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000 30.11.2009, 18:02 Sahasrahla |
Hi. |
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001 30.11.2009, 21:09 m_iace |
compillog; ich vermute einen absturz von vbsp oder ähnlichen --Dieser Beitrag wurde am 30.11.2009 um 21:09 von m_iace bearbeitet. |
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002 30.11.2009, 21:59 Sahasrahla |
also das problem mit den cubemaps hat sich jetz gelöst, hatte die ganze zeit vergessen vorher sv_cheats einzuschalten :/ sorry bissl dumm von mir^^ ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_02rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\programme\steam\steamapps\nymphensittichpitri\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_sewerz.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 16914 ** Executing... mfg Sahasrahla -- |
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003 30.11.2009, 22:15 m_iace |
Warning: node with unbounded volume im wiki befinden sich zu allen 3 fehlern einige Informationen. |
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004 01.12.2009, 17:40 Sahasrahla |
meinte damit eig das alle prop_static die sich im schatten befinden pechwarz angezeigt werden. dieses studio model das nicht geladen werden kann gibt es im browser überhaupt nicht oO bin auch schon alle props durchgegangen, kann es eifnach nicht finden :/ zu den degernate faces.. gibt es eine funktion mit der man bestimmen kann ob es sich um so eins handelt? oder hilft da nur jedes einzelne displacement abzubauen und neu zu compilieren? können dies auch geclippte, bzw mit vertex bearbeitete brushes sein? dann wüsste ich überhaupt nicht wo ich anfangen soll :( nein, die texturen die schwarz angezeigt werden, sind keine model texturen; kommt ja auch nur vor wenn sich die fläche im schatten befindet. mfg sahas --Dieser Beitrag wurde am 01.12.2009 um 17:45 von Sahasrahla bearbeitet. |
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005 01.12.2009, 17:54 m_iace |
ja kann alles sein. um degenerated faces zu finden unterteile ich meine gesammte map in sektoren und kopiere sie in einzelne vmfs odere verwende visgroups. bei jeden teste ich dann degenerated faces. falls man welche gefunden hat muss man das immer weiter unterteilen bis man das objekt gefunden hat. löschen und neubauen -- Dieser Beitrag wurde am 01.12.2009 um 17:54 von m_iace bearbeitet. |
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006 07.01.2010, 16:35 Sahasrahla |
hmm klappt irgendwie nich so wirklich wie ich mir das vorgestellt hab.. komischerweise hab ich jetzt bei meiner gesamten map nurnoch 2 degerate faces, |
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007 07.01.2010, 16:43 Sir_Killalot |
Ich denke der Compiler bricht bei 3 stück ab, weitere aufzulisten bzw danach zu suchen. -- |
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008 07.01.2010, 17:08 Sahasrahla |
ja aber wie kann es sein das er in den kleineren mapabschnitten MEHR findet als in der kompletten map zusammen?!?! seltsam ist auch, das ein sektor fast 10x solang compiliert werden muss als die GANZE map, die nämlich schon in 1-2 min. fertig ist, obwohl sie keine leaks hat, nur eben die 2 bescheuerten degen.faces -_- -- |
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009 07.01.2010, 17:27 CrAppY |
Was en Trauerspiel... Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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010 07.01.2010, 17:54 Night Wolf |
Was sich quasi mit einem Leak die Hand reicht. Nur weil ein anderer Fehler anders heißt, bedeutet dies nicht, dass es weniger fatal ist. Zwangsweise dann wohl ein wenig schlecht abgeschnitten. Btw. müssten degenerate Faces als Fehler im Editor angezeigt und per Go to auffindbar gemacht werden können. Bin mir zwar nicht ganz sicher, aber glaube, dass sie auch während des Kompilierens bei zu großer Facezerschnippelung auftreten können. In diesem Fall wäre das ein Optimierungsproblem. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 07.01.2010 um 18:00 von Night Wolf bearbeitet. |
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