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Autor Beitrag
000
29.03.2006, 00:22
sgt_frosty



Moin alle zusammen.
Ich dacht mir , bevor ich hier in Neid auf hammergeilen maps und und models versinke , präsentier ich hier auch mal was und habe natürlich auch die Dreistigkeit , dafür nen eigenen Thread zu eröffnen:

Wie man dem Threadtitel nur unschwer entnehmen können dürfte , handelt es sich um die map namens de_cavern(=höhle) für CS:S.
Ich arbeite bislang ca. 30 Stunden daran und kann nun Screenshots und ne Beta-Version(s.u.) präsentieren.

1.Screens:


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Bemerkungen:
1. Das ganze ist texturentechnisch ein Mix aus "de_chateau" , "de_aztec" , "de_dust".
Es war ursprünglich als Test+Verbesserung meiner Displacement-Kentnisse gedacht , wurde dann aber auch zu einem kleinen Projekt.
Die map hat nur einen Bombenplatze , den man zwar vom CT_Spawn aus sehen , jedoch nicht erreichen kann.
2.Hinzugefügt werden noch:
-Sounds
-ein zweiter Weg zum Bombenplatz (was wohl das schwerste sein dürfte)
-Lighting (HDR)
-Wettereffekte
-und damit das alles klappt (von der performance her) muss ich überlegen wo ich an details sparen kann
3.Download:

-=DOWNLOAD=-

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 29.03.2006 um 00:29 von sgt_frosty bearbeitet.
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001
29.03.2006, 01:15
iconoclast



also die idee ist ganz nett, nur licht waer ganz geil.

und felsen in der metallroehre (letztes bild) sind unglaubwuerdig :)

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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002
29.03.2006, 07:08
Acumen



stimme iconoclast komplett zu. ohne licht hat das überhaupt keine wirkung. also beta-version schön und gut, aber wenn nicht mal ein gewisses basis-lighting drin ist, würde ich das als mapper nicht releasen wollen. das hat ja irgendwie 0 atmosphäre so und sieht aus, als wären es shots direkt aus dem editor. gefällt mir absolut gar nicht so, die mühe hättest dir echt noch machen können. damit da ja wenigstens mal ein paar schatten drinne sind. man hat so ja nicht grad viel gefühl für die tiefe des raums, was ja grad für das von dir laut text gebüte displacement doch von vorteil wäre, weil nun könnte man das auch einfach als paar flache brushes erkennen, wenn man sich nich richtig anstrengt.
die begrifflichkeit beta-version finde ich unangepasst. würd ich persönlich lieber noch mal im kämmerchen dran arbeiten, bevor ich sowas als testversion veröffentliche. so nen gewissen ersteindruck sollte man ja schon mitbringen udn der fällt hier leider recht negativ aus. zumal die texturen auch gar nicht zusammenzupassen scheinen. wer weiß, ob das mit licht bisschen anders aussieht, aber z.b. grad diese 2 verschiedenen holz-texturen, die du kombinierst ham nen komplett anderen farbton, die verschiedenen felsvarianten und die mauer/steinkombinationen sehen sehr zusammengewürfelt aus und lassen ein echtes setting vermissen. da wechselt sich generöses mauerwerk mit verspielten torbögen, alles gemischt mit ein paar abflussrohren.
ich würd das ehrlich gesagt dabei belassen, was es ursprünglich sein sollte, als test. weil wenn du da noch davon sprichst, details zu sparen, weiß ich nicht wo, weil da man nicht wirklich welche zu gesicht bekommt.

klingt vermutlich hart, aber ich glaub, wenn du ehrlich zu dir bist, wirst du das auch einsehen und der map in dieser form nicht allzuviele tränen nachtrauern. mit dem gelernten neuen wissen kannst du bestimmt ruckzuck was zaubern, was auch auf einem etwas durchdachterem konzept fußt und nicht so bunt zusammengewürfelt ist. weil meine erste assoziation war irgendwie so wüstenstadt/stadt im himmel (-->griech. mythologie). mit nem hübschen hellblauen sky, den beigen torbögen texturen kombiniert mit ein paar deliziösen schattenwürfen der großen felswände auf die architektur, wär das sehr sehr schmucke. vor allem das einheitliche konzept würde einer deiner nächsten maps sehr zugute kommen. welche texuren passen zu welchen und welche kombiniert man besser nicht. durch welchen geschickten einsatz von licht, können die felsen zu meinen freunden in bezug auf den schattenwurf werden, welche richtigen details verbessern meine map ohne zu sehr auf die performance zu drücken. ich würd das gern mal von dir sehen, dass du dich da einfach bisschen zielstrebiger hinsetzt und nicht so drauflosbaust, weil diesen bitteren beigeschmack hatt ich ein bisschen beim angucken der bilder - alles sehr zusammengewürfelt, was grad just in jenem moment als einzelnes objekt der map eventuell ganz gut aussah, aber so am ende absolut kein gesamtbild der map zu erkennen ist.

wenn ich dich richtig einschätze, wirst du trotzdem weiter an der map machen, allein schon aus trotz ^^ aber tu mir einfach den gefallen und halt dich nicht zuuu lange damit auf. wenn man ewig an so ner ursprünglichen testmap rumverbessert, lernt man zwar sehr viel unterbewusst dazu, aber in die map, die rumverbessert wird, kriegt das nicht so zu spüren. erst im nächsten projekt kannst du da ganz bewusst dein neugewonnens wissen einsetzen und wirst mit einem qualitativ vielfach besseren endresultat aufkommen.

--

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003
29.03.2006, 11:52
Dopefish



Gepriesen seien die worte des großen Acumen!

Nein - im Ernst: Er hat recht ;) - sieht alles sehr undurchdacht aus... und nächstes mal bitte mit Licht und Schatten :D

Aber du darfst nicht enttäuscht sein, falls du glaubst zig Stunden für die Map "verschwendet" zu haben... keinesfalls... beim Mappen geht es vorrangig um Üben, Üben, Üben... also: Weitermachen, Junge! ;)

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 29.03.2006 um 11:55 von Dopefish bearbeitet.
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004
29.03.2006, 14:26
sgt_frosty



Da sind keine Felsen im Tunnel , sieht nur so aus.
Das ganze sieht (ohne overview sowieso) undurchdacht aus , war auch wie gesagt als Übung gedacht.
Lighting mach ich grundsätlich erst nach Fertigstellung des Grundgerüstes , weil das Compilen sonst zu lange dauert (wobei ich ja auch einfach zum test dat licht net mitcompilen lassen muss , naja egal). Lighting kommt jedenfalls heute noch - das war ja neben den displacements auch das , was ich testen wollte.

Alles in allem habt ihr natürlich Recht , kein Detail kommt ohne Licht wirklich zum Vorschein und es sieht scheiße aus. Und genaugenommen bin auch ich sehr gespannt , wie dat denn nu mit Licht aussieht.
@Acumen: Danke , dass du nich versuchst irgendwas schönzureden.
Eben das ist es nämlich , was ich an den Usern dieses Forums so schätze.

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(x_x)
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005
29.03.2006, 16:13
Dopefish



übrigens: es ist nicht schlau, wenn man die gegner bereits vom spawnpoint aus beschießen kann... (auch ned, wenn man nur 2 schritte gehen muss...) - außerdem nervt es, wenn man als terror gerade aus läuft (also gleich aus dem rohr), dass man dann dreimal springen muss, um weiterzukommen und nicht runterzufallen...

ich - zumindest - würde so eine map nicht lange durchhalten... ;)

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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006
29.03.2006, 22:42
sgt_frosty



ok habt recht. Weiterarbeiten wär Zeitverschwendung und Lighting-Übungen kann ich auch an simplen Räumen testen.
Projekt eingestellt...
(Oh ja einen Edit hab ich noch:@Dopefish: Hatte ganz vergessen die Startplätze richtig zu platzieren^^)

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Dieser Beitrag wurde am 29.03.2006 um 22:43 von sgt_frosty bearbeitet.
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007
30.03.2006, 02:10
Night Wolf



Ich würde das Projekt an deiner Stelle noch vollenden, je nachdem wie viel Aufwand bis dahin noch betrieben werden muss. Damit würdest du nicht nur die Konzeption für dein nächstes Projekt gezielter im Bereich Texturenwahl, Atmo und Strukturierungs-Logik des Geländes planen können, sondern auch gleich das Gameplay, Licht-/Schatten-Nutzung, taktische Tricks der Gegebenheiten, etc. mit einbeziehen können.

Schaden kann es nie eine Map zu veröffentlichen (wenn auch Beta und unvollendet). So presst man zumindest noch wertvolles Feedback raus, anstatt sie einfach wegzupfeffern.

Was mich am meisten Stört ist, dass sie sehr unübersichtlich aussieht. Die Vorsprünge in der Wand erinnern mich an 2D Spiele, wo man ständig von einer zur anderen hopsen musste und nur geradeaus vorwärts kam. Auf die anderen sieht die Map aus wie eine Kreuzung zwischen einem Tempel, einem Abwasserkanal und einem Maulwurfstunnel. Das Lighting dürfte hier die Tatsache das es nicht zusammenpasst erheblich vertuschen, deswegen an diesen Stellen sehr viel Wert darauf legen.

Ansonsten sieht die Map recht (grob)detailiert aus, wobei sich die details auf Dinge wie die kaputte Holzbrücke, das kaputte Rohr beziehen. Für kleinere Details, wie z.B. eine Fackel, ein wenig Müll oder sonstiges (vielleicht ein Arbeitsplatz bestehend aus einem Tisch und ein paar Becher, Kaffeekanne, Schaufeln für Mienenarbeiter(?)) wird wenig Spielraum frei bleiben, so wie du selber sagst.

--

Muh sag ich da!
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