.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 14.10.2009, 22:36 kingduevel |
Hallo, Einstellungen: Dass diese Sounds nur in der ersten Runde starten, nervt mich ja schon genug. Aber dann wollte ich sie halt per logic_auto mittels OnMapSpawn ansteuern - aber auch der geht nicht (auch in meiner Testmap mit anderen Entities nicht). Kotz. Okay, dann halt per logic_timer und einem RandomIntervall zwischen 1 und 2 Sekunden - diese Konstruktion geht nämlich an meinem Teich mit zufälligen Froschsounds einwandfrei. Aber angeschissen: Der startet nur, wenn das Flag StartSilent angekreuzt ist und dann nur AB der zweiten Runde. Doppelt kotz. Warum zur Hölle geht bei mir der ambient_generic nicht einfach so wie er soll?! Ansonsten sagt der Compilelog nichts und in der Map ist soweit auch alles andere okay. -- |
|
Profil || Suche |
|
001 15.10.2009, 15:54 Night Wolf |
Das ist ein Bug(?) in CS:S, welcher schon seit dem Release bekannt ist und bisher nicht behoben wurde, bzw. nicht behoben werden soll. Normalerweise funktioniert das schon mit dem logic_auto, sofern der "Start Silent" Flag beim generic angehakt ist. Es kann auch sein, dass die Sounds (bis auf den ersten, wo es so sein sollte) keinen gesetzten Cue-Point haben. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
002 16.10.2009, 16:50 kingduevel |
So, tausend mal rumprobiert. Ich glaube jetzt geht es immer so, wie es soll... ambient_generic logic_timer Dass die Sounds erst nach maximal 2 Sekunden anfangen, merkt man kein bisschen... Aber der doofe logic_auto ging ja nicht >:[ ! -- |
|
Profil || Suche |

