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000
11.06.2009, 18:42
OneTwo



Hallo zusammen,
wie gesagt ich brauch mal die Hilfe von euch Profis.

So wie ich es einschätze hab wohl ein vvis Problem beim Compilen.
Laut Log-Analyzer habe ich keine Fehler und die Map habe ich Optimiert,
habe alle nicht sichtbaren Texturen mit "tools/toolsnodraw" belegt und alle Brushes zu func_detail gemacht. (natürlich nur die Brushes die man zum func_detail machen soll sonst würde es ja ein Leak geben)
Bei vvis bleibt das Colmpilen hängen, habs schon mal 9 std. laufen lassen hat auch kein Erfolg gebracht, wenn ich vvis auf Fast stelle fäuft er durch, dauert ca. 3 minuten.

Hier mal mein Log mit Fast vvis:

** Executing...
** Command: "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\counter-strike source\cstrike" "D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 278 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/space*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/spacert"
Can't load skybox file skybox/space to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (354439 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 738 texinfos to 511
Reduced 58 texdatas to 53 (1447 bytes to 1264)
Writing D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp
17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\counter-strike source\cstrike" -fast "D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
4 threads
reading d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp
reading d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.prt
568 portalclusters
1961 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 5209 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 275151
Average clusters visible: 484
Building PAS...
Average clusters audible: 563
visdatasize:83529 compressed from 81792
writing d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\counter-strike source\cstrike" "D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp
4047 faces
630385 square feet [90775552.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
4047 patches before subdivision
53067 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 110.000000 but no zero_percent_distance
91 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (38)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (52)
transfers 6112034, max 1029
transfer lists: 46.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(111432, 107713, 95260)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(28159, 26673, 21845)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(7693, 7130, 5374)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(2227, 2020, 1408)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(669, 594, 381)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(205, 178, 105)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(64, 54, 30)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(20, 17, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(7, 5, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0341 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 38/1024 1824/49152 ( 3.7%)
brushes 932/8192 11184/98304 (11.4%)
brushsides 7492/65536 59936/524288 (11.4%)
planes 5240/65536 104800/1310720 ( 8.0%)
vertexes 7297/65536 87564/786432 (11.1%)
nodes 1320/65536 42240/2097152 ( 2.0%)
texinfos 511/12288 36792/884736 ( 4.2%)
texdata 53/2048 1696/65536 ( 2.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4047/65536 226632/3670016 ( 6.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3085/65536 172760/3670016 ( 4.7%)
leaves 1359/65536 43488/2097152 ( 2.1%)
leaffaces 5142/65536 10284/131072 ( 7.8%)
leafbrushes 1682/65536 3364/131072 ( 2.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 32016/512000 128064/2048000 ( 6.3%)
edges 19610/256000 78440/1024000 ( 7.7%)
LDR worldlights 91/8192 8008/720896 ( 1.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 389/32768 3890/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7728/65536 15456/131072 (11.8%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2477084/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 83529/16777216 ( 0.5%)
entdata [variable] 83695/393216 (21.3%)
LDR leaf ambient 1359/65536 32616/1572864 ( 2.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/20224 ( 0.0%)
pakfile [variable] 10967/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 354439/4194304 ( 8.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4078770 bytes ====

Total triangle count: 11550
Writing d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp
1 minute, 37 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\___S P I E L E___\Steam\SteamApps\feierwire@blutnacht.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\bn_vehiclepark0815.bsp" "d:\___s p i e l e___\steam\steamapps\feierwire@blutnacht.com\counter-strike source\cstrike\maps\bn_vehiclepark0815.bsp"

Was kann ich tun damit ich mit vvis Normal Compilieren kann um die Map auf einen Server zu laden?
Würde sich jemand bereit erklären sich meine Map mal anzugucken? ich würde ihm dann die vmf datei zukommen lassen.
Vielleicht ist ja etwas ganz einfaches, so einfach das ich mir mit der Flachen Hand auf die Stirn Klatsch und mich selber Ärger ohne ende.
Ich hoffe auf eure Hilfe mit eurer Erfahrung.

^^

--


Dieser Beitrag wurde am 11.06.2009 um 22:24 von OneTwo bearbeitet.
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001
12.06.2009, 11:42
Nic_b



Da die vBSP schon 17sec braucht, schliesse ich auf eine grössere/komplexere Map.
Wenn sich dann vvis "aufhängt", deutet dann auf eine schlecht/nicht optimierte Map.
Poste doch mal einen Screenshot (vlt. aus dem Hammer)

MfG

--

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002
12.06.2009, 16:11
OneTwo



Hier ein paar Screenshots

http://img40.imageshack.us/img40/8989/hammeraussen1.png
http://img401.imageshack.us/img401/4071/hammeraussen2.png
http://img401.imageshack.us/img401/315/hammeraussen3m.png
http://img191.imageshack.us/img191/5374/hammerinnen1.png
http://img191.imageshack.us/img191/6714/hammerinnen2.png
http://img191.imageshack.us/img191/7383/hammerinnen3.png

von der Optimierung noch 3 Screenies

http://img269.imageshack.us/img269/6432/opti1.png
http://img31.imageshack.us/img31/3038/opti2.png
http://img31.imageshack.us/img31/6408/opti3.png

Mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2009 um 16:21 von OneTwo bearbeitet.
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003
12.06.2009, 18:08
Night Wolf



Außenseiten mit NoDraw belegen ist keine Optimierung, sondern überflüssige Arbeit. (Naja, ich tus auch ^^)

Diese Dinge bringen wirklich was: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#optimiertes_design

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
12.06.2009, 20:16
Nic_b



Ich erahne jetzt mal auf diesen Screenies, dass du grosse, weitläufige Aussenflächen hast und ein großes Parkhaus, indem man alles überblicken kann.

Denke mal an die cs_assault früher und heute. Ich hab mal versucht, die alte assaultmap für CS:S nachzubauen. Mit der grossen freien Fläche vor der Halle, von fast überall gut einsehbar... war nicht so der Hit. Weder compile-, noch performance-technisch.

=> Baue ein Haus oder eine Mauer dazwischen, die hoch genug ist, dass man nicht darüber kucken kann.

vvis teilt die "Luft" in deiner Karte in verschiedene Blöcke ein und berechnet, was man daraus alles sehen kann. Je mehr man aus einem Block sehen kann, desto schlechter (auch danach für die Spielperformance, fps sacken in den Keller) und desto länger braucht auch vvis um es zu berechnen. Hint-Brushes zwingen vvis zu einer bestimmten Aufteilung.

Wenn du an alle Standard-Maps von Valve denkst, sind alle so aufgebaut, auch im SP! Dort siehst du nur immer einen Strassenzug. Um in einen anderen zu kommen, musst du oft durch ein Haus (vis-Blocker) gehen.

Alles was deine "Sicht" abgrenzen soll, darf natürlich KEIN Entity sein. Auch kein func_detail.

Ansonsten natürlich "Night Wolf"´s Link folgen und auf der Seite auch allen Links folgen => lesen, verstehen, umsetzen!

MfG

--

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005
13.06.2009, 00:18
OneTwo



Du erahnst Richtig, es ist ne Tiefgarage mit einem Parkplatz oben drüber, ein Paar Büros und einem Lager.
In der Garage kann man schon von einem zum anderem ende sehen und draussen kann man das auch, könnte man da vielleicht was mit Areaportalen machen??

Sonst werd ich mir wohl erwas überlegen müssen, schade eigendlich denn ich wollte etwas Bauen was ich auch im RL kenne.

Ich danke euch beiden für die Hilfreichen Tipps.
Btw. ich habe hier die Besten Tipps und Tutorials gefunden die es meiner Meinung nach gibt.
Daumen Hoch ^^

Mfg

OneTwo ;-)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2009 um 00:21 von OneTwo bearbeitet.
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006
13.06.2009, 08:56
Nic_b



da helfen dir die areaportale auch nicht mehr, da, wenn sie aktiv werden, der dahinter befindliche Teil der Map ausgeblendet wird. Sieht bescheiden aus, wenn plötzlich die Hälfte der Map nicht mehr zu sehen ist.

Ist, wie gesagt, das gleiche Problem, das ich bei meinem cs_assault-Nachbau hatte.

Und etwas aus dem RL nachzubauen geht meistens in die Hose.

Les dir die Optimierungstutorials durch (alle!) und versuch das dort beschriebene zu verstehen. Dann schau dir die Beispielmaps im SDK und ein paar Maps von HL2 bzw. CS:S (mit "noclip" und "notarget" durch die Map "fliegen"). Da kann man eine Menge lernen, wie man Maps aufbauen muss, dass sie gross sein können und trotzdem nur eine halbe Stunde zum compilieren brauchen (insgesamt ohne fastvis)

MfG

--

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