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Autor Beitrag
000
27.07.2007, 16:00
SkullRaven



Hallo

Wie mache ich ein Brush mit Physikalischen Eigenschaften?
Z.b das man den Brush mit Gravity Gun hochheben kann.

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001
27.07.2007, 16:33
S-zweik



Zitat:
SkullRaven postete
Hallo

Wie mache ich ein Brush mit Physikalischen Eigenschaften?
Z.b das man den Brush mit Gravity Gun hochheben kann.

brush makieren, Tie to entitie

func_physbox oder func_physbox_multiplayer

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:func_physbox

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002
27.07.2007, 19:51
SkullRaven



Ok, danke. :)

--

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003
27.07.2007, 22:58
SkullRaven



Mist! Nach längeren Probieren geht es nicht. Ich kann das Objekt zwar Abstoßen aber nicht Anheben. Ich habe auch schon im Wiki nachgeguckt.

--

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004
27.07.2007, 23:44
Silencer Einundneunzig



Du solltest dir mal die Einstellungen von dem Entity ansehen.
Da gibt es einen Eintrag der nennt sich Prop Data. Das solltest
du auswählen was du ungefähr für ein Objekt hast. Also woraus
besteht und wie groß und schwer es ist. Wenn du was schweres
auswählst ist es natürlich wahrscheinlich das der Spieler es nicht
tragen kann. Ich vermute das light gehalten werden kann von
Spieler und Gravity Gun, medium nur von Gravity Gun und large
überhaupt nicht.

--

666 BPM

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005
28.07.2007, 01:25
SkullRaven



Geht nicht.

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006
28.07.2007, 10:28
Richman
Moderator


Dann setzt mit dem Eintrag "Mass Scale" eben die Masse herunter, in dem du einfach einen Faktor eingibst (0.5 für die halbe Masse z.B.).

Ein Objekt darf höchstens 30kg sein, damit es der Spieler aufheben kann, und höchstens 250kg damit er es mit der GravGun heben kann.

Anzeigen kannst du u.a. das Gewicht eines Entitys mit dem Befehl ent_text Developer-Modus, wenn du auf das entsprechende Entity guckst.

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Dieser Beitrag wurde am 28.07.2007 um 10:29 von Richman bearbeitet.
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007
30.07.2007, 16:43
SkullRaven



Es war Standartmäsig auf 0 und das hat nicht funktioniert. 0,5 geht auch nicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2007 um 16:44 von SkullRaven bearbeitet.
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008
30.07.2007, 17:25
Richman
Moderator


0 wird auch ignoriert, und hat den selben Effekt wie 1 (steht afaik sogar in der Feldbeschreibung).

Und dass du nicht mal selbständig genug bist, mal ein paar andere Werte ausser den von mir genannten 0.5 auszuprobieren, enttäuscht mich schon ein wenig.

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009
01.08.2007, 23:40
SkullRaven



Sorry für die Unselbständigkeit.

Ich habe es jetzt mit vielen anderen probiert keins ging außer 0,25. Davor habe ich aber mein Brush verkleinert und in den Einstellungen auf Wooden Tiny gemacht. Aber es geht jetzt, Danke.

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010
02.08.2007, 09:35
Richman
Moderator


Wie gesagt, kannst du ja mit dem in Post #006 genannten Konsolenbefehl das genaue Gewicht deines Objektes auslesen, und anhand dessen den Faktor bestimmen, um welchen du die Masse skalieren musst.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, bei den "Override Parameters" die Masse einfach direkt einzutragen. Der Syntax lautet afaik mass;250 für 250kg. Bin mir aber nicht sicher, also überprüf das erst.

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011
02.08.2007, 13:04
Night Wolf



Afaik bewirken die Vorgabewerte wie "Wooden Tiny" eine gesamte Überschreibung der anderen Einstellungen, wie Gewicht und HP des Entity´s. Das heißt, selbst wenn die HP auf 0 stehen würden, wäre das Objekt nicht unzerstörbar.

Ich denke mal das 0,01 nicht der kleinstmögliche Wert bei der Mass Scale ist. Wie weit man aber in die Nachkommastellen gehen kann, weiß ich nicht.

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Muh sag ich da!
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