Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
01.04.2006, 16:16
exxe



Ich hab hier ein problem mit meiner map.
wenn ich durch n gang renne wird der komplette boden auf einmal dunkel oder sogar komplett schwarz. es sind immer nur die selben sachen betroffen.

http://img105.imageshack.us/img105/9546/deunnamedbeta0100291op.jpg
http://img82.imageshack.us/img82/8713/deunnamedbeta0100308vl.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------
** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike" "F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (370094 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (722755 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 761 texinfos to 515
Reduced 27 texdatas to 23 (957 bytes to 614)
Writing F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp
12 seconds elapsed
-0.700922 -0.341757 0.000000
-0.645139 0.393352 0.000000
-0.700922 0.393352 0.000000
-0.700922 -0.392557 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike" "F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading f:\games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp
reading f:\games\cs maps\de_unnamed_beta_01.prt
1504 portalclusters
4617 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (421)
Optimized: 2389 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 285199
Average clusters visible: 189
Building PAS...
Average clusters audible: 547
visdatasize:390858 compressed from 577536
writing f:\games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp
7 minutes, 15 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike" "F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp
5024 faces
1 degenerate faces
1063657 square feet [153166672.00 square inches]
18 displacements
6577 square feet [947105.75 square inches]
5023 patches before subdivision
96669 patches after subdivision
147 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (320)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (77)
transfers 10281657, max 632
transfer lists: 78.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(358627, 327591, 326751)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(48989, 40848, 35171)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(7663, 5664, 4250)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1214, 796, 527)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(211, 117, 69)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(38, 17, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(8, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1103 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 8/1024 384/49152 ( 0.8%)
brushes 588/8192 7056/98304 ( 7.2%)
brushsides 3755/65536 30040/524288 ( 5.7%)
planes 1472/65536 29440/1310720 ( 2.2%)
vertexes 8460/65536 101520/786432 (12.9%)
nodes 2813/65536 90016/2097152 ( 4.3%)
texinfos 515/12288 37080/884736 ( 4.2%)
texdata 23/2048 736/65536 ( 1.1%)
dispinfos 18/0 3168/0 ( 0.0%)
disp_verts 1458/0 29160/0 ( 0.0%)
disp_tris 2304/0 4608/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 12652/0 12652/0 ( 0.0%)
faces 5024/65536 281344/3670016 ( 7.7%)
origfaces 1967/65536 110152/3670016 ( 3.0%)
leaves 2822/65536 90304/2097152 ( 4.3%)
leaffaces 6227/65536 12454/131072 ( 9.5%)
leafbrushes 2106/65536 4212/131072 ( 3.2%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 31957/512000 127828/2048000 ( 6.2%)
edges 18024/256000 72096/1024000 ( 7.0%)
LDR worldlights 147/8192 12936/720896 ( 1.8%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 483/32768 4830/327680 ( 1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7926/65536 15852/131072 (12.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2610556/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 390858/16777216 ( 2.3%)
entdata [variable] 63840/393216 (16.2%)
LDR leaf ambient 2822/65536 67728/1572864 ( 4.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/10396 ( 0.0%)
pakfile [variable] 15764/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 370094/4194304 ( 8.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4596750 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 722755/6291456 (11.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 4949411 bytes ====

Total triangle count: 14015
Writing f:\games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp
6 minutes, 45 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\Games\cs maps\de_unnamed_beta_01.bsp" "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike\maps\de_unnamed_beta_01.bsp"

** Executing...
** Command: "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\bla\counter-strike source\cstrike" +map "de_unnamed_beta_01"

---------------------------------------------------------------------------------------------

ka obs wirklich n Kompile error ist, denk aber mal schon
ist evtl "Memory leak: mempool blocks left in memory: 4" die ursache?

--

bin immer auf der suche nach 3dfx Grafikkarten und merchandise.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
01.04.2006, 16:36
Night Wolf



Model Texturen genommen? Haben meistens namen mit prop oder model darin.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
01.04.2006, 16:51
exxe



wie ich feststellen muss, ja
gibts ne möglichkeit die trozdem zu nutzen?

--

bin immer auf der suche nach 3dfx Grafikkarten und merchandise.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
01.04.2006, 17:03
Agamemnon-Hellmapper



Nope. Aber von vielen gibt es auch noch eine "ungemodelte" Variante... einfach mal nach suchen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
01.04.2006, 23:36
Night Wolf



Oder einfach sie selber umschreiben. Eine 1 kb grosse Textdatei schlägt ja nicht sooo auf die Größe einer Map. ;)

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
01.04.2006, 23:40
exxe



Zitat:
NighTWolF postete
Oder einfach sie selber umschreiben. Eine 1 kb grosse Textdatei schlägt ja nicht sooo auf die Größe einer Map. ;)
wo gibts das passende tut?
hört sich irgentwie komig an ne textur mit ner *.txt zu verendern

--

bin immer auf der suche nach 3dfx Grafikkarten und merchandise.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche