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Autor Beitrag
000
21.06.2009, 12:59
kingduevel



Hi Community!

Ich werkle grade an einer Schulmap (ich bitte darum, jedwede Kommentare dazu zu unterlassen) und da befinden sich nunmal viele Flure und anbei viele Räume. In der grundlegenden Architektur habe ich erstmal alle Räume gebaut und nun möchte ich aber ein Großteil der Räume wieder schließen. Dazu kommen natürlich func_walls als Türen zum Einsatz, die ja schon das VIS blocken.
Mir geht es nun darum, dass ich diese ungenutzen Räume im Editor jedoch behalten möchte. Sei es für eine extended-Version oder sonstwas. Auf jeden Fall will ich da nix löschen. Punkt. Nun zu meinen Fragen:

1) Sind exakt aneinanderliegende Flächen für die Compilezeit und BSP-Dateigröße besser (also den Raum komplett mit einem Brush füllen, wie in Bild 1) oder soll ich diese ungesehenen Wände usw. lieber mit der nodraw-Textur versehen?

2) Sollte ich exakt aneinanderliegende Flächen (welche also im Spiel nicht einsehbar sind, siehe Bild 2) nachträglich mit der nodraw-Textur versehen oder ist das unerheblich, da sie sowieso schon nicht mit Licht usw. berechnet werden?

3) Inwiefern wirken sich allgemein nodraw-Brushes auf Compilezeit und BSP-Größe aus? Also sagen wir mal beispielhaft 100 nodraw-Würfel (func_wall) irgendwo im Void. Werden die durch das Compilieren ignoriert und quasi gelöscht?

Ich wäre für Antworten und Meinungen sehr dankbar.
Die Mapoptimierungsartikel können mir das leider nicht so genau sagen.

Gruß,
kingduevel.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2009 um 13:02 von kingduevel bearbeitet.
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001
21.06.2009, 13:32
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
kingduevel postete
ich bitte darum, jedwede Kommentare dazu zu unterlassen
Wieso erwaehnst du dieser fuer diese Fragestellung vollkommen irrelevante information ueberhaupt? Anwalt LKA ist eingeschaltet.

Zitat:
kingduevel postete
Dazu kommen natürlich func_walls als Türen zum Einsatz, die ja schon das VIS blocken.
Entities exisiteren fuer die Sichtbarkeitsberechnung nicht.

Zitat:
kingduevel postete
Mir geht es nun darum, dass ich diese ungenutzen Räume im Editor jedoch behalten möchte. Sei es für eine extended-Version oder sonstwas. Auf jeden Fall will ich da nix löschen. Punkt.
Und? Speicher die Map so wie sie ist.

Zitat:
kingduevel postete
1) Sind exakt aneinanderliegende Flächen für die Compilezeit und BSP-Dateigröße besser (also den Raum komplett mit einem Brush füllen, wie in Bild 1) oder soll ich diese ungesehenen Wände usw. lieber mit der nodraw-Textur versehen?
Alles unnoetig, was kein Teil einer Hull ist wird auch nicht weiter im Compileprozess beruecksichtigt.

Zitat:
kingduevel postete
2) Sollte ich exakt aneinanderliegende Flächen (welche also im Spiel nicht einsehbar sind, siehe Bild 2) nachträglich mit der nodraw-Textur versehen oder ist das unerheblich, da sie sowieso schon nicht mit Licht usw. berechnet werden?
Brushes sind Hilfskonstrukte fuer den Editor und existieren im Endresulat nicht mehr.

Zitat:
kingduevel postete
3) Inwiefern wirken sich allgemein nodraw-Brushes auf Compilezeit und BSP-Größe aus? Also sagen wir mal beispielhaft 100 nodraw-Würfel (func_wall) irgendwo im Void. Werden die durch das Compilieren ignoriert und quasi gelöscht?
Entities sind im Void nicht erlaubt und erzeugen ein Leak.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2009 um 13:33 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
21.06.2009, 14:12
kingduevel



Bzgl. Schulmap: Damit keine nicht-zielführenden Kommentare ala "ih, warum machst du ne Schulmap? Mach doch was kreativeres!" kommen. Basta. Allein, dass du darauf eingegangen bist, war im Prinzip unnötig.

Oh, habs mal wieder - wie früher immer - verpeilt: Mit func_wall meinte ich eigentlich einfach einen Brush. Folglich blockieren die Türen auch wieder das VIS und es fliegen keine Entities im Void rum. Sorry. Bock die Fragen mit dieser Tatsache neu zu beantworten ^^ ?!

--

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003
21.06.2009, 15:09
Night Wolf



Wenn die Türen den Raum perfekt abschotten, dann ist es egal was weiterhin mit diesem passiert, weil er eh nicht berechnet wird.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
24.06.2009, 19:55
kingduevel



Also obwohl ich euch glaub ich verstanden hab (was nicht Teil einer dem Void abgewandten Hülle ist, wird nicht berechnet), hab ichs nun so gemacht, dass ich die Räume mit einem Brush komplett gefüllt hab und zudem noch überall die Nodraw einsetze. Zumindest kann ich so sicher sein, dass ich wahrscheinlich einige Polygone/Frames/Whatever sparen kann :) !

Vielen Dank für eure Antworten.

--

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005
24.06.2009, 19:58
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
kingduevel postete
Also obwohl ich euch glaub ich verstanden hab (was nicht Teil einer dem Void abgewandten Hülle ist, wird nicht berechnet), hab ichs nun so gemacht, dass ich die Räume mit einem Brush komplett gefüllt hab und zudem noch überall die Nodraw einsetze. Zumindest kann ich so sicher sein, dass ich wahrscheinlich einige Polygone/Frames/Whatever sparen kann :) !

Vielen Dank für eure Antworten.

Na Zeit hast du mit dieser sinnbefreiten Aktion sicher nicht gespart. Um es nochmal deutlich zu formulieren. Die Raeume werden spaeter nicht existieren. Es wird keine HULL erzeugt, wenn sich doch kein Entity befindet. Die Faces werden genauso verworfen wie auch die "Aussenseite" der Map.

--

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006
26.06.2009, 16:25
tolio



Zitat:
Adrian_Broher postete
Zitat:
kingduevel postete
Mir geht es nun darum, dass ich diese ungenutzen Räume im Editor jedoch behalten möchte. Sei es für eine extended-Version oder sonstwas. Auf jeden Fall will ich da nix löschen. Punkt.
Und? Speicher die Map so wie sie ist.
Wie schon vormir erwäht hat Windows die kleine aber nützliche funktion Dateien umzubennen, speicher deine map ein zweites mal unter einem anderen namen und schon kannst du sachen verändern/entfernen wie su lustig bist und hast immernoch das "Original"!

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007
28.06.2009, 16:42
kingduevel



Das wäre nicht ganz das gewollte und würde bei den Optimierung der Map auch hinderlich sein. Kann ich jetzt schwierig erklären, aber auch wenns ein klein wenig mehr Arbeit war (obwohl auch nicht wirklich, da ich sauber mit VIS-Groups arbeite), habe ich es nun exakt so wie gewollt.

Ich habe noch eine andere Frage zur Optimierung: Nehmen wir mal an, dass im folgenden Bild sind func_details und sie befinden sich nicht im Void, sondern halt so, wie man ein func_detail einsetzt. Werden dann auch hier die roten Flächen berechnet oder wegreduziert wie wenn es Brushes wären? Also sollte ich sie mit der Nodraw belegen?

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008
28.06.2009, 17:36
PotKinRot



Werden weggerechnet. Vorrausgesetzt, die ganze Konstruktion ist func_detail.

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009
28.06.2009, 17:57
kingduevel



Also muss es ein func_detail sein?
Oder wird das auch weggerechnet, wenn es sich um zwei unabhängige func_details handelt?

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010
28.06.2009, 18:01
PotKinRot



Ob mehrere oder eines, ist egal.

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011
28.06.2009, 18:13
kingduevel



Vielen Dank :) !

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