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Autor Beitrag
000
27.10.2006, 15:19
sqirrel_one



hallo leute!
ich hab 2 fragen:
1. ich möchte gerne ein zerstörbares mini-boot machen, bzw. hab ihc schon, und jezt ist meine frage: wie kann ich es machen, dass wenn ich ein teil des bootes zerschossen habe, alle anderen einzelteile auch kaputtgehen? sonst sähe das ja komisch aus wenn ich jedes einzelteil des bootes einzeln kaputt machen müsste.

2. wie mache ich eine türklinke? eine, die sich mit der tür mitbewegt, natülich. ich weiss irgentwo steht das hier glaubich aber ich habe es nicht mehr wiedergefunden

wäre nett wenn ihr mir weiterhelft!
danke im vorraus

MFG
sqirrel_one

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001
27.10.2006, 15:31
Night Wolf



1. Ich würde das mit einem "math_counter" lösen. Bei jedem Teilstück des Bootes machst du einen Output, welcher dem "math_counter" eins hinzufügt. Beim "math_counter" machst du dann für jeden Teil des Bootes wiederrum einen "break" Output, welcher bei einem maxhitvalue gefeuert wird.

Btw. gibt es auch schon fertige Bootsmodelle, welche realistisch zerbrechen. ;)

2. Das geht mit einem "prop_door_rotating" (nicht brushbasiert). Im Editor hat es zwar dann noch keine, aber nach dem Compile schon.

Oder du bindest per parent eintrag ein Türklinkenmodell an die Brushtür. Allerdings habe ich das mal versucht und die Klinke vergeblich gesucht.

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002
27.10.2006, 16:21
McScore



1. Ich weiß nicht, was NighTWolF da jetzt vorhatte, aber idR sollte es gehen, wenn du alle Boot-Brushes zu EINEM func_breakable zusammenfasst.
2. Ja, hängt aber vom Model ab.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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003
27.10.2006, 20:21
Night Wolf



Argh, simmt ja. Die zerbrechen ja sowieso alle in einzelne Splitter dann. :D

Ich stellte mir das im Moment so vor, das die alle auseinanderfallen, wie bei dem Modelboot. Naja, benutz meine Methode falls das Boot physikalisch werden sollte. *g*

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004
28.10.2006, 10:42
sqirrel_one



1. ja danke für den tipp!
2. nicht brushbasiert? was soll das heissen? und wenn ich aus der türklinke dann ein prop_door_rotating mache, wie mache ich es dann "an die tür dran"? mit dem parent eintrag? oder wie

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005
28.10.2006, 12:00
Agamemnon-Hellmapper



ja genau.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
28.10.2006, 12:15
sqirrel_one



okay damit ist mir sehr geholfen vielen dank!
aber ich hab dafür jetzt eine neue frage :)
wenn ich eine func_door_rotating mache, und will das sie sich nur von einer seite öffnen lassen soll, was kann ich machen?

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007
28.10.2006, 19:22
Night Wolf



Dabei bedarf es einen Trick. Mache einen gleichgroßen Brush wie die Tür mit der Invisible Textur zu einer "func_door_rotating", geb dem Entity einen Namen und setze sie auf die Seite vor der Tür, auf welcher man sie öffnen können soll. Dann mache die bereits vorhandene Tür zu eine "func_wall" und setze als Parent die invisible Tür ein.

Hm, mir scheint es auch als ob du mich falsch verstanden hättest. Das "prop_door_rotating" ist nicht die Klinke, sondern eine ganze Tür (model auswählen), an welcher anschließend dann die Klinke automatisch angebracht wird. Bei diese Methode funktioniert das ganze dann etwas umgekehrt. Du machst eine "func_wall" mit der Invisible Textur, setzt sie an das Ende, auf welcher man die Tür nicht öffnen können soll und schreibst im Parent Feld den Namen der "prop_door_rotating" rein.

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