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Autor Beitrag
000
04.01.2008, 20:10
deus_azhael



nabend....
bin grad kurz vorm ausflippen. nachdem meine map performance schwierigkeiten hatte bin ich alles durchgegangen was ih hier so an tipps gefunden habe, habe ein paar leaks beseitigt dann wieder compiled.
dauerte im normal seine 4stunden! allerdings waren die fps ingame dann auch von 14-18 auf 48-60 (vsync) nach oben gechossen(was ich ja wollte)
Nun hab ich weitergebaut, möglichst alles beachtet, keine leaks etc
da mir4 stunden compilen aber zum testen zu lange dauern, hab ich ab dann alles nur noch im fast laufen lassen (dauert dann so 5min)
komischer weise, zucken nun ingame aber alle brusches und props.. das zucken hört auf, sobald diese beschossen werden, frames sind auch wieder im keller. also nochmal tipps gelesen, alles was ging zu func_detail gemacht, wieder leaks.. (entweder hab ichs überlesen oder es steht nirgend das boden unter dem keine skybox ist nich zum detail gemacht werden, auf jeden fall leaked es da durch) also wieder klicken klicken klicken.. tja damit fertig, nun hab ich gestern beim bettgehen full compile laufen lassen kam heut vonner arbeit, da steht Vrad in der 2ten reihe immernoch unverändert auf 8.. und da stands heute morgen schon..

das kann doch nicht sein oder? ich mein wie kann ich letzendlich überhaupt feststellen, ob sich der aufgehangen hat und oder ob da überhaut noch fortschritt gemacht wird?
was kann ich im allgemeinen noch machen?
ich hab maps gesehen, die weitaus schlechteres brushwork hatten, wesentlich mehr lichter, einen höheren vis berreich und die ließen sich binnen einer stunde compilen..

bin grad echt ratlos, will nicht alles wegschmeißen müssen

--

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001
04.01.2008, 20:42
limlug



optimieren
.

Tutorials nochmal lesen areaportals nutzen und nicht alles zum func_detail zu machen

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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002
04.01.2008, 20:47
Nic_b



meine Vorgehensweise:
- im Hammer: Alt+P (check for problems) => grobe Fehler beseitigen
- erstmal nur bsp-compilen => test auf Leaks: wenn Leak => beseitigen, alles nochmal von vorne
- vis-compile => dauert vis schon unverhältnismässig lang => Map optimieren (steht im Wiki wie, bzw. Links auf entsprechende Tutorials) alles noch mal von vorne
- rad-compile => sollte bei einer guten Map ca. maximal 20-40 min dauern (normale Map-grösse vorausgesetzt)

MfG

--

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003
04.01.2008, 21:14
Mitzle



Sers!

Nach deiner Schilderung ist auf alle Fälle ein Leak vorhanden:

"[...]also nochmal tipps gelesen, alles was ging zu func_detail gemacht, wieder leaks.. (entweder hab ichs überlesen oder es steht nirgend das boden unter dem keine skybox ist nich zum detail gemacht werden, auf jeden fall leaked es da durch) also wieder klicken klicken klicken..[...]"

Unter einem func_detail muss ein zusätzlicher Brush liegen, der zu keinem func_detail oder func_wall gemacht wurde. Am besten dafür eignet sich "nodraw". Ansonsten ist deine map leaked!

Ich würde auch zuerst die Probleme checken.
Dann solltest du nachsehen, ob all deine Models aus dem Boden entfernt sind!

Ansonsten was Nic_b sagt ;)

MfG
Mitzle

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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004
04.01.2008, 22:20
deus_azhael



also danke erstmal für die tipps.
sorry falls ich das schlecht beschrieben habe, aber die leaks habe ich alle beseitigt. auch die, die durch die func_details entstanden sind.
unter problems hab ich tonnenweise:
Entity (move_rope) has unused keyvalue "angles"
und
Entity (infodecal) has unused keyvalue "angles"

und da von jedem der beiden schlappe 50 oder 60 einträge. ansonsten die "has no player start" sache...

was heißt denn normale mapgröße verrausgesetz?
meine skybox liegt knapp um die aussengrenzen des begehbaren und misst
L 8000 B 7000 H 2000

--

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005
04.01.2008, 22:25
Mitzle



Da werfe ich doch gleich eine Frage in die Runde:

Is es so schlimm, wenn einem Entitie keine Angeles zugewiesen wurden????

Ich denke, dass zieht keine Performancebelastung (besonders beim Kompilieren) nach sich!?

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

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006
04.01.2008, 22:32
Night Wolf



Zitat:
deus_azhael postete
meine skybox liegt knapp um die aussengrenzen des begehbaren und misst
L 8000 B 7000 H 2000
Verstehe ich das richtig dass die Skybox wirklich eine Skybox ist und die gesamte Map einschließt? Wenn ja, dann solltest du das ändern.

Die anderen Fehler mit den unnötigen Keys in den Entities kannst du ignorieren. Was bei denen nicht passt wird beim Compile sowieso nicht berücksichtigt und so wie es passt zurecht gebogen.

--

Muh sag ich da!
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007
04.01.2008, 22:39
Mitzle



Aber wenn du sagst, es wird nicht beachtet und doch zurechtgebogen, dann beeinflusst es den Kompile:

JA!?
NEIN!?
Oo

Du widersprichst dir selbst ^^

MfG
Mitzle

--

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008
04.01.2008, 22:55
Night Wolf



Joa, stimmt. Ist ein wenig widersprüchlich mein Satz. ^^

Es kommt einfach auf den Fehler an. Wenn ich einen ungültigen Brush in der Map habe ist es etwas ganz anderes, als wenn ich einen unnützen/falschen I/O Eintrag habe. Den Brush versucht bsp zu einem gültigen zurechtzubiegen, wobei es wurst ist was am Ende rauskommt, Hauptsache es ist gültig. Das fällt zeitlich natürlich anders aus als der unnütze I/O Befehl. Selbst die komplexesten I/O Systeme verbrauchen die minimalste Zeit während dem kompilieren.

--

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009
04.01.2008, 22:58
Mitzle



Okay...

Aber auch I/Q-Systeme oder falsche/fehlende Angels brauchen Zeit auf!
D.h. bei ca 60 fehlenden Angels kann ich mir eine Menge Zeit einsparen, wenn ich diese korrigiere!?

Bei den Brushes ist mir das schon klar. :)

Thx 4 help!

MfG
Mitzle

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010
04.01.2008, 23:05
Bluthund



Zitat:
Mitzle postete
D.h. bei ca 60 fehlenden Angels kann ich mir eine Menge Zeit einsparen, wenn ich diese korrigiere!?
Nur wenn sich "eine Menge Zeit" bei dir im Bereich von 10^-3 Sekunden bewegt. Wobei das zeitaufwendigste hier wohl die Ausgabe der Fehlermeldung darstellt.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2008 um 23:06 von Bluthund bearbeitet.
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011
04.01.2008, 23:22
deus_azhael



jein, die box hat keinen boden, heißt das nur dach und wände hat, als boden dient die map an sicht

ich habs so gemacht wie hier in den tuts beschrieben

--

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012
04.01.2008, 23:26
Mitzle



Hauptsache ist, dass die Map von einer kompletten "Box" (soll man nicht so genau nehmen ;)) umgeben sein soll!

Dann bist du schon mal sicher vor Leaks!

--

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013
04.01.2008, 23:32
Bluthund



Zitat:
deus_azhael postete
meine skybox liegt knapp um die aussengrenzen des begehbaren und misst
L 8000 B 7000 H 2000
(...)
jein, die box hat keinen boden, heißt das nur dach und wände hat, als boden dient die map an sicht
Und du wunderst dich über deine Compile-Zeit?!
Du willst uns verkohlen, oder?
Wie Night Wolf oben schon geschrieben hat: Optimiere!

--

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014
05.01.2008, 00:39
deus_azhael



soll ich das jetzt so verstehen, dass das zu groß ist?
leaks hab ich jeden fall keine mehr, er spuckt mir beim compilen nichts aus, ist alles geschlossen

--

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015
05.01.2008, 01:03
Mitzle



Aber deine Skybox ist ne richtige BOX, richtig?

Beispiel:

^=Gelände
-=Skybox

--------------------------------------------------
^^^^^^^^
^^^^^^ So siehts bei dir aus!
^^^^^^
--------------------------------------------------

-----------
-^^^^^^---------
---------^^^^^^- So sollte es aussehen!
-----------

Schau mal, was der Compiler an Arbeit spart!!!

:)

MfG
Mitzle

[Edit]Sorry, das Ganze hats verschoben. Hoffe, du kannsts dir trotzdem vorstellen, was ich meine:

Du lässt einfach so viel Platz zwischen deinen Gebäuden/Bäumen/Geländen, dass der Compiler sich unheimlich schwer tut, alles möglichst schnell zu berechnen!
Darum sollte die Skybox so nahe wie möglich an deine Objekte ran - und der Begriff "BOX" ist nicht wörtlich zu nehmen!

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 01:05 von Mitzle bearbeitet.
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016
05.01.2008, 01:56
Night Wolf



Das Prinzip wurde auch schon mal schnicke aufgemalt:
http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php?chapter=notices
(btw., auch der Rest ist unbedingt lesenswert)

Eigentlich sollte man besser unter Skybox und Skybrush unterscheiden. Sind ja nicht unbedingt beides dieselben Dinge. :3

--

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017
05.01.2008, 02:00
Mitzle



Mensch... wo ihr die Seiten immer herzerrt xD

Gibt es da ein Verzeichnis???

Ich kenne zB jetzt tw, wiki und student.ru (seit heute ;) )!
Wenn ihr mehr dieser Tipp-Seiten zum Hammer-Editor und zum Mapping im Hammer habt, könntet ihr die hier bitte posten?

thx im Voraus

MfG
Mitzle

[Edit]Die Seite is echt gut!!! :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 02:05 von Mitzle bearbeitet.
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018
05.01.2008, 02:08
deus_azhael



ich versteh was ihr meint, ich werde das mal so versuchen wie auf den bilder geschildert und dann mal gucken, wass der liebe netter vrad so sagt ;)

--

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019
05.01.2008, 02:35
Mitzle



Beachte aber bitte auch die anderen Tuts zu zB func_details!

Fand ich ganz gut :)

Ich hab das nämlich immer anders gemacht, ich Sünder *pfeiff* *nixahn* ^^

MfG
Mitzle

--

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020
07.01.2008, 10:39
Nic_b



Die Grundlagen zur Optimierung sind ja wohl alle hier:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

und weiterführende Links sind dort auch genannt.

http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Optimizing_and_Checking_Your_Map

und von dort kann man sich dann ja weiterhangeln

MfG

--

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