%)
edges 27171/256000 108684/1024000 (10.6%)
LDR worldlights 141/8192 12408/720896 ( 1.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 684/32768 6840/327680 ( 2.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12144/65536 24288/131072 (18.5%)
cubemapsamples 68/1024 1088/16384 ( 6.6%)
overlays 46/512 16192/180224 ( 9.0%)
LDR lightdata [variable] 2901420/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 157656/16777216 ( 0.9%)
entdata [variable] 118741/393216 (30.2%)
LDR leaf ambient 2670/65536 64080/1572864 ( 4.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/7256 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/29638 ( 0.0%)
pakfile [variable] 727823/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 637229/4194304 (15.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 6396653 bytes ====

Total triangle count: 16914
Writing c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp
1 minute, 53 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_sewerz.bsp"

mfg Sahasrahla

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003
30.11.2009, 22:15
m_iace



Warning: node with unbounded volume
Error loading studio model
Degenerate Faces

im wiki befinden sich zu allen 3 fehlern einige Informationen.
teste mal ob das Objekt welche so komisch leuchtet modeltexturen verwednet was das ist kannst du in der suchfunktion nachlesen

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004
01.12.2009, 17:40
Sahasrahla



meinte damit eig das alle prop_static die sich im schatten befinden pechwarz angezeigt werden.

dieses studio model das nicht geladen werden kann gibt es im browser überhaupt nicht oO bin auch schon alle props durchgegangen, kann es eifnach nicht finden :/

zu den degernate faces.. gibt es eine funktion mit der man bestimmen kann ob es sich um so eins handelt? oder hilft da nur jedes einzelne displacement abzubauen und neu zu compilieren? können dies auch geclippte, bzw mit vertex bearbeitete brushes sein? dann wüsste ich überhaupt nicht wo ich anfangen soll :(

nein, die texturen die schwarz angezeigt werden, sind keine model texturen; kommt ja auch nur vor wenn sich die fläche im schatten befindet.

mfg sahas

--


Dieser Beitrag wurde am 01.12.2009 um 17:45 von Sahasrahla bearbeitet.
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005
01.12.2009, 17:54
m_iace



Zitat:
zu den degernate faces.. gibt es eine funktion mit der man bestimmen kann ob es sich um so eins handelt? oder hilft da nur jedes einzelne displacement abzubauen und neu zu compilieren? können dies auch geclippte, bzw mit vertex bearbeitete brushes sein? dann wüsste ich überhaupt nicht wo ich anfangen soll :(
ja kann alles sein.
um degenerated faces zu finden unterteile ich meine gesammte map in sektoren und kopiere sie in einzelne vmfs odere verwende visgroups. bei jeden teste ich dann degenerated faces. falls man welche gefunden hat muss man das immer weiter unterteilen bis man das objekt gefunden hat. löschen und neubauen

--


Dieser Beitrag wurde am 01.12.2009 um 17:54 von m_iace bearbeitet.
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006
07.01.2010, 16:35
Sahasrahla



hmm klappt irgendwie nich so wirklich wie ich mir das vorgestellt hab.. komischerweise hab ich jetzt bei meiner gesamten map nurnoch 2 degerate faces,
wenn ich jetz allerdings einen sektor compile, findet er in einem MEHR davon als in der kompletten map -_- also in jeden der 3 sektoren befinden sich jetzt jeweils 3 degerate faces..?! WIESO???
hätte vlt jemand hier lust und zeit sich das ganze mal anzuschauen?

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007
07.01.2010, 16:43
Sir_Killalot



Ich denke der Compiler bricht bei 3 stück ab, weitere aufzulisten bzw danach zu suchen.

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008
07.01.2010, 17:08
Sahasrahla



ja aber wie kann es sein das er in den kleineren mapabschnitten MEHR findet als in der kompletten map zusammen?!?! seltsam ist auch, das ein sektor fast 10x solang compiliert werden muss als die GANZE map, die nämlich schon in 1-2 min. fertig ist, obwohl sie keine leaks hat, nur eben die 2 bescheuerten degen.faces -_-

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009
07.01.2010, 17:27
CrAppY



Was en Trauerspiel...
Wenn de Zeit hast, gib mir ma die vmf, dann schau ich ma drüber.
vllt. find ich ja was.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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010
07.01.2010, 17:54
Night Wolf



Zitat:
Sahasrahla postete
nur eben die 2 bescheuerten degen.faces -_-
Was sich quasi mit einem Leak die Hand reicht. Nur weil ein anderer Fehler anders heißt, bedeutet dies nicht, dass es weniger fatal ist.

Zitat:
findet er in einem MEHR davon als in der kompletten map
Zwangsweise dann wohl ein wenig schlecht abgeschnitten.

Btw. müssten degenerate Faces als Fehler im Editor angezeigt und per Go to auffindbar gemacht werden können. Bin mir zwar nicht ganz sicher, aber glaube, dass sie auch während des Kompilierens bei zu großer Facezerschnippelung auftreten können. In diesem Fall wäre das ein Optimierungsproblem.

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 07.01.2010 um 18:00 von Night Wolf bearbeitet.
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