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000 31.08.2006, 17:00 AtomPilzBier |
hi, |
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001 31.08.2006, 18:03 Heini |
func_water_analog --> funktioniert wie ein func_door -- |
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002 31.08.2006, 18:36 AtomPilzBier |
hmm ... hab ich mal ausprobiert ... entweder sind die texturen oben und unten komplett schwarz... Dieser Beitrag wurde am 31.08.2006 um 19:15 von AtomPilzBier bearbeitet. |
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003 01.09.2006, 13:15 Heini |
Setze eine Cubemap und ordne die Wassertextur der Cubemap manuell zu. afaik sollte das Wasser dann normal aussehen. Wasser auf Basis von func_water-analog spiegeln die Umgebung imho nicht in Echtzeit wieder. -- |
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004 01.09.2006, 13:22 AtomPilzBier |
werd ich mal ausprobieren .... Edit: das hab ich gemacht : env_cubemap drüber gesetzt hab ich wat vergessen ? --Dieser Beitrag wurde am 01.09.2006 um 13:30 von AtomPilzBier bearbeitet. |
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005 01.09.2006, 14:25 Agamemnon-Hellmapper |
Nimm ma ne andere Textur für das Wasser. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 01.09.2006, 20:49 Night Wolf |
In einem Level von HL2 gibt es eine Stelle mit aufsteigendem Wasser. Die war dort wo man nach den Häuserschlachten mit Alyx in den Kanal kommt, dann weiter nach oben auf die Konstruktion gelangt, danach ins Treppenhaus, nen Stückchen weiter und dann irgendwann in einem großen Raum von Manhacks attackiert wird. Dort musste man bei einer Stelle (einen Hahn?) aufdrehen und Wasser kam rein. Ich würd einfach diese Map raussuchen und decompilen, falls nichts anderes mehr geht. --Muh sag ich da! |
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007 01.09.2006, 20:51 AtomPilzBier |
es sieht immer noch so wie ichs in meinem 2ten beitrag schon beschrieben habe aus !!!! :( -- |
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008 26.09.2006, 19:02 Hoova |
Also mit der Textur "nature/water_canals_water" ist die Wasserfläche okay - mein Problem ist nur dass ich nicht weiß wie ich das Wasser nach einer bestimmten Zeit wieder abfliessen lassen kann. Automatisch oder per button !? -- |
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009 27.09.2006, 00:19 Oswhikk |
Tadaaa: |
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