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Autor Beitrag
000
24.04.2012, 18:37
Hotel-six



Hallo Community,

ich bin noch neu hier, also hab mich gerade erst angemeldet. Da ich folgendes Problem habe ich erstelle seid geraumer Zeit eine map und mit zunahme der größe der map traten auch zwei Fehler auf. Der erste Fehler erschließt sich mir noch
immer nicht so ganz. Es ist angeblich in der map ein LEAK was aber nicht sein kann da die map und die spiegelung der map jeweils eine eigene komplette SkyBox haben. Dieses Leak tritt immer in dem bereich auf der sich außerhalb des roten sichtfeldes im sdk befindet. Wenn ich mich jedoch im sdk so positioniere das alles im sichtfeld ist, ist auch kein LEAK vorhanden. Der zweite Fehler bezieht sich auf das PortalFlow der bleibt immer hängen wenn ich die map "normal" compilen will. Der Compiler schaffte es in 1 1/2 Stunden bis zur zahl "2.". Nach weiteren 5 Stunden war der Stand immernoch "PortalFlow:0...1...2.". Könnte es sein das der Compiler in so eine art schleife geht und deswegen nicht weiter Compiled?

Zu guter letzt stell ich hier noch mein Compile log ein nicht wundern es sind noch ein paar andere kleine Fehler drinn:-).

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\******\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" "F:\EA_unlimited_beta_12a.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
4 threads
materialPath: F:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\EA_unlimited_beta_12a.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFTRIMA, using default
Could not locate 'GameData' key in f:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/de_dust/groundsand_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/stone/infflrd_blend_dirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/ground/blendsnow_asphault_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2384_4000_48 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2384_4000_48 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1056 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
done (1)
writing F:\EA_unlimited_beta_12a.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky42*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky42*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
done (1) (2774051 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 5165 texinfos to 3620
Reduced 237 texdatas to 209 (8117 bytes to 6872)
Writing F:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\******\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" -fast "F:\EA_unlimited_beta_12a"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
4 threads
reading f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
reading f:\EA_unlimited_beta_12a.prt
4699 portalclusters
16018 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Optimized: 1229413 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 17675152
Average clusters visible: 3761
Building PAS...
Average clusters audible: 4662
visdatasize:5398124 compressed from 5563616
writing f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
21 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\******\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike" "F:\EA_unlimited_beta_12a"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.43 seconds)
14830 faces
18 degenerate faces
2597957 square feet [374105888.00 square inches]
101 Displacements
281454 Square Feet [40529512.00 Square Inches]
14812 patches before subdivision
95712 patches after subdivision
52 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (46)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (130)
transfers 12188686, max 2890
transfer lists: 93.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(609126, 777341, 463736)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(47808, 50635, 21227)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5704, 5041, 1487)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(964, 712, 157)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(228, 142, 24)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(66, 35, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(22, 10, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(8, 3, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0538 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (41)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 60/1024 2880/49152 ( 5.9%)
brushes 3979/8192 47748/98304 (48.6%)
brushsides 34866/65536 278928/524288 (53.2%)
planes 28848/65536 576960/1310720 (44.0%)
vertexes 27313/65536 327756/786432 (41.7%)
nodes 9316/65536 298112/2097152 (14.2%)
texinfos 3620/12288 260640/884736 (29.5%)
texdata 209/2048 6688/65536 (10.2%)
dispinfos 101/0 17776/0 ( 0.0%)
disp_verts 7925/0 158500/0 ( 0.0%)
disp_tris 12544/0 25088/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 330501/0 330501/0 ( 0.0%)
faces 14830/65536 830480/3670016 (22.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9107/65536 509992/3670016 (13.9%)
leaves 9377/65536 300064/2097152 (14.3%)
leaffaces 17656/65536 35312/131072 (26.9%)
leafbrushes 9308/65536 18616/131072 (14.2%)
areas 6/256 48/2048 ( 2.3%)
surfedges 109687/512000 438748/2048000 (21.4%)
edges 66732/256000 266928/1024000 (26.1%)
LDR worldlights 39/8192 3432/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1924/32768 19240/327680 ( 5.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 33222/65536 66444/131072 (50.7%)
cubemapsamples 63/1024 1008/16384 ( 6.2%)
overlays 28/512 9856/180224 ( 5.5%)
LDR lightdata [variable] 4038984/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 5398124/16777216 (32.2%)
entdata [variable] 143405/393216 (36.5%)
LDR ambient table 9377/65536 37508/262144 (14.3%)
HDR ambient table 9377/65536 37508/262144 (14.3%)
LDR leaf ambient 43746/65536 1224888/1835008 (66.8%)
HDR leaf ambient 9377/65536 262556/1835008 (14.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/39186 ( 0.0%)
pakfile [variable] 5268377/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2774051/4194304 (66.1%)
physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 43578
Writing f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
4 minutes, 16 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\EA_unlimited_beta_12a.bsp" "F:\games\valve\steam\steamapps\******\counter-strike source\cstrike\maps\EA_unlimited_beta_12a.bsp"

P.s. Ich habe in diesem Forum auch schon nen bischen was gelesen zum PortalFlow. Ich habe die map auch schon optimiert. Jedenfals soweit es möglich war.

mfg

Hotel-six

und schon mal vielen dank im voraus für die hilfe:-)

--

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001
24.04.2012, 21:36
Snut



Du solltest erstmal alle Tutorials durchlesen. Dir scheinen einige Grundkenntnisse zu fehlen.

--

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002
24.04.2012, 23:31
Hotel-six



Das ist genau die antwort die ich gesucht hab danke!

--

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003
25.04.2012, 10:41
eMo



NODRAW on terrain surface!

Du hast auf einer Fläche, die sichtbar ist, kann auch eine Außenfläche sein, wenn du Boxen um die Map gezogen hast, eine NODRAW-Textur. Dadurch kann es zu Problemen kommen. Des weiteren steht in deinem Compile-Log nichts von einem Leak, das 3D-Fenster des Hammer hat jedoch nur eine beschränkte Sichtweite.
Allgemein würde jedoch auch ich dir unsere Tutorials ans Herz legen. Vor allem, da deine Problembeschreibung sehr verwirrend ist, gebe ich dir noch den Tipp, dass ein Bild mehr sagt als 1000 Worte.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2012 um 10:41 von eMo bearbeitet.
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004
25.04.2012, 15:22
Snut



Zitat:
Hotel-six postete
Das ist genau die antwort die ich gesucht hab danke!
Wenn einer so eine Grütze hier postet: "Es ist angeblich in der map ein LEAK was aber nicht sein kann da die map und die spiegelung der map jeweils eine eigene komplette SkyBox haben. Dieses Leak tritt immer in dem bereich auf der sich außerhalb des roten sichtfeldes im sdk befindet. Wenn ich mich jedoch im sdk so positioniere das alles im sichtfeld ist, ist auch kein LEAK vorhanden."
...dann soll er sich nicht beschweren, wenn er freundlich darauf hingewiesen wird, dass er sich erstmal die Grundkenntnisse aneignen sollte. Du wirfst da mit einigen Termini um dich, ohne zu wissen was sie eigentlich bedeuten. Es macht keinen Sinn jemanden bei einer Text-Interpretation zu helfen, wenn dieser nicht mal lesen kann...

--

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005
25.04.2012, 19:04
Hotel-six



eMo das mit der nodraw textur ist mir schon bekannt gewesen das ist jetzt im zuge des optimierens passiert. Ist aber leicht wieder änderbar. Diese nodraw textur geht aber nicht über die skybox hinaus und ist auch nicht außerhalb. Ich kann aber ein weiteren compile log der gleichen map schicken mit LEAK wenn das weiter helfen würde.

@ Snut Ich habe erstens keine "Grütze" gepostet sonder lediglich eine beschreibung wann dieser LEAK auftritt und wann nicht. Solltest du defizite im textverständnis haben tut mir das für dich leid!

--


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2012 um 19:08 von Hotel-six bearbeitet.
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006
25.04.2012, 19:32
Hotel-six



So hier habe ich jetzt nocheinmal ein Compile mit LEAK.
Zur Information das Prop_static ist in der Spiegelung der Map und ist vollständig von einer SkyBox umgeben. Der Teil in dem dieses LEAK auftritt ist aber jetzt außerhalb des Sichtbereiches. Ich kann mir aber nicht erklären wieso. Da das eigendlich in keinster weise eine Rolle spielen sollte.

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike" "F:\EA_unlimited_beta_12a.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
4 threads
materialPath: F:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\EA_unlimited_beta_12a.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFTRIMA, using default
Could not locate 'GameData' key in f:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/de_dust/groundsand_blend_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/stone/infflrd_blend_dirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ea_unlimited_beta_12a/ground/blendsnow_asphault_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
**** leaked ****
Entity prop_static (7159.00 2831.00 2106.50) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 6144.0 954.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 6656.0 954.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 7168.0 954.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 6144.0 954.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 7168.0 954.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 6144.0 954.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 7168.0 954.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-512.0 6144.0 -628.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2384_4000_48 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2384_4000_48 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/ea_unlimited_beta_12a/concrete/concretefloor005a_-2368_1120_16 doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1008 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky42*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky42*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
done (1) (2694491 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 4948 texinfos to 3428
Reduced 232 texdatas to 203 (8036 bytes to 6698)
Writing F:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike" -fast "F:\EA_unlimited_beta_12a"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
4 threads
reading f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
reading f:\EA_unlimited_beta_12a.prt
LoadPortals: couldn't read f:\EA_unlimited_beta_12a.prt

** Executing...
** Command: "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike" "F:\EA_unlimited_beta_12a"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.20 seconds)
15383 faces
15 degenerate faces
4436274 square feet [638823424.00 square inches]
97 Displacements
203501 Square Feet [29304276.00 Square Inches]
53 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (54)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0387 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (71)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 60/1024 2880/49152 ( 5.9%)
brushes 3925/8192 47100/98304 (47.9%)
brushsides 34310/65536 274480/524288 (52.4%)
planes 28018/65536 560360/1310720 (42.8%)
vertexes 27564/65536 330768/786432 (42.1%)
nodes 11178/65536 357696/2097152 (17.1%)
texinfos 3428/12288 246816/884736 (27.9%)
texdata 203/2048 6496/65536 ( 9.9%)
dispinfos 97/0 17072/0 ( 0.0%)
disp_verts 7601/0 152020/0 ( 0.0%)
disp_tris 12032/0 24064/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 312333/0 312333/0 ( 0.0%)
faces 15383/65536 861448/3670016 (23.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9163/65536 513128/3670016 (14.0%)
leaves 11239/65536 359648/2097152 (17.1%)
leaffaces 18504/65536 37008/131072 (28.2%)
leafbrushes 8837/65536 17674/131072 (13.5%)
areas 6/256 48/2048 ( 2.3%)
surfedges 112150/512000 448600/2048000 (21.9%)
edges 67622/256000 270488/1024000 (26.4%)
LDR worldlights 40/8192 3520/720896 ( 0.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1890/32768 18900/327680 ( 5.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 32334/65536 64668/131072 (49.3%)
cubemapsamples 63/1024 1008/16384 ( 6.2%)
overlays 25/512 8800/180224 ( 4.9%)
LDR lightdata [variable] 4078056/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 148311/393216 (37.7%)
LDR ambient table 11239/65536 44956/262144 (17.1%)
HDR ambient table 11239/65536 44956/262144 (17.1%)
LDR leaf ambient 55772/65536 1561616/1835008 (85.1%) VERY FULL!
HDR leaf ambient 11239/65536 314692/1835008 (17.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/38302 ( 0.0%)
pakfile [variable] 5268683/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2694491/4194304 (64.2%)
physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 44711
Writing f:\EA_unlimited_beta_12a.bsp
2 minutes, 24 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\EA_unlimited_beta_12a.bsp" "F:\games\valve\steam\steamapps\*****\counter-strike source\cstrike\maps\EA_unlimited_beta_12a.bsp"

--

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007
25.04.2012, 20:58
Night Wolf



Deine Problembeschreibung ist in der Tat sehr verwirrend und ergibt so spontan gelesen wenig Sinn.

1. Was meinst du mit Spiegelung der Map?
2. Was ist bei dir der rote Sichtbereich im SDK?

Der endlos lange Rechenaufwand beim PortalFlow ist in den meisten Fällen auf extrem wirres und schlecht optimiertes Brushwork zurückzuführen. Unter Umständen kann auch durch sehr schlechtes Brushwork ein Leak entstehen.

Entfernen des Leaks + optimieren des Brushworks solltest du auf die ersten Plätze deiner ToDo-Liste setzen.

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Muh sag ich da!
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008
25.04.2012, 23:43
Snut



Zitat:
Hotel-six postete
@ Snut Ich habe erstens keine "Grütze" gepostet sonder lediglich eine beschreibung wann dieser LEAK auftritt und wann nicht. Solltest du defizite im textverständnis haben tut mir das für dich leid!
Statt zu beleidigen, solltest du vielleicht mal kurz überlegen, ob jemand nicht Recht mit seiner Aussage hat, dass du erstmal ein paar Begrifflichkeiten lernen und verstehen solltest. Ich bin offensichtlich nciht der einzige, der "Defizite im Textverständnis" hat:
Zitat:
Night Wolf postete
Deine Problembeschreibung ist in der Tat sehr verwirrend und ergibt so spontan gelesen wenig Sinn.

1. Was meinst du mit Spiegelung der Map?
2. Was ist bei dir der rote Sichtbereich im SDK?

Du scheinst nicht mal zu wissen was SDK bedeutet, sonst würdest du den Begriff nicht in diesem Zusammenhang nutzen. Also halte dich bitte mal zurück mit deinen Äußerungen.

--

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009
26.04.2012, 02:06
Hotel-six



@Night Wolf

Der rote Sichtbereich ist im sdk/Hammer der berreich der in allen Koordinaten Fenstern zusehen ist. Es ist ein roter großer Kreis. Alles dahinter also im nicht Sichtbereich wird ausgeblendet.
Zum zweiten die Spiegelung der Map das ist einfach nur der Berreich der 3D skybox und bezieht sich letztendlich darauf das eine "Lebendige" umgebung zusehen ist bzw. das aufgestzte Palmenblätter in der richtigen 16fachen vergrößerung dargestellt werden.

Zum Brushwork: Ich hab eigenlich peinlichst genau darauf geachtet das alles genau passt also keine Lücken entstehen. Das einziege bei dem ich mir nicht sicher bin ist die größe bestimmter Brushes. Da ich für eine zerstörbare Wand sehr kleine Brushes erstellt hab.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2012 um 02:23 von Hotel-six bearbeitet.
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010
26.04.2012, 08:53
Snut



Was du meinst ist "radius culling". Es könnte aber sein, dass du deswegen nicht siehst, was sich nicht innerhalb der festen Levelstruktur befindet. Schalte es daher lieber mal aus. Poste doch mal einen Screenshot aus dem Editor (mit ausgeschaltetem radius culling), damit man abschätzen kann, wo das Problem ist.

Edit:
Radius Culling scheint Auswirkungen auf den Kompiler zu haben, warum auch immer. Schalte es daher beim Kompilieren aus ( "R" mit rotem Kreis oben in der Leiste)

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2012 um 09:50 von Snut bearbeitet.
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011
26.04.2012, 09:52
eMo



Und hast du schon mal mit ALT+P auf Probleme untersucht?
Denn im Compile-Log steht eigentlich nichts von LEAKS. Ich denke immernoch, dass die NoDraw-Textur Mitschuld hat. Benutze dort stattdessen einmal NoDrawRooftops oder so etwas.
Ziehst du eine Skybox wie ein Quader um deine Map?
Hast du Displacements, die direkt ans Void grenzen?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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012
26.04.2012, 13:23
Hotel-six



Ja mit ALT+P habe ich es auch probiert außer das kein Info_Player_Start gesetzt ist hat er keine Probleme gefunden. Zu der Skybox ja sie ist ein Quader und nein habe keine Displacements die sich auch nur in der nähe des Voids befinden.

Wenn ich das Radius Culling ausschalte verschiebe ich dann das Problem nicht einfach?
Hab da noch eine Frage kann man erkennen ob Vis in eine art Loup geht?.
Ich Poste nachher mal ein Screenshot. Aber wenn Radius Culling aus ist sollte ja kein LEAK mehr zu sehen sein.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2012 um 13:26 von Hotel-six bearbeitet.
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013
26.04.2012, 15:06
Snut



Zitat:
Hotel-six postete
Wenn ich das Radius Culling ausschalte verschiebe ich dann das Problem nicht einfach?
Ich würde eher vermuten nein, da ich nicht weiß, ob das eine Funktion oder ein Bug sein soll. Der Gedanke dahinter ist die Performance im Editor besonders bei komplexen Maps durch Ausblenden zu steigern. Warum diese Funktion sich auf den Kompiler auswirkt kann ich nur vermuten. Wenn sie dazu dienen soll nur kleinere Teile einer großen Maps testen zu könnten, finde ich die Umsetzung dieser Idee auf diese Weise sehr unpraktikabel. Wie man an deiner Map sehen kann, verursacht diese Funktion mehr Probleme, als dass sie nützlich ist.

--

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014
26.04.2012, 16:18
Hotel-six



Mh,

interessant also nachdem ich das Radius Culling deaktiviert habe treten keine LEAKs mehr auf. Egal an welchen Punkt auch immer ich mich in der map befinde und compile. Also scheint sich deine Vernutung zu bewahrheiten. Wird noch noch immer ein Screenshot benötigt oder kann man den Rest jetzt aus dem Compiler Log entnehmen? Also nur damit Ihr hier einen größen eindruck gewinnt die Map ist in der .Bsp fassung ca 25mb groß. Aber soweit ich das bist jetzt gesehen hab dürfte die mb größe allein keine Probleme bereiten. Da ich auch schon Maps gespielt hab die ca 100mb groß sind.

Ich hab da aber nochmal eine Frage am rande. Ich hab eine Steintextur auf einer Wand durch eine andere ersetzt und Sehe die neue Textur auch im hammer editor. Aber leider im Spiel nicht. Da sieht man dann anstatt der neuen textur nur eine schwarze Fläche.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2012 um 16:32 von Hotel-six bearbeitet.
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015
26.04.2012, 20:56
Night Wolf



Zitat:
Snut postete
Du scheinst nicht mal zu wissen was SDK bedeutet, sonst würdest du den Begriff nicht in diesem Zusammenhang nutzen. Also halte dich bitte mal zurück mit deinen Äußerungen.
Damit habe ich nur den Ausgangspost des TE aufgegriffen. Vielleicht solltest du dich lieber mit deinen Äußerungen zurückhalten, bevor du hier Forentroll spielst und Leute angreifst.

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Dieser Beitrag wurde am 26.04.2012 um 20:56 von Night Wolf bearbeitet.
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016
26.04.2012, 21:11
Snut



Und ich habe mich nur auf dich bezogen und nicht angriffen...

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