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000 16.08.2006, 16:32 Eistee |
Hi Thx for Help : ) --_______________________________________ |
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001 16.08.2006, 17:20 Heini |
Lange Kompilierzeiten sind eigentlich normal. Um diese zu verkürzen, musst du dir paar dinge zu Herzen nehmen: Leaks weg und den Sky so bauen, dass wenig "luft" im innenraum ist. Die unterseite der Skybox muss Nodraw haben. Benutze die Nodrawtextur überall, wo man nicht hingucken kann. Ansonsten gib in der Forensuche "Leistungsoptimierungen" o.ä ein, da findest du sicher genug. Achja, du solltest auch nicht 500 lights in der Map haben. Was davon jetzt alles mit BulidVisLeafs zu tun hat, weiß ich nicht :P -- |
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002 16.08.2006, 17:43 HammerBlade |
Zum Testen musst du doch nicht immer vollständig Compilieren, Wenn du nicht gerade das Licht testen willst lass RAD einfach aus und mach nur BSP und VIS. Das ist unnötig, Faces die nicht zu einer der Hulls ("Innenseite" der Map) gehören werden durch BSP eh entfernt. Oder meinst du etwas anderes mit dieser Aussage als ich verstehe? -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 17:44 von HammerBlade bearbeitet. |
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003 16.08.2006, 17:58 Eistee |
Danke mein PC ist super da kann ich nix verbessern. _______________________________________ |
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004 16.08.2006, 18:24 Agamemnon-Hellmapper |
Es kann durchaus normal sein, wenn eine Map so lange braucht fürs Vis.. Bei HL2 ist die Sache aber etwas komplizierter: Zeiteinsparungen bis zu 99% sind dann drin, hab ich schon festgestellt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 16.08.2006, 18:50 Eistee |
Ok werd ich machen und ich hab gemerkt das ich einfach zu viele brushes habe 572! Edit: Und ich brauch bestimmt noch ma 200 - 300 --_______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 18:50 von Eistee bearbeitet. |
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006 16.08.2006, 19:46 McScore |
Ich hab in meiner zuletzt bearbeiteten Map 664 Brushes verbaut, das sind, dem Kompiler nach 8.1% vom Maximum. Wie Agamemnon-Hellmapper schon sagte, es kommt nicht auf die Anzahl oder auf die Größe an, sondern darauf, wie du sie einsetzt. Bei den Brushes. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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007 16.08.2006, 20:46 Heini |
Nein, ich meine nicht _die_ Unterseite. Sondern den ganzen Brush, der "unten ist" ;) -- |
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008 16.08.2006, 21:16 dante_mw |
lol Es kommt darauf an WAS und WIE man es baut!!! --http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!! |
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009 16.08.2006, 21:25 Eistee |
ja bitte um ein paar beispiele ''Wie mann richtig baut'' _______________________________________ |
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010 16.08.2006, 22:26 HammerBlade |
Ein vernüftiger Sky hat gar keinen "unteren" Brush, weil man einen Sky niemals als Skybox (also eine wirkliche Box, z.B. mit Hollow gemacht) baut. Den Sky setzt man sauber auf den "Rand" der Map auf und spart dabei jegliches unötiges Volumen/"Luft" in der Map ein (wie du auch schon selber gesagt hast). 250000 Brushes stimmt nicht: 'Solids: 1995' => 1995 Brushes -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 16.08.2006 um 22:26 von HammerBlade bearbeitet. |
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011 16.08.2006, 22:57 dante_mw |
@HammerBlade: http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!! |
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012 16.08.2006, 23:51 HammerBlade |
_dante32_, ich sag ja nicht, dass es keine Maps mit 250000 Brushes gibt, nur ein Beispiel dafür zu bringen mit 1/100 Brushes davon ist halt etwas komisch. Da kann ich nur zustimmen, das ist eben eine der Herausforderungen beim Mapping. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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013 17.08.2006, 14:18 Eistee |
Ja wie baut mann den richtig??? _______________________________________ |
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014 17.08.2006, 16:02 Agamemnon-Hellmapper |
Lies mal meinen Post... Generell solltest du Lesen, lesen, lesen. Vorallem Tutorials. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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015 17.08.2006, 16:15 Eistee |
Hab ich gelesen und das beachte ich schon und trotzdem dauert das immer noch so _______________________________________ |
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016 17.08.2006, 17:27 Agamemnon-Hellmapper |
Dann beachtest du es eben noch nicht genug. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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017 17.08.2006, 18:23 Heini |
Wenn das nur bei DER Map so ist, mit den ewigen Kompilierzeiten, dann würde ich doch mal anfangen zu überlegen, ob man nicht doch irgendeinen Fehler gemacht hat. Oder ist das wirklich überall so? -- |
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018 19.08.2006, 13:07 Hypertrax99 |
@Eistee: was haste denn so für nen CPU & RAM drin ? Meine aktuelle Map hat momentan: Weiß jetzt nicht wie deine Map aufgebaut ist, aber wenn du so dermaßen große Räume hast wo 1000 Leute nebeneinander passen dauert das auch länger. Oder haste zufällig irgendwelche Special-Brushs ? (z.b. Hint, Areaportale, denn falsch gesetzt können die viel arbeit machen) --Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 13:09 von Hypertrax99 bearbeitet. |
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019 19.08.2006, 13:48 Eistee |
Nein das ist nur bei der map so Edit: 3,4Ghz CPU und 1024 DDR2 Ram Edit2:Ich habe ein großen raum aber der ist Heute (19.8) dazu gekommen. _______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 13:53 von Eistee bearbeitet. |
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020 19.08.2006, 16:33 Hypertrax99 |
Ich habe da eben was getestet,viele große Räume mit nix drin nur jeweils mit Türen verbunden. VIS braucht ewig. Nun ich mache Fenster rein, bzw Wandöffnungen (mehrere) in jedem Raum und siehe da, VIS braucht nur noch 1 sek O.o Ich hab keine Ahnung von VIS, ist aber erstaunlich warum das bei löchern schneller geht als ne ganze Wand ohne Loch -- |
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021 19.08.2006, 16:45 Agamemnon-Hellmapper |
Wahrscheinlich weils bei vielen Löchern auch nix mehr zu optimieren gibt... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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022 19.08.2006, 19:35 Night Wolf |
Wahrscheinlich weil es bei vielen Löchern viele Leaks gibt? *g* --Muh sag ich da! |
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