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000
10.04.2009, 18:27
hozevi



Hallo ich hab eine map gebhaut, und bin fast fertig. Ich wollte nun des 2. Testlauf machen und hab sie das 2. mal gerunnt. Als ich dann im CS war, waren keine Spawnpunkte vorhanden.

Ich weiss nicht was da nicht passt. Hier der Compilllog:

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\romioromantico\counter-strike source\cstrike" "E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: e:\steam\steamapps\romioromantico\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (17476 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 51 texinfos to 29
Reduced 7 texdatas to 7 (142 bytes to 142)
Writing E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\romioromantico\counter-strike source\cstrike" -fast "E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_fussball\fun_fussball_b3.bsp
reading e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_fussball\fun_fussball_b3.prt
96 portalclusters
293 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 141 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 7946
Average clusters visible: 82
Building PAS...
Average clusters audible: 96
visdatasize:3091 compressed from 3072
writing e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_fussball\fun_fussball_b3.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\romioromantico\counter-strike source\cstrike" -noextra "E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_fussball\fun_fussball_b3.bsp
245 faces
42997 square feet [6191627.00 square inches]
1 displacements
8192 square feet [1179755.25 square inches]
245 patches before subdivision
4609 patches after subdivision
4 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 465801, max 289
transfer lists: 3.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(1621, 1122, 760)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(267, 127, 58)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(43, 14, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(7, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0029 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
brushes 21/8192 252/98304 ( 0.3%)
brushsides 301/65536 2408/524288 ( 0.5%)
planes 756/65536 15120/1310720 ( 1.2%)
vertexes 481/65536 5772/786432 ( 0.7%)
nodes 233/65536 7456/2097152 ( 0.4%)
texinfos 29/12288 2088/884736 ( 0.2%)
texdata 7/2048 224/65536 ( 0.3%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 81/0 1620/0 ( 0.0%)
disp_tris 128/0 256/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 8316/0 8316/0 ( 0.0%)
faces 245/65536 13720/3670016 ( 0.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 133/65536 7448/3670016 ( 0.2%)
leaves 238/65536 7616/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 326/65536 652/131072 ( 0.5%)
leafbrushes 106/65536 212/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1729/512000 6916/2048000 ( 0.3%)
edges 909/256000 3636/1024000 ( 0.4%)
LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 4/32768 40/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 54/65536 108/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 295384/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 3091/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 4874/393216 ( 1.2%)
LDR leaf ambient 238/65536 5712/1572864 ( 0.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10024/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 17476/4194304 ( 0.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 421159 bytes ====

Total triangle count: 594
Writing e:\steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fun_fussball\fun_fussball_b3.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Steam\steamapps\romioromantico\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\FUN_FUSSBALL\fun_fussball_b3.bsp" "e:\steam\steamapps\romioromantico\counter-strike source\cstrike\maps\fun_fussball_b3.bsp"

Ich gleube folgende Meldung ist das Problem:
WARNING: Cluster portals saw into cluster

Was bedeutet das und was heisst cluster?

Bitte um Hilfe

Hozevi23

--

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001
10.04.2009, 18:38
Agamemnon-Hellmapper



Das bedeutet, dass deine Map nicht mit Func_Detail optimiert wurde und dass der Compiler deswegen daran zu ersticken droht.
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2009 um 18:39 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
10.04.2009, 20:52
hozevi



es ist nurso, dass ich nur 21 Brushs und 11 entitys in meiner map habe.

--

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003
10.04.2009, 20:58
hozevi



ich habe jeztzt mal das displacemet in meiner map zum func_detail gemacht und jetzt gehts. thx für den tipp.

--

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004
10.04.2009, 21:57
m_iace



Zitat:
hozevi postete
ich habe jeztzt mal das displacemet in meiner map zum func_detail gemacht und jetzt gehts. thx für den tipp.
wenn man ein displacement zum entity macht geht es nicht mehr

--

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005
11.04.2009, 01:22
Night Wolf



Wahrscheinlich hast du nun dafür nen Leak in der Map, denn Displacements können nicht als Entity behandelt werden. Also eine extreme Verschlimmbesserung.

Die Anzahl der Brushes hat nicht unbedingt etwas mit der Compiledauer, der Performance und auch mit auftretenden Fehlern zu tun. Auch mit 21 Brushes kann man durchaus Murks veranstalten, wie du bewiesen hast. Drum: Tutorial aufmerksam lesen und ausbessern.

--

Muh sag ich da!
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006
11.04.2009, 17:25
hozevi



Das displacement hab ich nicht mehr gebraucht und es ist gefologen.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 17:27 von hozevi bearbeitet.
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007
11.04.2009, 17:27
hozevi



ich hab jetzt die map fertig. funzt jetzt alles

thx für die tipps.
hozevi23

--

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