Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
03.07.2012, 11:53
Haida_chris



Ich bin zurzeit dabei, eine eigene ba_jail map zu erstellen. Nartürlich darf dabei kein Pool fehlen.
Mein Problem dabei ist dass wenn ich die Map starte und zum pool laufe, Dass dießer Pool keinen Boden und wände besitzt also hinunter auf die skybox sehen kann.
Ich habe das wasser eingefügt als nodraw in einem becken eingesetzt und die obenliegende Fläcke mit einem Wasser "Brush" bedeckt danach water load control oderso und eine cubemap aufs wasser geziehlt eingefügt.
Wie kann ich dieses problem lösen?

Auch über Teamviewer ansehbar!
Bitte um schnelle Hilfe.

MFG. Christian

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
03.07.2012, 15:07
eatthefish



Du hast ziemlich sicher ein Leak, poste mal das Compilelog, oder lass es durch den Log Analyzer (siehe meine Signatur) laufen und behebe die Fehler die auftauchen ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.07.2012, 16:07
Haida_chris



1.
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity func_button (-2284.00 -5.50 134.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 512.0 40.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 512.0 602.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 1024.0 322.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 512.0 322.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 -512.0 40.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 -512.0 602.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 -512.0 322.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 -2048.0 322.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 24 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (122174 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 492 texinfos to 362
Reduced 29 texdatas to 28 (736 bytes to 685)
Writing C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1"

Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.35 seconds)
2457 faces
2 degenerate faces
954014 square feet [137378112.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0332 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 35/1024 1680/49152 ( 3.4%)
brushes 316/8192 3792/98304 ( 3.9%)
brushsides 2101/65536 16808/524288 ( 3.2%)
planes 1712/65536 34240/1310720 ( 2.6%)
vertexes 3533/65536 42396/786432 ( 5.4%)
nodes 1517/65536 48544/2097152 ( 2.3%)
texinfos 362/12288 26064/884736 ( 2.9%)
texdata 28/2048 896/65536 ( 1.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2457/65536 137592/3670016 ( 3.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1332/65536 74592/3670016 ( 2.0%)
leaves 1553/65536 49696/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 3411/65536 6822/131072 ( 5.2%)
leafbrushes 914/65536 1828/131072 ( 1.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 16817/512000 67268/2048000 ( 3.3%)
edges 9318/256000 37272/1024000 ( 3.6%)
LDR worldlights 6/8192 528/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 194/32768 1940/327680 ( 0.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3153/65536 6306/131072 ( 4.8%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 966192/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 125433/393216 (31.9%)
LDR ambient table 1553/65536 6212/262144 ( 2.4%)
HDR ambient table 1553/65536 6212/262144 ( 2.4%)
LDR leaf ambient 6850/65536 191800/1835008 (10.5%)
HDR leaf ambient 1553/65536 43484/1835008 ( 2.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3832 ( 0.0%)
pakfile [variable] 87096/0 ( 0.0%)
physics [variable] 122174/4194304 ( 2.9%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 6575
Writing c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.bsp
41 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\haida_1001\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_new_generation_v1.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\haida_1001\counter-strike source\cstrike\maps\ba_new_generation_v1.bsp"

Is das Compilelog
Und 2. Es sollte ja kein "Leck" sein da ich ja eine skybox erstellt habe und danach Make Hollow?

Oder ist das egal?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
03.07.2012, 16:20
eatthefish



1. Du hast einige schöne Fehler da drinnen, wie gesagt kopiere das Log in den Log Analyzer und beheb mal die wichtigsten Fehler!

2. Nein, das ist nicht egal!
Niemals Nie darfst du eine Skybox mit dem "Make Hollow" Tool erstellen, genauso darfst du niemals Carven; denn:

Also halte dich von diesen Tools fern, die sorgen nur für Fehler, unter anderem Leaks!

Und lies die Tutorials und arbeite die Grundlegenden nochmals (?) durch, denn da steht sowas drinnen.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2012 um 16:21 von eatthefish bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
03.07.2012, 16:28
Haida_chris



Könnten sie sich dieß über teamviewer ansehen und mir gegebenenfals helfen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
03.07.2012, 19:01
eatthefish



Wir können gerne Per Du sein, solange das für dich in Ordnung ist, wir sind immerhin im Internet ;)

Teamviewer will ich nicht wirklich installieren und außerdem ist ein Leak ein Problem das nciht allzu schwer verständlich ist. Lies dir mal das Leak Tutorial durch, das hilft eventuell mit dem Grundverständnis.

Also einfach gesagt, hast du immer dann ein Leak in der Map, wenn das innere, also eben die Map selber, nicht vom schwarzen "Nichts" (dem Void) abgeschlossen ist. Also muss entweder überall eine Wand (als Brush), oder eine Skybox die Grenze zwischen Map und Nichts darstellen. Versuche außerdem sauber und schön zu mappen, also keine überschneidenden Brushes, wie oben schon gesagt nicht carven oder hollowen und fang vor allem mit einfachen Sachen an.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
03.07.2012, 20:20
Haida_chris



Diese pointfile wenn ich diese lade zeigt in die Luft. also ins nichts zumindest war vorher ein prob_dynamic

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
03.07.2012, 20:39
eatthefish



Ja das ist so die Sache mit den Pointfiles, sie werden immer ins Nichts zeigen, denn das wichtige ist nicht, dass es im nichts endet, sondern den Weg, also die rote Linie, die es auf diesem Weg nimmt.
An irgendeiner Stelle verlässt diese rote Linie die Map und an der Stelle, an der es die Grenze überschreitet, fehlt ein Brush oder eine Skybox um dein Level abzudichten. Deine Map muss einfach völlig umschlossen sein, und du darfst von keinem Punkt der Map ins schwarze nichts sehen.

Wenn du immer noch Probleme hast, kannst du ja mal einen Screenschot posten, und zeigen wo das Pointfile entlangverläuft.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
03.07.2012, 21:20
Haida_chris




(Mit Fraps Aufgenommen)

Hier ist das bild ;)

ISt leider So groß weil es 1920x1080 ist und die anderen Links sind leider nicht gegangen ;(

--


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2012 um 21:29 von Haida_chris bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
03.07.2012, 22:09
eatthefish



Sehe ich das richtig, dass der Strich des Pointfiles durch die Skybox geht?

Ist deine Skybox ein brushgebundenes Entity?

Wenn ja, dann mach draus wieder einen Worldbrush, die Außenwände der Map müssen aus Brushes bestehen, also die Skybox ist einfach nur ein Brush mit Skybox Textur drauf.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
03.07.2012, 22:11
Haida_chris



Also selber die wände ziehen und nicht make hollow oder so?
oder wie meinst du das? ich habe gersde nachgesehen und die skybox ist ein func_deteil (doppelklick)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2012 um 22:13 von Haida_chris bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
03.07.2012, 22:18
eatthefish



Nein, wie schon gesagt benutze niemals diese Tools (Carve/Hollow), sie zerstören die Map und sorgen für große Performance Probleme.

Dein Problem kommt auch vom Einsatz dieses Tools.

Wie du eine richtige Skybox erstellst, erfährst du in diesem Tutorial:

http://www.haradirki.de/hl2/optimierung.htm
Scrolle runter bis zum Punkt "Skybox".
Und der Rest ist auch wirklich lesenswert!

Außerdem ist dieses hier interessant, wenn du wissen willst, weswegen du nicht carven und hollowen darfst:

http://www.haradirki.de/hl2/carve_hollow.htm

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
03.07.2012, 22:20
Haida_chris



So habe jetzt die Skybox neu Gemacht und jetzt Funktioniert alles wie am schrürchen ;)))

Danke dass dun mir so Schnell geholfen hast ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
03.07.2012, 22:24
eatthefish



Kein Problem, noch viel Spaß bei mappen :)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2012 um 22:36 von eatthefish bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
05.07.2012, 20:44
Night Wolf



Warum wird eigentlich nie das Clipping-Tool erwähnt? Das kann durchaus auch unschöne Folgen haben.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
06.07.2012, 21:45
PotKinRot



Weil man es (sehr) oft braucht und bei sachgemäßer Anwendung alles gut ist. Mit Vertexbearbeitung kann man noch viel mehr kaputt machen...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
08.07.2012, 23:25
Night Wolf



Njain, da kann ich dir nicht ganz zustimmen. Stimmt zwar, dass man mit dem V-Tool eine Menge demolieren kann, aber dafür ist es das einzige Tool, wo man auf diese Fehler so gut wie immer auch hingewiesen wird. Alle anderen können irgendwo irgendetwas zerhauen und nicht immer kann man diese Fehler dann auch finden.

Ich weiß zwar nicht, wie die Tools genau funktionieren, aber bei einigen Tests mit dem Clipping und Carve Tool habe ich festgestellt, dass sie nicht nur die selektieren Brushs beeinflussen können, sondern auch andere. Nach dem Clippen lagen die Eckpunkte von komplexen geometrischen Formen nicht mehr exakt auf dem Grid.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2012 um 23:26 von Night Wolf bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
08.07.2012, 23:42
Snut



Stimme NW zu. Habe ähnliche Erfahrungen. Aber meist mit selektierten Brushs die ich bearbeite. Sorgt regelmäßig für Mixed face contents, was oft stundenlanges suchen bedeutet, da man den Fehler nicht "sehen" kann. Einer der Gründe wieso ich, wenn möglich, auf die Dreiecks-Methode verzichte.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
12.07.2012, 00:57
PotKinRot



Zitat:
Night Wolf postete
Nach dem Clippen lagen die Eckpunkte von komplexen geometrischen Formen nicht mehr exakt auf dem Grid.
Jetzt wo dus sagst... stimmt, da war was. Ja, das nervt teils massiv, hatte ich aber wieder vergessen.
Wobei das teilweise aber auch ein Hinweis auf Formen ist, die spätestens beim Compile versagen (siehe z.B. http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:kugel, Abschnitt Einschränkungen), im Hammer aber noch ok aussehen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche