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Autor Beitrag
000
11.08.2009, 15:22
Saxil



ich habe noch nicht viel mit filtern gearbeitet, benötige jetzt aber einen für mein vorhaben.

ich lasse mit hilfe eines env_entity_maker granaten spawnen. ich lasse sie mit hilfe von autospawn, sofort spawnen, wenn sie explodiert.

ich möchte jetzt aber, dass das autospawn für ein paar sekunden aufhört und habe mich durch thewall gelesen, bis ich auf das trigger_remove gestoßen bin.

allerdings ist mir das spiel abgestürzt, weil man zu dem zeitpunkt selber in dem trigger_remove steht.

Hier kommt der filter ins spiel:

zuerst habe ich es mit einem filter_activator_name versucht. ich habe die granate "he" genannt und beim filter als filter name auch wieder "he" eingetragen. jetzt wurde gar nicht mehr gelöscht.

danach habe ich es mit filter_activator_class versucht und als filter classname "weapon_hegrenade" eingetragen. und wieder wird nichts mehr gelöscht.

habe ich irgendwas falsch gemacht? und wie genau muss ich den filter einstellen um die gespawnte granate zu löschen?

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
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001
11.08.2009, 16:27
Night Wolf



Ist der Filtermode richtig eingestellt? Ansonsten könntest du auch einfach beim trigger_remove die Flags umstellen.

--

Muh sag ich da!
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002
11.08.2009, 16:32
Saxil



filtermode ist:

Allow entities that match criteria

ich hab bei den flags des trigger_removes schon alles ausprobiert. im moment sind

Everything
Clients
Pushables
Physics Objects

muss ich den trigger_remove noch irgendwie auslösen lassen wie einen button oder reagiert er autmatisch, wenn ein neues entity erscheint?

--

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003
11.08.2009, 17:56
m_iace



gib der granate einen namen und verwende filter_activator_name

--

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004
11.08.2009, 21:55
Saxil



habe ich doch schon gemacht.

Zitat:
Saxil postete
zuerst habe ich es mit einem filter_activator_name versucht. ich habe die granate "he" genannt und beim filter als filter name auch wieder "he" eingetragen. jetzt wurde gar nicht mehr gelöscht.
es klappt nicht

--

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005
13.08.2009, 22:49
Saxil



hab ich euch überfordert?

--

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006
14.08.2009, 11:12
Richman
Moderator


Warum so kompliziert mit dem Remover?
Der env_entity_maker lässt sich auch triggern! O_o

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
14.08.2009, 13:01
Saxil



ja das weis ich auch, aber ich hab den flagg autospawn an.
und welcher input würde mir denn da weiterhelfen?

* Kill
* KillHierarchy
* AddOutput
* FireUser*
* parent
* ClearParent
* SetParent
* ForceSpawn
* ForceSpawnAtEntityOrigin
* SetParentAttachment
* SetParentAttachmentMaintainOffset

nach meiner hinsicht bräuchte ich die inputs "enable" und "disable" aber die gibt es nicht.

Deswegen der trigger_remove!

--

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008
14.08.2009, 15:58
Night Wolf



Bei Waffen ist so etwas immer problematisch, weil sie für solche Zwecke nicht vorgesehen sind. Du könntest probieren, den Autospawn zu deaktivieren und der Granate folgenden Output geben: OnBreak -> env_entity_maker -> ForceSpawn.

Habe ich das nun eigentlich richtig verstanden, dass die Granate nur dann entfernt wird, wenn "Everything" angehakt ist und bei allen anderen Optionen nicht? Eventuell wäre es dann noch eine Möglichkeit einen kleinen Schacht mit einem func_illusionary zu bauen, in welchen dann nur die Granate rein passt und entfernt wird.

--

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009
14.08.2009, 20:21
Saxil



ich probier das mal mit dem granaten output aus.

das mit dem schacht funktioniert leider nicht in meiner situation.

____________

so... habs ausprobiert, aber mir ist nicht komplett geholfen, da die granate kein "onbreak" output hat.

ich musste den output "OnPlayerPickup" benutzen, da "OnPlayerUse" nicht funktioniert. die granate spawnt also direkt, nachdem ich die alte aufgenommmen habe. mit hilfe von logic_relays, die ich disable und wieder enable, kontrolliere ich den spawn.

allerdings liegt nach deaktivierung immernoch eine granate, wo sie gespawnt ist, da sie ja nicht erst nach dem disablen, sondern schon vorher (also beim aufheben der alten granate) gespawnt ist.

gibt es da jetzt eine möglichkeit diese eine granate noch verschwinden zu lassen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2009 um 20:56 von Saxil bearbeitet.
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010
15.08.2009, 18:00
Saxil



hab mein problem jetzt selber gelöst, aber anstatt die granate verschwinden zu lassen hab ich mit hilfe eines func_wall_toggles und einem trigger_multiple dafür gesorgt, dass nur spieler(und keine granaten) durch eine unsichtbare mauer können. wenn ein spieler mit einer granate durch die mauer läuft aktiviert er ein player_weaponstrip.

danek trotzdem für eure hilfe

--

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