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000
09.01.2006, 22:47
Crasher



Ich hab gerade meine Map kompiliert und gestartet, aber während dem Ladevorgang stürtzt CSS ab. Mein Kolege hat sie auch schon kompiliert und getestet, bei ihm besteht dasselbe Problem.
Das verwirrende daran ist, dass wir sie gestern gerade kompiliert hatten und sie lief, seither haben wir nix geändert ausser n paar brushes zu nem func_breakable gemacht.
Die Map hat noch überall ungenauigkeiten und leaks, an denen kann es aber kaum liegen, sonst währe sie gestern auch nicht Spielbar gewesen.
In der Log ist mir folgende Zeile aufgefallen:

Zitat:
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Diese Textur verwenden wir in unserer Map gar nicht.

Weiter habe ich in der Map eine Vitrine voller Waffen gemacht. Da ich vermute dass diese weniger Recourcen verbrauchen wenn ich sie als Prop_Static setze als wenn ich sie als Weapon_ak47 usw.einfüge habe ich sie als static gesetzt und die entsprechenden Modelle zugewiesen. In der Log steht dann folgendes:

Zitat:
Error loading studio model "./models/Weapons/w_snip_sg550.mdl"!
Error! To use model "./models/Weapons/w_snip_awp.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "./models/Weapons/w_snip_awp.mdl"!
Error! To use model "./models/Weapons/w_pist_p228.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Usw. Wie muss ich diese Models setzen damit sie kompiliert werden können?

Da ich neu bin werde ich aus der Log Datei sicher nicht so schlau wie die alten Hasen hier, wesshalb ich sie mal anhänge:

LOG-DATEI

Wäre der HAMMER wenn mir jamand helfen könnte.

--

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001
10.01.2006, 00:00
HammerBlade



Du hast mehr Fehler in der Map, als du bis jetzt denkst:

Quellcode:**** leaked ****
Entity light (6178.23 -3892.25 181.00) leaked!
Siehe im Wiki: Leak

Quellcode:FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, -1536.0, 1183.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:  
Dazu gab's schon mehrere Threads. Such mal nach FindPortalSide.

Quellcode:Degenerate Triangle
(6691.87, -3382.21, 394.59),  (6691.87, -3382.21, 394.59),  (6691.82, -3382.19, 392.87)
Quellcode:Error! To use model "./models/Weapons/w_pist_deagle.mdl"
      with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Quellcode:Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Zu den letzen 3 gibt's Info im Wiki: Fehler & Probleme

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 00:01 von HammerBlade bearbeitet.
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002
10.01.2006, 20:37
Crasher



Ich weiss dass viele Fehler vorhanden sind, die ich noch beheben werde. Aber wie kommt es das die Map plötzlich nicht mehr zu starten ist? Die letzten Versionen haben alle trotzdem funktioniert.
An welchem der Fehler liegt das?

--

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003
10.01.2006, 21:18
Night Wolf



Wahrscheinlich hast du irgendetwas an der Map verändert, was einen weiteren Fehler verursacht hat und somit das Fass zum überlaufen brachte. Eigentlich sollte man Fehler in der Map fixen sobald man sie entdeckt und nicht erst dann wenn die Map schon nicht lauffähig ist.

--

Muh sag ich da!
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004
10.01.2006, 21:46
Crasher



Naja wie schon gesagt is unsre erste map............
Wie oben schon gesacht hab ich durch die geringen änderungen sicher keine neuen Fehler verursacht (brush zu func_breakable gemacht), wesshalb ich relativ ahnungslos bin was dsa für n Fehler sein könnte.
Wir versuchen mal die Oben genannten zu beheben.

Und übrigens:

Zitat:
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Dazu habe ich im Wiki: Fehler & Probleme keine Lösung gefunden.
Da sind nur folgende 2 Material-Probleme aufgelistet:

Zitat:
Material "" not found
material ** doesn't have a $bottommaterial

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 21:59 von Crasher bearbeitet.
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005
11.01.2006, 00:07
HammerBlade



Versuch einfach mal eine andere Glastextur zu verwenden, z.B. glass/offwndwb. Denn nicht alle Texturen die glass im Namen/Path haben kann man auch für ein Fenster verwenden, weil sie, ähnlich wie bei Wasser, als Hilfstextur für andere Texturen benutzt werden.

--

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006
11.01.2006, 10:00
Alatron



Der Fehler

Zitat:
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
heisst eigentlich immer, das man ein Glasmaterial verwendet hat, das auch ein $crackmaterial hat, und dieses "an sich selbst festhängt..."

Eigentlich tritt es nur auf, wenn man einen kompletten Brush mit einer Glastextur (das ein $crackmaterial enthält) belegt.

Lösungen:
- Entweder ein func_breakable surf draus machen und dann nur von einer Seite belegen (rest NoDraw)
- oder es als normalen Brush lassen, aber eine anderes GlasMaterial nehmen, das kein $crackmaterial enthält.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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007
11.01.2006, 19:07
Crasher



Zitat:
HammerBlade postete
Versuch einfach mal eine andere Glastextur zu verwenden, z.B. glass/offwndwb. Denn nicht alle Texturen die glass im Namen/Path haben kann man auch für ein Fenster verwenden, weil sie, ähnlich wie bei Wasser, als Hilfstextur für andere Texturen benutzt werden.
Ach hallo wie oben geschrieben hab ich die Textur gar nicht verwendet, nur die von dir genannte, das is ja das Problem an der ganzen sache.
Die fehlerhafte Textur kommt in der Map nich ein einziges mal vor!
Kann mir das jemand erklären?
(bin am verzweifeln, in ner Woche muss die laufen)

-EDIT-
Und selbstverständlich sind alle func_breakable_surfaces ordentlich mit nodraw belegt.

-EDIT 2-
Ach ja: da ist eine Glassfläche, die noDraw Texturen auf allen Seiten hat (ausser natürlich auf einer, dort is auch offwndwb) aber kein Func_Breakable_Surface ist, da sie auf keinen Fall zerbrechen sollte. Das sollte zwar kein Problem sein, jedoch habe ich die Scheibe, die zu einem Schrank gehört, neuerdings mit dem Schrank zu nem Func_Detail gemacht.
Kann Glas in Func_Details diesen Fehler verursachen?
Allerdings kann ich mir dann immer noch nicht erklären warum in der Log glasswindowbreak070b steht, denn dieses verwende ich wirklich nicht.
Es sei denn dies sei die zerbrochene Version von Offwndwb, welches eventuell nicht auf unzerbrechlichen Brushes angewendet werden sollte.....(meine Vermutung, ich habe da keine Ahnung)
Was meint ihr dazu?

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 19:42 von Crasher bearbeitet.
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008
11.01.2006, 19:44
Night Wolf



Material glass/glasswindowbreak070b

Gibt es auch eine textur von hinten ein "a" steht? Denn wie Hammerblade schon sagte gibt es für ein Surface Material normalerweise immer 2 Texturen. Diese unterscheiden sich wesentlich im Code.

--

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009
11.01.2006, 21:03
Crasher



Nein, von Offwndwb gibts bloss

glass/offwndwb
glass/offwndwb_break
models/props/de_inferno/offwndwb_break

Verwendet hab ich nur die oberste.

Zitat:
Es sei denn dies sei die zerbrochene Version von Offwndwb, welches eventuell nicht auf unzerbrechlichen Brushes angewendet werden sollte.....(meine Vermutung, ich habe da keine Ahnung)
Von dieser Idee bin ich wieder abgekommen, da es offwndwb_break gibt, da wird glasswindowbreak070b wohl kaum die zerbrochene Version von offwndwb sein.
Somit dehe ich keinen Zusammenhang mehr wesshalb diese Textur in meiner Log erwähnt wird, es macht die ganze sache umso verwirrender!

HELP ME!
THX!

-EDIT-

Mein Mapping-Partner ist gerade draufgekommen, das wir die fehlerhafte Textur früher einmal in der Map hatten, diese ist jedoch schon lange nicht mehr vorhanden, auch wenn ich glass eingebe und "only used textures" aktiviere wird mir nur glass/offwndwb angezeigt.
Find ich umso schräger...........

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 22:10 von Crasher bearbeitet.
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010
11.01.2006, 22:17
Night Wolf



Zum Glas:

Die korrekte Glastextur die du suchst wird denke ich mal glass/glasswindowbreak070a sein. Falls du diesen Zersplitterungseffekt bei einer anderen Glastextur haben willst musst du wohl oder übel deren Code anpassen, weil afaik dies die einzige Textur ist, mit welcher das geht.

Zum Waffenproblem:

Ich glaube die Modele als statics zu platzieren geht so nicht. Eventuell kannst du einmal probieren sie als ein beliebiges Override zu setzen und dort alles deaktivieren, was zu deaktivieren geht um Resourcen zu sparen. Wenn das auch nicht geht dann als weapon_ setzen und die motion deaktivieren.

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011
11.01.2006, 22:57
Crasher



Danke für den Tipp mit den Waffen, aber das mit dem Glas ist nicht so gemeint.
Ich suche nicht ne Glastextur die funktioniert, ich ha eine (offwndwb).
Das Problem ist das wir Versuchsweise mal glasswindowbreak070b in der Map hatten, die is aber schon längst wieder drausen.
In der Log steht die oben genannte Fehlermeldung, die glasswindowbreak070b beinhaltet, obwohl die wirklich NIRGENDS vorhanden ist.
Das Hauptproblem ist nicht die vorhandene Textur, sondern die nicht vorhandene. (=> Hä? <=)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 22:58 von Crasher bearbeitet.
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012
11.01.2006, 23:45
Night Wolf



Ok, du wirst staunen denn der Fehler ist so irre das ich kotzen könnte. =)

Im Code von der Glastextur die du benutzt steht folgende Zeile:

"$crackmaterial" "glass\offwndwb_break"

In dieser verlinkten Datei steht folgende Zeile:

"$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b"

Anscheinend besitzt dieses Glas zwei verschiedene Crackmaterials, was zu diesem Fehler führt. Nichtsdestotrotz besitze ich auch die vmf Namens "offwndwa", welche jedoch zu keinem Surfacecrackmaterial verlinkt zu sein scheint.

Ob man nun den Fehler los wird wenn man die vmf Namens offwndwb_break nimmt, kann ich nicht sagen. Eventuel funktioniert keine davon richtig. ^^

Im Zweifel muss dann wohl der Code umgeschrieben werden...

...andererseits muss das ja seinen Grund haben warum die Struktur so aufgebaut ist. Ich kapier Source net mehr. Hilfe! ;)

--

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013
12.01.2006, 13:27
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
NighTWolF postete
...andererseits muss das ja seinen Grund haben warum die Struktur so aufgebaut ist. Ich kapier Source net mehr. Hilfe! ;)
Afaik steht sogar in der vmt der "glass/glasswindowbreak070b", das die coder einfach eine referenz zu eine crackmaterial brauchten und deshalb einfach eine referenz auf das gleiche meterial erstellt.

Das ist kein Bug und kann gutem gewissens ignoriert werden.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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014
12.01.2006, 16:47
Night Wolf



In diesem Fall jedoch glaub ich ist es ein Bug der nicht ignoriert weden kann, denn so wie ich das sehe ist der crackmaterial eintrag in der vmf von dem crackmaterial welches die benutzte Textur verwendet schlichtweg überflüssig und kann gelöscht werden.

Das hieße, dass es nach dem entfernen der Zeile mit dem "glass/glasswindowbreak070b" dann ginge.

Denn die vmf "glass\offwndwb_break" definiert bereits ein komplettes Crackmaterial, wie es auch die "glass/glasswindowbreak070b" ist.

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2006 um 16:51 von NighTWolF bearbeitet.
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015
12.01.2006, 19:12
Crasher



Also wenn ich das richtig verstehe meinst du die vmf der glass/offwndwb Textur und nicht die meiner Map?
Wenn ja kannst du mir sagen wo ich die finde?
Hab nämlich nirgends sowas gesehen.

--

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016
13.01.2006, 12:57
Night Wolf



In der Counterstrike Source Shared gcf ist die drin. Musst jedoch dazu alle betreffenden vmf´s editieren, ist aber nur 2 Kb Mehraufwand.

--

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017
13.01.2006, 20:17
Crasher



So blöd es tönt.........Ich kann sie nicht finden :/
Wie heisst die Datei genau und wie lautet der Pfad?
Und wie kann ich eine gcf öffnen?

THX

--

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018
14.01.2006, 18:49
Crasher



Also ich hab jetzt mit GCF Scape die Datei geöffnet aber wie mache ich die vtf auf? Mit dem Editor gehts wie erwartet nicht.

Meine Map sollte nächstes Wochenende Spielbar sein, acuh wenn die Zeit nie reicht für alle Details zu korrigieren. Ich brings allerdings irgendwie nicht hin die zum laufen zu bringen.
Würde sich jemand bereit erklären sie kurz zu besichtigen?
Soll ich sie Hochladen?
Währe sehr Dankbar.

--

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019
14.01.2006, 19:53
Night Wolf



du brauchst die vmt´s von der Textur. Diese benennst du um, änderst die namenslinks dementsprechend, löscht die eine Zeile raus und wählst im Editor dann noch die neue vmt aus. Wenns dann geht ists gut, wenn nicht wars umsonst.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 20:41 von NighTWolF bearbeitet.
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020
14.01.2006, 21:37
Crasher



Zitat:
Crasher postete
So blöd es tönt.........Ich kann sie nicht finden :/
Wie heisst die Datei genau und wie lautet der Pfad?
Und wie kann ich eine gcf öffnen?
Eben das war die Frage: Wie kann ich die vmts öffnen?

--

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021
15.01.2006, 00:29
HammerBlade



.vmt's sind einfache Textdateien.

--

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022
15.01.2006, 00:40
Crasher



Hö?!

Wenn ich die gcf mit gcf scape öffne und dann die vmt mit dem Editor sehe ich nur so n queren Code.........
Das kann nicht mal n Chinese lesen

--

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023
15.01.2006, 01:21
Agamemnon-Hellmapper



Bist du sicher, dass du eine vmt erwischt hast? und nicht die vtf? Die vtf enthält nämlich Grafikdaten und die haben natürlich in nem Texteditor nichts verloren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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024
15.01.2006, 13:01
Crasher



Ach so..............
Ja das war wohl die vtf. *peinlich*

Also wie geht jetzt das:

Zitat:
LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "glass\offwndwb"
"$translucent" "1"
"$nocull" "1"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "glass\offwndwb_ref"
"$surfaceprop" "glass"
"$crackmaterial" "glass\offwndwb_break"
}
Zitat:
"ShatteredGlass"
{
"$basetexture" "glass\offwndwb_break"
"$detail" "Glass/offwndwb_break"
"$translucent" "1"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "glass\offwndwb_ref"
"$surfaceprop" "glass"
"$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b"

// On the med-low end, we've gotta use the alpha to tune down the lighting
"ShatteredGlass_DX7"
{
"$lightmaptint" 0.1
"$envmaptint" "[.1 .1 .1]"
}

"$nocull" 1
"Proxies"
{
"BreakableSurface"
{
}
}

}

Offwndwb benutzt als $Crackmaterial "glass\offwndwb_break", welches wiederum ein $Crackmaterial hat ("glass/glasswindowbreak070b") und somit kein eigenständiges $Crackmaterial ist, sehe ich das richtig?
So gesehen würde es mir also nichts bringen, die Zeile
"$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b"
zu löschen, da "glass\offwndwb_break" dann kein $Crackmaterial mehr hätte.
Oder hast du das anders gemeint?

--

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