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000
15.05.2009, 00:20
eMo



Ich hab ne extrem verlängerte Compilezeit bei vis auf full statt vis auf fast, aber ich weiß nicht, woran es liegt.

Wenn ich vis.exe mit dem Task-Manager abbreche kommt folgender Log raus:

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\counter-strike source\cstrike" "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (122926 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 189 texinfos to 115
Reduced 21 texdatas to 18 (555 bytes to 436)
Writing c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\counter-strike source\cstrike" "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.prt
574 portalclusters
1916 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...
** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\counter-strike source\cstrike" "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.bsp
No vis information, direct lighting only.
1716 faces
103398 square feet [14889435.00 square inches]
1 displacements
2106 square feet [303396.38 square inches]
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0034 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 336/8192 4032/98304 ( 4.1%)
brushsides 2234/65536 17872/524288 ( 3.4%)
planes 702/65536 14040/1310720 ( 1.1%)
vertexes 3232/65536 38784/786432 ( 4.9%)
nodes 1102/65536 35264/2097152 ( 1.7%)
texinfos 115/12288 8280/884736 ( 0.9%)
texdata 18/2048 576/65536 ( 0.9%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4884/0 4884/0 ( 0.0%)
faces 1716/65536 96096/3670016 ( 2.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1104/65536 61824/3670016 ( 1.7%)
leaves 1105/65536 35360/2097152 ( 1.7%)
leaffaces 2054/65536 4108/131072 ( 3.1%)
leafbrushes 801/65536 1602/131072 ( 1.2%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 12805/512000 51220/2048000 ( 2.5%)
edges 7222/256000 28888/1024000 ( 2.8%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 119/32768 1190/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1842/65536 3684/131072 ( 2.8%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 225632/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 5186/393216 ( 1.3%)
LDR leaf ambient 1105/65536 26520/1572864 ( 1.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3550 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20398/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 122926/4194304 ( 2.9%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 815660 bytes ====

Total triangle count: 4956
Writing c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gg_newnet_brickstone.bsp" "c:\spiele\steam\steamapps\anol_l_alternate\counter-strike source\cstrike\maps\gg_newnet_brickstone.bsp"

Ich kann nichts richtig falsches erkennen, weil zu viel PortalFlow hab ich ja auch nich.. da hieß es in dem Thread von 2k7 (hab ich mit der Suche gefunden) dass das erst gefährlich wird, wenn es über 100k geht. :(
Ich hab auch keine sich überschneidenden Brushes..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 00:21 von eMo bearbeitet.
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001
15.05.2009, 00:33
Adrian_Broher
Admin


Tippe ich richtig, wenn Brickstone etwas mit Lego zu tun hat?

Wie schaut es mit den ueblichen Optimierungen aus?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
15.05.2009, 03:24
Dopefish



es ist normal, dass vis auf FULL deutlich länger braucht als bei FAST - is ja auch irgendwie logisch.

Wenn du viele kleine Detail-Brushes hast, mache sie zu func_detail, diese werden von VIS ignoriert. alles was du also nicht als VIS-blocker brauchst, kannst du zu einem func_detail machen.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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003
15.05.2009, 14:56
Night Wolf



Nicht zu vergessen das func_lod. Das findet in diesem Zusammenhang irgendwie nie Erwähnung. :o

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
15.05.2009, 15:17
eMo



Ich hab keine Ahnung, was ihr mit den üblichen Optimierungen meint.. :/
Hab bis jetzt immer nur VHE 3.5 benutzt und für CS gemappt.
Und Brickstone kommt vom Pflasterstein.. Vermutlich hat mich da nur mein English verlassen, aber ich bilde mir ein, das heißt so^^

Das es länger braucht, ist ja klar, aber normalerweise dauert das 20 sekunden und auf full dauert das mehrere Stunden und es tut sich auch nichts. :(

En Hammerscreenshot:
http://bildupload.sro.at/p/310818.html

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2009 um 15:20 von eMo bearbeitet.
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005
15.05.2009, 15:27
Agamemnon-Hellmapper



Sämtliche Brücken, Treppen und Rampen kannst du zu Func_Detail machen...
Ach... eigentlich kannst du (fast - bis auf die Außenmauern natürlich) die ganze Map zu Func_Detail machen, sind ja garkeine Visblocker vorhanden.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
15.05.2009, 15:34
PotKinRot



Zitat:
eMo postete
Hab bis jetzt immer nur VHE 3.5 benutzt und für CS gemappt.
Schon den Umsteigerguide gelesen?
Übliche Optimierungen: Map-Optimierungen - als Tutorial auf ThW.

Das Standardtutorial ist offline.

--

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007
15.05.2009, 19:36
eMo



Dankeschön.. Das mit dem func_detail hat alles geregelt :)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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008
15.05.2009, 19:38
Bluthund



Zitat:
PotKinRot postete
Das Standardtutorial ist offline.
Neue URL: http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization.php

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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009
15.05.2009, 23:13
PotKinRot



Gut zu wissen, die ist mir beim Suchen wohl entgangen!

--

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