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Autor Beitrag
000
04.04.2008, 16:10
jackennils



Guten Tag.

Ich würde gern ein paar Büsche und andere Pflanzen in meine Map setzen, jedoch sind die nach dem Compile fullbright.
(zB.: models/props/de_inferno/largebush01 bis 06)
Gibt's ne Möglichkeit das Licht bei diesen Models korrekt angezeigt zu bekommen?
Ich habs schon mit einem info_lighting probiert, aber das brachte nichts.

Gruß,
jackennils

--

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001
04.04.2008, 16:50
FreakRulez



Besteht dieses Model nur aus Planes mit Texturen???
Denn manche davon können nicht korrekt beleuchtet werden...

Ist denn der rest deiner Map korrekt beleuchtet???

--

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002
04.04.2008, 16:53
jackennils



Zitat:
FreakRulez postete
Besteht dieses Model nur aus Planes mit Texturen???
Falls ich das denke was du meinst, dann ja (sind halt wie so Papierblätter kreuz und quer ineinander gestellt)

Zitat:
FreakRulez postete
Ist denn der rest deiner Map korrekt beleuchtet???
Jop.

Wobei die ja aus de_inferno sind und da sind die auch korrekt beleuchtet.

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.04.2008 um 16:54 von jackennils bearbeitet.
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003
04.04.2008, 18:17
Night Wolf



Afaik liegt es daran wenn man diese Models nicht als prop_detail verwendet.

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
04.04.2008, 19:34
jackennils



aha, ich werde es mal eben testen

edit:
ok, das klappt aber als prop_detail kann ich das Model nicht mehr drehen und was noch schlimmer ist: ich kann die Collision nich mehr abschalten, die stört bei den Models tierisch.

noch eine Idee? :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.04.2008 um 19:44 von jackennils bearbeitet.
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005
04.04.2008, 21:15
Bakerman



tja .. das einzige was mir da noch einfällt ist selber moddeln ...
und das ist tierisch arbeitsaufwändig wenn du dich noch net damit bescshäftigt hast xD

--

Das Leben ist eine sexuell übertragbare Krankheit, die zu 100% tödlich endet.

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006
04.04.2008, 21:48
jackennils



aber in de_inferno sind die dinger doch auch normal, das muss doch irgendwie gehen...

--

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007
04.04.2008, 23:01
Hightower



Hallo,

da kann ich nur das kleine Tool Vmex2 empfehlen. Mit Hilfe von diesem kleinen Programm kannst du bestehende Maps (*.bsp) decompilieren in die Ausgangsdatei (*.vmf) die vom Hammer gelesen werden kann. So brauchst du z.B. einfach nur mit dem Tool die Datei z.B. "de_inferno.bsp" auswählen und decompilieren. Dann die daraus gewonnene Datei im Hammer öffnen und einfach das gewünschte Entity, in deinem Fall der oder die Büsche, rauskopieren. Fertig. Das geht soweit ich weis mit jeder Original Map. Es klappt auch bei anderen Maps. Hier ist es aber ratsam vor dem decompilieren und evtl. rauskopieren den entsprechenden Erbauer der Map um Erlaubnis zu bieten. Es hilft aber auch um einfach nur mal zu schauen wie andere verschiedene Dinge / Probleme gelöst haben. Dann kannst du das einfach nachbauen.

MFG

Hightower

:-)

--

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008
04.04.2008, 23:44
jackennils



jo VMEX kenn ich, aber wo finde ich die original Maps?

edit: gefunden ;)

ich guck jetzt mal

edit2:

Also die haben scheinbar die Büsche gar nicht einzeln verwendet, sondern nur diese kompletten Reihen.
Dabei gibt's wohl keine Beleuchtungsprobleme.

Ich such mal weiter nach ner Lösung.

Falls euch noch was einfällt, nur raus damit.

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.04.2008 um 00:17 von jackennils bearbeitet.
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009
05.04.2008, 09:58
FreakRulez



Ich glaube bei diesen Models muss man einfach die Lichtverhältnisse den Models anpassen, nicht umgekehrt...

--

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010
08.04.2008, 16:45
jackennils



So, jetzt weiss ichs:

Man ändert einfach in der vmt die erste Zeile von "unlitgeneric" in "vertexlitgeneric".

--

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