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000
16.08.2006, 16:32
Eistee



Hi
Ich habe ma ne neue map angefangen und immer wen ich teste dan dauert das Kompilieren minderstens 5-6 Stunden (Schätzung) und ich finde das das sehr viel ist ich hab im Log mal nach gesehen und nix bis dahin gefunden ich kann
den log auch nicht schiken den die cpu auslastung ist beim Kompilieren
96% und wen ich was mache (auch nur makiere) dan schmiert der PC ab.

Thx for Help : )

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cs_Fortino

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001
16.08.2006, 17:20
Heini



Lange Kompilierzeiten sind eigentlich normal. Um diese zu verkürzen, musst du dir paar dinge zu Herzen nehmen: Leaks weg und den Sky so bauen, dass wenig "luft" im innenraum ist. Die unterseite der Skybox muss Nodraw haben. Benutze die Nodrawtextur überall, wo man nicht hingucken kann. Ansonsten gib in der Forensuche "Leistungsoptimierungen" o.ä ein, da findest du sicher genug. Achja, du solltest auch nicht 500 lights in der Map haben. Was davon jetzt alles mit BulidVisLeafs zu tun hat, weiß ich nicht :P

--

.

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002
16.08.2006, 17:43
HammerBlade



Zum Testen musst du doch nicht immer vollständig Compilieren, Wenn du nicht gerade das Licht testen willst lass RAD einfach aus und mach nur BSP und VIS.

Zitat:
Heini postete
Die unterseite der Skybox muss Nodraw haben.
Das ist unnötig, Faces die nicht zu einer der Hulls ("Innenseite" der Map) gehören werden durch BSP eh entfernt. Oder meinst du etwas anderes mit dieser Aussage als ich verstehe?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 17:44 von HammerBlade bearbeitet.
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003
16.08.2006, 17:58
Eistee



Danke mein PC ist super da kann ich nix verbessern.
sky hab ich garnicht un die map hat bis jetzt nur: Wände (200) stück und startpunkt mehr nicht kein licht kein sky oder sonst was und das dauert trotz dem so lange!
da muss doch ein Fehler sein. oder nicht?

--

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cs_Fortino

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004
16.08.2006, 18:24
Agamemnon-Hellmapper



Es kann durchaus normal sein, wenn eine Map so lange braucht fürs Vis..

Bei HL2 ist die Sache aber etwas komplizierter:
Wenn die Map sehr Komplex ist, also viele Brushes hat, die nicht parallel zu den Koordinatenebenen liegen, oder sonstwie "Schief" sind (Spikes, Wedges, Zylinder, Arches etc.), dann rechnet sich Vis einen Wolf.
Solche Sachen zu Func_Detail machen und ausschließlich die Brushes als Worldbrushes lassen, die Vis-Technisch (Außenhülle + Visblocker) absolut unabdingbar sind.

Zeiteinsparungen bis zu 99% sind dann drin, hab ich schon festgestellt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
16.08.2006, 18:50
Eistee



Ok werd ich machen und ich hab gemerkt das ich einfach zu viele brushes habe 572!
Einfach zu viele.

Edit: Und ich brauch bestimmt noch ma 200 - 300

--

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 18:50 von Eistee bearbeitet.
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006
16.08.2006, 19:46
McScore



Ich hab in meiner zuletzt bearbeiteten Map 664 Brushes verbaut, das sind, dem Kompiler nach 8.1% vom Maximum. Wie Agamemnon-Hellmapper schon sagte, es kommt nicht auf die Anzahl oder auf die Größe an, sondern darauf, wie du sie einsetzt. Bei den Brushes.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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007
16.08.2006, 20:46
Heini



Zitat:
Das ist unnötig, Faces die nicht zu einer der Hulls ("Innenseite" der Map) gehören werden durch BSP eh entfernt. Oder meinst du etwas anderes mit dieser Aussage als ich verstehe?
Nein, ich meine nicht _die_ Unterseite. Sondern den ganzen Brush, der "unten ist" ;)

--

.

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008
16.08.2006, 21:16
dante_mw



lol
hab maps mit über 250000 brushs.
Hier ein Beispiel von "rebel-ways1"
Map Information
Solids: 1995
Faces: 12008
PointEntities: 1836
SolidEntities: 351
aus compilie-LOG
EntData: 99,6% VERY FULL
und die Compilier-Zeit ist unter 5 Minuten!

Es kommt darauf an WAS und WIE man es baut!!!

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

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009
16.08.2006, 21:25
Eistee



ja bitte um ein paar beispiele ''Wie mann richtig baut''
Thx

--

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cs_Fortino

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010
16.08.2006, 22:26
HammerBlade



Zitat:
Heini postete
Zitat:
Das ist unnötig, Faces die nicht zu einer der Hulls ("Innenseite" der Map) gehören werden durch BSP eh entfernt. Oder meinst du etwas anderes mit dieser Aussage als ich verstehe?
Nein, ich meine nicht _die_ Unterseite. Sondern den ganzen Brush, der "unten ist" ;)
Ein vernüftiger Sky hat gar keinen "unteren" Brush, weil man einen Sky niemals als Skybox (also eine wirkliche Box, z.B. mit Hollow gemacht) baut. Den Sky setzt man sauber auf den "Rand" der Map auf und spart dabei jegliches unötiges Volumen/"Luft" in der Map ein (wie du auch schon selber gesagt hast).

Zitat:
_dante32_ postete
lol
hab maps mit über 250000 brushs.
Hier ein Beispiel von "rebel-ways1"
Map Information
Solids: 1995
[...]
250000 Brushes stimmt nicht: 'Solids: 1995' => 1995 Brushes

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Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 22:26 von HammerBlade bearbeitet.
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011
16.08.2006, 22:57
dante_mw



@HammerBlade:
und ich hab extra noch geschriebn:"Ich hab maps mit..."
und "Hier ein Beispiel:" für mehr als "572" brushes!
sry
Candidate brush IDs: Brush 352338: <-- Das ist aus einer map,die ich jetzt in 2 teilen werde,weil mir das compiling zu lange dauert.
Diese Zahl sagt natürlich auch nicht aus,das ich wirklich so viele brushs "in der map" noch habe,weil die ID immer fortlaufend zählt,auch wenn man welche löscht! (wie bei nodes = node ID)

--

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012
16.08.2006, 23:51
HammerBlade



_dante32_, ich sag ja nicht, dass es keine Maps mit 250000 Brushes gibt, nur ein Beispiel dafür zu bringen mit 1/100 Brushes davon ist halt etwas komisch.

Zitat:
_dante32_ postete
Es kommt darauf an WAS und WIE man es baut!!!
Da kann ich nur zustimmen, das ist eben eine der Herausforderungen beim Mapping.

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013
17.08.2006, 14:18
Eistee



Ja wie baut mann den richtig???
Was kann mann den alles Falsch machen???

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cs_Fortino

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014
17.08.2006, 16:02
Agamemnon-Hellmapper



Lies mal meinen Post... Generell solltest du Lesen, lesen, lesen. Vorallem Tutorials.

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015
17.08.2006, 16:15
Eistee



Hab ich gelesen und das beachte ich schon und trotzdem dauert das immer noch so
lange.

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cs_Fortino

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016
17.08.2006, 17:27
Agamemnon-Hellmapper



Dann beachtest du es eben noch nicht genug.

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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017
17.08.2006, 18:23
Heini



Wenn das nur bei DER Map so ist, mit den ewigen Kompilierzeiten, dann würde ich doch mal anfangen zu überlegen, ob man nicht doch irgendeinen Fehler gemacht hat. Oder ist das wirklich überall so?

--

.

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018
19.08.2006, 13:07
Hypertrax99



@Eistee: was haste denn so für nen CPU & RAM drin ?

Meine aktuelle Map hat momentan:
solids: 2687
faces: 15894
pointentities: 216
solidentities: 32
textures: 33
texturememory: 19.26 MB
und ich brauche nur 29 Sekunden für BSP und VIS (AMD 2,2 Ghz, 1024 MB DDR2 Speicher)

Weiß jetzt nicht wie deine Map aufgebaut ist, aber wenn du so dermaßen große Räume hast wo 1000 Leute nebeneinander passen dauert das auch länger.
Oder hast du um deine Map erstmal aus testzwecken nen großen Raum gemacht ? (machen einige, was fatal sein kann)

Oder haste zufällig irgendwelche Special-Brushs ? (z.b. Hint, Areaportale, denn falsch gesetzt können die viel arbeit machen)

--


Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 13:09 von Hypertrax99 bearbeitet.
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019
19.08.2006, 13:48
Eistee



Nein das ist nur bei der map so
Aber das tolle das prob hat sich von selbst gelöst!!!
Jetzt steht da nicht mehr BuildVisLeafs sondern
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5419 sec>
Kein Plan was das heißt aber das dauert nur noch 1 sekunde!
:)

Edit: 3,4Ghz CPU und 1024 DDR2 Ram

Edit2:Ich habe ein großen raum aber der ist Heute (19.8) dazu gekommen.
Und ich habe ein teleporter der nicht Funktionirt den ich aber inzwischen
wider gelöcht habe.

--

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cs_Fortino


Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 13:53 von Eistee bearbeitet.
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020
19.08.2006, 16:33
Hypertrax99



Ich habe da eben was getestet,viele große Räume mit nix drin nur jeweils mit Türen verbunden. VIS braucht ewig.

Nun ich mache Fenster rein, bzw Wandöffnungen (mehrere) in jedem Raum und siehe da, VIS braucht nur noch 1 sek O.o

Ich hab keine Ahnung von VIS, ist aber erstaunlich warum das bei löchern schneller geht als ne ganze Wand ohne Loch

--

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021
19.08.2006, 16:45
Agamemnon-Hellmapper



Wahrscheinlich weils bei vielen Löchern auch nix mehr zu optimieren gibt...

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022
19.08.2006, 19:35
Night Wolf



Wahrscheinlich weil es bei vielen Löchern viele Leaks gibt? *g*

--

Muh sag ich da!
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