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000
11.04.2009, 18:19
LRK



Tag, Ich arbeite gerade an einem halbwegs komplexen Aufzug-Konstrukt und erfahre gerade einen Rückschlag durch einen mir rästelhaften Fehler:
Wenn ich als Spieler den Aufzug betrete und den Schalter zum Voranschicken des Aufzuges drücke, kommt erst eine kurze Pause in der nicht passiert und in der ich mich nicht von der Stelle bewegen kann. Kurz darauf fährt der Aufzug dann unter großem Zittern und mit einer extrem niedrigen Geschwindigkeit voran, der Spieler kann sich nun auch wieder bewegen.

So, wenn ich den Aufzug aber von außen aktivieren und nicht in der Kabine stehe, dann funktioniert es meist korrekt. Ich weiß nicht, wo das Problem liegt und ich arbeite gerade daran, die Szene zu isolieren um das Konstrukt hier später vorzuzeigen. Bis gleich.

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001
11.04.2009, 18:38
LRK



So. Ich hab' den Aufzug isoliert und andere Mechanismen entfernt. Die Fhler sind auch noch drin. Hier sollte jetzt die besagte VMF-Datei oder ihr Textinhalt zu finden sein:

www.lrk.de.vu/LRK_elevator_check.vmf

Wenn nur Text erscheint, dann einfach den gesamten text in eine Textdatei speichern und diese dann als VMF-Datei abspeichern. Diese dann im Editor öffnen. Das Ganze soll später in Counter Strike stattfinden.

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002
11.04.2009, 18:56
teido



Aufzug in css ruckelt halt da kann man nichts gegen machen. Das ist überall so, wird auch bei uns so sein. wenn er zu langsam wird mach ihn doch einfach schneller, und versuchs mal mir ner func_door und func_brush, ich bin mir nicht sicher ob das dann klappt aber ich denke nicht.

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003
11.04.2009, 19:19
LRK



Das Ruckeln ist das mindeste Problem und bei der Soll-Geschwindigkeit, die ja im Beförderungszustand (Person in der Kabine) normal nicht erreicht wird, ruckelt es kaum. Dass der Aufzug sich aber so fehlerhaft verhält, wie ich es oben beschrieben habe, ist meine Hauptsorge. Ein Tür-Konstrukt möchte ich nicht verwenden, da der Aufzug wie gesagt recht komplex werden soll und darum ein Path-Train herhalten muss. Es wäre hilfreich, wenn ihr euch die Map doch wenigsten einmal anschaut. Der Link steht da.

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004
11.04.2009, 21:10
m_iace



ruckelt es mit func_move_linear weniger?

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005
11.04.2009, 21:38
LRK



Der Fahrstuhl muss der Steuerung wegen aus einem Objekt sein, dass Path_Tracks folgt. func_tracktrain ist wohl das einzige, das dafür geeignet ist. Ich hatte damals mal einen Fahrstuhl gemacht, bei dem dies alles klappte aber scheinbar ist irgendwo später ein Bug reingepatcht worden...

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006
12.04.2009, 13:01
LRK



So, ich bin das Problem erfolgreich umgangen:
Der Fehler trat ja bekanntlich auf, wenn der Spieler im Aufzug im Moment des Anfahrens Bodenkontakt hatte. Nun habe ich das ganze Konstrukt umgebaut und Physic-Elemente implementiert. Vereinfacht sieht das so aus: Die Kabine ist jetzt quasi eine func_physbox_multiplayer, die durch eine ausgeklügelte Aufhängung an einem func_tracktrain gekoppelt ist. Das Ganze funktioniert gut und das Nachfedern der Kabine beim Halten trägt im hohen Maße zur Authentizität bei. Vielleicht mache ich in die Türen noch Fenster rein, damit dies noch besser zu sehen ist. :)

Eigentlich hätte ich auf diese Idee schon früher kommen können, habe ich doch einen netten Prototypen einer Seilbahn (Typus: Skilift) auf ganz ähnliche Weise gebaut und noch in meiner Schublade. :()

Nuja, danke für die Hilfsbereitschaft, Leute.

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007
21.10.2009, 17:33
Zlorfik



Hey LRK, könntest du mir mal diesen Aufzug irgendwie zukommen lassen?

Ich möchte einen Aufzug mit Doppelschiebetüren auf beiden Seiten, wie man sie heute bei modernen Aufzügen findet. Nun ich habe den Aufzug per func_tracktrain gebaut und die Türen per parent an den Aufzug gebunden.
Getriggert wird der Lift und die Türen über 3 mögliche Schalter (später 4), 2 im Aufzug, einer draussen.
Wenn ich nun aber in den Lift stieg und den Aufzug betätigt hatte, bevor die Türen geschlossen waren, blieben die Türen unten und kamen erst nach der automatischen Schliessdauer oben an. Bis dahin wars noch nicht so schlimm.

Ich versuchte das Problem zu beheben, indem ich die Buttons gesperrt habe, solange die türen noch offen waren und ab da ist alles schief gegangen.

Im Moment fährt der Aufzug nicht mehr, die Türen bewegen sich nicht... kurz, es funktioniert nichts mehr.

Ich werde nun einen neuen Aufzug bauen, aber das hat mich fast 2 Tage gekostet...

Lg

edit: Hab nun wieder nen funktionierenden Aufzug hinbekommen und die Türen intelligenter über ein logic_branch geregelt. Nun hab ich aber das Problem, dass mein Aufzug mit Häkchen bei "no User Control" nur einmal fährt oder ohne das Häkchen sich wie ein HL1 Zug verhält obwohl das Häkchen dort nicht gesetzt ist.
Kann man das umgehen?

Hab übrigens nur 2 Stationen. Soll ichs besser mit ner func_door machen?
Gibt allerdings wieder ne Menge arbeit und letztes Mal hats damit auch nicht geklappt...

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Dieser Beitrag wurde am 21.10.2009 um 21:52 von Zlorfik bearbeitet.
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008
22.10.2009, 16:35
LRK



Hey, Zlorfik.
Leider ist fast meine gesamte Steam-Plattform scheinbar seit einem Update Mitte 2009 nicht mehr funktional. Die wichtigsten Spiele (darunter halt CS:S und HL:DM) laufen nicht mehr. Ich hab' von meiner Testgelände-Map und ein paar anderen Daten Sicherungskopien erstellt, in der Hoffnung, dass die Technik sich irgendwann wieder einkriegt... Werde dann wieder hier auftauchen, wenn sich was getan hat... Tschö erstmal.

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Dieser Beitrag wurde am 22.10.2009 um 16:55 von LRK bearbeitet.
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009
22.10.2009, 23:37
Zlorfik



Hallo zusammen,

Nach dem Versuch per tracktrain und dem Problem des HL1 Trains habe ich nun die Lösung gefunden. Ich habe jetzt tatsächlich eine func_door benutzt, die auch wirklich funktioniert jetzt.
Ich muss nun nur noch den Schliessmechanismus für die Türen einbauen, damit man nicht mit offenen Türen abfahren kann.

Das unschöne daran ist, dass eine innenseite des Lifts ganz hell beleuchtet wird. Ich habe da das light_dynamic im Verdacht. Aber irgendwie muss ich doch meinen Fahrstuhl auch beleuchten... Und ich will keine Fenster einbauen. Hat man ja meistens im RL auch nicht ^^

edit:
Hab nun auch den Türschliessmechanismus und das bisher unbenutzte light_environment entfernt. Danach sieht der Lift auch besser aus :D

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Dieser Beitrag wurde am 23.10.2009 um 00:03 von Zlorfik bearbeitet.
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010
08.11.2009, 12:05
ottelo



Hallo
Ihr könnt gerne meinen Fahrstul haben, habe ihn perfektioniert. Mit 2 Schiebetüren auf beiden Seiten. Den Fahrstuhl könnt ihr erstmal gerne selbst ausprobieren: http://www.fpsbanana.com/maps/115961 "mp_mountaineer" ist ne HL2DM Map

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011
17.02.2010, 01:03
LRK



So, liebe Leutz. Nach geraumer Zeit scheinen mein Hammer und mein CS:S wieder einigermaßen zu funktionieren (wieder ohne mein bewußtes Zutun...). Ich habe dann wieder an meiner Entity-Testmap rumgeschraubt und endlich den Bug entdeckt, der mein Fahrstuhlprojekt bisher unmöglich gemacht hat...
Der Aufzug basiert ja auf folgendem Tutorial:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fahrstuehle

Und da muss beachtet werden, dass die path_tracks bei dem Eintrag >>New Train Speed<< ZWINGEND einen Wert größer Null brauchen (also etwa das normale Fahrtempo, das man auch beim func_train angibt), damit der Fahrstuhl nach dem Halten an einer Station in beide Richtungen weiterfahren kann ohne in eine Endlosschleife zu rutschen.
Und das Ganze wird überhaupt nicht im Tutorial erwähnt!.. >:(

Verflucht, war das eine Tortur... und der Ursprung des Problems ist nicht einmal logisch...
So, werde mich dann wieder der Schaltung widmen, in einem anderem Thread.
Danke für die Aufmerksamkeit.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 01:04 von LRK bearbeitet.
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012
17.02.2010, 10:25
Night Wolf



Habe das gerade mal getestet und es tritt bei mir das genaue Gegenteil auf. Der Train fährt nach dem Input mit der ihm maximal möglichen Geschwindigkeit weiter.

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 10:51 von Night Wolf bearbeitet.
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013
17.02.2010, 17:31
LRK



Ich will verdammt sein. Dabei dachte ich, ich hätte nach all dem Rumschrauben und Verschlimmbessern den Fehler gefunden, wo's doch scheinbar durch diese Änderung plötzlich funktionierte...
Hab' jetzt auch nochmal den funktionierenden Aufzug kopiert und seine path_tracks mit Nullen ausgestattet und es geht. O_o' Und eine Kopie des defekten Fahrstuhls zur nochmaligen Analyse habe ich auch nicht mehr...

Mann, von sowas kann man kaputt gehen in der Birne... %S

Danke trotzdem für's Überprüfen...

PS: Wieso habe ich hier keinen "Erledigt"-Knopf da unten? Weiß das wer? Will das Thema abhaken...

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Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 17:31 von LRK bearbeitet.
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