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Autor Beitrag
000
30.12.2005, 12:29
Billy Glen



OKay hier mein problem:

ich hab ne map für die die goldeneyesource mod gemacht. Soweit so gut sieht alles genau so aus wie ich das haben will. ABER wenn ich in der map rumlauf gibt es manche stellen an denen die vollkommen zerstört aussieht. Wenn ich einen schritt weiter rechts gehe ist dann wieder alles suber. Keine ahnung woran das liegt brauche hilfe. Hier ein paar bilder damit ihr versteht was ich meine:

also hier ist alles normal:
http://putfile.com/pic.php?pic=12/36305263946.jpg&s=x11

und hier das chaos
http://putfile.com/pic.php?pic=12/36305220763.jpg&s=x11

--


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2005 um 12:30 von Billy Glen bearbeitet.
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001
30.12.2005, 12:55
Linga
Administrator


Das ist ein sog. 'Hall of mirror' effekt. Entsteht meistens, wenn die Skybox mit Worldbrushes in Berührung kommt bzw. gleich aufliegt und man somit im Falle des Bodens zb. auf dem Sky herumläuft oder an der Stelle garkein Sky vorhanden ist und man so geradewegs ins 'void' sehen kann.

Hoffe, dass ist korrekt so.

*edit

hm ne, habe gerade erst gesehen, dass beide bilder ja die selbe szene darstellen.

in dem fall hast du da wahrscheinlich irgend einen unzulässigen brush, der keine kollisionsabfrage hat, an der stelle, wo dann die fehler auftreten. kann zb. irgend eine falsche func_x sein oder ein trigger oder auch ein skybrush. Auf jeden Fall befindest du dich in irgend einem Volumen, was da nicht hin gehört; sieht man daran, dass die Pfeiler, die ja wahrscheinlich func_wall sind, nicht mehr sichtbar sind.

Sorry, meine HL Tage sind schon länger vorbei; klingt alles etwas dilettantisch, müsste aber stimmen =)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2005 um 12:59 von Linga bearbeitet.
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002
30.12.2005, 13:09
Agamemnon-Hellmapper



Hmm... ein Compilelog wäre hilfreich.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
30.12.2005, 15:37
Night Wolf



Verwirrend daran finde ich, dass der Boden ebenfalls durch das Void "ausgeblendet" oder "verwischt" wird (wie immer man das auch nennen mag).

Solche einen Effekt kenne ich eigentlich nur wenn ein Displacement nicht vor dem Void geschützt ist. Hmm, eventuell ist auch der Boden ein Entity?

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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004
31.12.2005, 00:27
Billy Glen



also hier das log:

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 17 2005)
1 threads
materialPath: c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye\materials
Loading C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.vmf
material "de_piranesi/marblefloor06" not found
Material not found!: DE_PIRANESI/MARBLEFLOOR06
material "de_nuke/nukfloorb" not found
Material not found!: DE_NUKE/NUKFLOORB
material "de_nuke/nukibeama" not found
Material not found!: DE_NUKE/NUKIBEAMA
material "models/props/de_nuke/concretefloor008a" not found
Material not found!: MODELS/PROPS/DE_NUKE/CONCRETEFLOOR008A
material "metal/metaldoor017a" not found
Material not found!: METAL/METALDOOR017A
material "de_aztec/c3a2b_reac" not found
Material not found!: DE_AZTEC/C3A2B_REAC
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (855.8, 56.7, 316.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (855.8, 68.5, 316.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (856.0, 48.5, 316.8)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (11)
writing C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.prt...done (2)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (25) (1066596 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (25) (1066596 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_coffeemug001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/garbage_coffeemug001a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_junk/watermelon01_chunk01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/watermelon01_chunk01a.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3295 texinfos to 3014
Reduced 69 texdatas to 59 (2983 bytes to 2209)
Writing C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
1 minute, 16 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 6

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vvis.exe (Sep 7 2005)
1 threads
reading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
reading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.prt
5374 portalclusters
21237 numportals
Leaf 168 (portal 859) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 9 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
No vis information, direct lighting only.
23808 faces
32 degenerate faces
418604 square feet [60279096.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
203 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6
Texture axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC
...7...8..
Texture axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC
.9...10 (818)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0454 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6
Texture axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Texture axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Texture axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (273.159, -250.621, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC
...7...8..
Texture axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Texture axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Texture axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC

Luxel axis perpendicular to face at (450.84, -565.233, -225.587)
material=HALFLIFE/C3A2B_REAC
.9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 16/1024 768/49152 ( 1.6%)
brushes 2750/8192 33000/98304 (33.6%)
brushsides 32485/65536 259880/524288 (49.6%)
planes 18842/65536 376840/1310720 (28.8%)
vertexes 47032/65536 564384/786432 (71.8%)
nodes 9023/65536 288736/2097152 (13.8%)
texinfos 3014/12288 217008/884736 (24.5%)
texdata 59/2048 1888/65536 ( 2.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 23808/65536 1333248/3670016 (36.3%)
origfaces 14851/65536 831656/3670016 (22.7%)
leaves 9040/65536 289280/2097152 (13.8%)
leaffaces 26450/65536 52900/131072 (40.4%)
leafbrushes 6651/65536 13302/131072 (10.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 186509/512000 746036/2048000 (36.4%)
edges 102042/256000 408168/1024000 (39.9%)
LDR worldlights 203/8192 17864/720896 ( 2.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 3098/32768 30980/327680 ( 9.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 62835/65536 125670/131072 (95.9%) VERY FULL!
cubemapsamples 13/1024 208/16384 ( 1.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2981608/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 53760/393216 (13.7%)
LDR leaf ambient 9040/65536 216960/1572864 (13.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/8618 ( 0.0%)
pakfile [variable] 110420/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1066596/4194304 (25.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 10021178 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1066596/6291456 (17.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 10021178 bytes ====

XBox Specific Data:
lightmap pages [variable] 0/0 ( 0.0%)
lightmap infos [variable] 0/0 ( 0.0%)
==== Total XBox BSP file data space used: 8954582 bytes ====

Total triangle count: 79447
Writing c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
13 minutes, 46 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp" "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye\maps\nf_Fort_Knox_Beta.bsp"

** Executing...
** Command: ""
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" +map "nf_Fort_Knox_Beta"

die fehlenden texturen die angezeigt werden sind egal da sie alle auserhalb des sichtbereiches sind

--

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005
31.12.2005, 00:37
Agamemnon-Hellmapper



Dieses Log ist gelinde gesagt eine Katastrophe.

Was sagt denn Hammer, wenn du alt+p drückst? Defekte Brushes würde ich mal stark vermuten. Dort kriegst du dann auch die ganzen "perpendicular to Face" Fehler angezeigt und kannst sie beheben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
31.12.2005, 00:39
Billy Glen



das hat aber doch nichts mit meinem fehler zu tun oder?
Die map läuft sonst wunderbar

--


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 00:40 von Billy Glen bearbeitet.
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007
31.12.2005, 00:41
Agamemnon-Hellmapper



Das IST dein Fehler!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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008
31.12.2005, 00:41
Billy Glen



oh okay ich seh was ich tun kann

--

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009
31.12.2005, 00:45
Agamemnon-Hellmapper



Diese Dinger hier:
Quellcode:FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (855.8, 56.7, 316.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:
bedeuten so viel wie:
Deine Map is so im Arsch, da kannste Froh sein, dass Source das überhaupt frisst.
Diese Art Fehler tritt sehr gern im Beisein von Leaks auf. Da ich aber keine Leakmeldung entdecken konnte, tippe ich mal, dass du defekte Brushes hast, welche Hammer dir sogar anzeigen und reparieren kann. (besagtes alt+p, oder "Check for Problems" in einem der Menüs)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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010
31.12.2005, 00:46
Billy Glen



--

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011
31.12.2005, 00:52
Agamemnon-Hellmapper



Sind das alle? Dann fang mal an zu reparieren...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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012
31.12.2005, 00:52
Billy Glen



alle problem außer "there is no player start" und das mit den fenstern wurde behoben

was nun

--


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 00:53 von Billy Glen bearbeitet.
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013
31.12.2005, 00:56
Agamemnon-Hellmapper



Nochmal Kompilieren, und Log posten.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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014
31.12.2005, 00:59
Billy Glen



schon dabei und vielen dank

--


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 01:00 von Billy Glen bearbeitet.
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015
31.12.2005, 01:02
Agamemnon-Hellmapper



Wo wir grad dabei sind: Ich hoffe mal sehr, dass du deine Func_Breakable_surf Entitys richtig gebaut hast!

Und das bedeutet, dass alle Seiten die NODRAW-Textur tragen bis auf eine, nämlich deine Fensterfläche. Wenn mehr als eine Seite eine andere Textur als Nodraw trägt gibt es Probleme, s. o.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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016
31.12.2005, 01:05
Billy Glen



** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 17 2005)
1 threads
materialPath: c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye\materials
Loading C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (855.8, 56.7, 316.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (855.8, 68.5, 316.8)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (856.0, 48.5, 316.8)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 115236:

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (10)
writing C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.prt...done (2)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (25) (1065428 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (24) (1065428 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_coffeemug001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/garbage_coffeemug001a.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_junk/watermelon01_chunk01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/watermelon01_chunk01a.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3280 texinfos to 3001
Reduced 64 texdatas to 54 (2865 bytes to 2091)
Writing C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
1 minute, 14 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 6

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vvis.exe (Sep 7 2005)
1 threads
reading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
reading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.prt
5351 portalclusters
21149 numportals
Leaf 168 (portal 859) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 9 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
No vis information, direct lighting only.
23804 faces
32 degenerate faces
418571 square feet [60274328.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
203 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (816)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0438 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 16/1024 768/49152 ( 1.6%)
brushes 2748/8192 32976/98304 (33.5%)
brushsides 32413/65536 259304/524288 (49.5%)
planes 18686/65536 373720/1310720 (28.5%)
vertexes 46975/65536 563700/786432 (71.7%)
nodes 8998/65536 287936/2097152 (13.7%)
texinfos 3001/12288 216072/884736 (24.4%)
texdata 54/2048 1728/65536 ( 2.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 23804/65536 1333024/3670016 (36.3%)
origfaces 14836/65536 830816/3670016 (22.6%)
leaves 9015/65536 288480/2097152 (13.8%)
leaffaces 26405/65536 52810/131072 (40.3%)
leafbrushes 6648/65536 13296/131072 (10.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 186419/512000 745676/2048000 (36.4%)
edges 101987/256000 407948/1024000 (39.8%)
LDR worldlights 203/8192 17864/720896 ( 2.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 3100/32768 31000/327680 ( 9.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 62838/65536 125676/131072 (95.9%) VERY FULL!
cubemapsamples 13/1024 208/16384 ( 1.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3142644/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 53743/393216 (13.7%)
LDR leaf ambient 9015/65536 216360/1572864 (13.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/8618 ( 0.0%)
pakfile [variable] 110420/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1065428/4194304 (25.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 10171615 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1065428/6291456 (16.9%)
==== Total Linux BSP file data space used: 10171615 bytes ====

XBox Specific Data:
lightmap pages [variable] 0/0 ( 0.0%)
lightmap infos [variable] 0/0 ( 0.0%)
==== Total XBox BSP file data space used: 9106187 bytes ====

Total triangle count: 79433
Writing c:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp
13 minutes, 42 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\nf_Fort_Knox_Beta.bsp" "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye\maps\nf_Fort_Knox_Beta.bsp"

** Executing...
** Command: ""
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life²\SteamApps\SourceMods\goldeneye" +map "nf_Fort_Knox_Beta"

--

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017
31.12.2005, 01:06
Billy Glen



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Wo wir grad dabei sind: Ich hoffe mal sehr, dass du deine Func_Breakable_surf Entitys richtig gebaut hast!

jepp hab ich

--

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018
31.12.2005, 01:10
Billy Glen



ahh hilfe? Jetzt sind ja diese textur probleme behoben und nun sagt der mir wenn ich die map starten will

es ist alles nur noch schlimmer geworden!;)

das problem mit den modells im log hab ich auch behoben

--


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 01:12 von Billy Glen bearbeitet.
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019
31.12.2005, 01:11
Agamemnon-Hellmapper



Okay, jetzt haben wir ein Problem.

Denn du hast dieses FindPortalSide als eigenständigen Fehler, und nicht als Folgefehler von etwas anderem. Das ist selten, da muss ich erstmal nachlesen.

EDIT: Okay, JETZT hast du wirklich ein Problem.

EDIT2: Du hast beim erstellen der Map nicht gecarvt und die goldene Tür ist ein Func_Detail?

Ist deine Antwort auf die erste Frage "Nein" kannste die Map inne Tonne treten.

Ist deine Antwort auf die zweite Frage "Nein", brauchst du dich nicht wundern, warum sich der Kompiler bei einer Schrägen, Runden Tür in die Hose macht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 01:16 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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020
31.12.2005, 01:12
Billy Glen



na klasse.....

--

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021
31.12.2005, 08:04
Billy Glen



bedeutet das ich kann alles neu machen?

--

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022
31.12.2005, 08:33
Billy Glen



haha hab ein paar brushes entfernt und jetzt läuft die map super geil danke danke

--

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023
31.12.2005, 14:41
Alatron



Du solltest Dir aber noch mal ein paar der Stellen in Deiner Map anschauen:
Ich interpretiere Dein "na klasse..." von oben naemlich so, dass Du wohl gecarvt hast und/oder keine func_details aus manchen Brushes gemacht hast. Bevor Du also noch mehr Probleme kriegst, schau Dir die OptimierungsTuts noch mal an (speziell "niemals carven" und "func_detail").

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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024
01.01.2006, 13:27
Billy Glen



danke für den tip ich werde es mir ansehen

--

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