.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 09.01.2006, 22:47 Crasher |
Ich hab gerade meine Map kompiliert und gestartet, aber während dem Ladevorgang stürtzt CSS ab. Mein Kolege hat sie auch schon kompiliert und getestet, bei ihm besteht dasselbe Problem. Diese Textur verwenden wir in unserer Map gar nicht. Weiter habe ich in der Map eine Vitrine voller Waffen gemacht. Da ich vermute dass diese weniger Recourcen verbrauchen wenn ich sie als Prop_Static setze als wenn ich sie als Weapon_ak47 usw.einfüge habe ich sie als static gesetzt und die entsprechenden Modelle zugewiesen. In der Log steht dann folgendes: Usw. Wie muss ich diese Models setzen damit sie kompiliert werden können? Da ich neu bin werde ich aus der Log Datei sicher nicht so schlau wie die alten Hasen hier, wesshalb ich sie mal anhänge: LOG-DATEI |
|
Profil || Suche |
|
001 10.01.2006, 00:00 HammerBlade |
Du hast mehr Fehler in der Map, als du bis jetzt denkst:
"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 00:01 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 10.01.2006, 20:37 Crasher |
Ich weiss dass viele Fehler vorhanden sind, die ich noch beheben werde. Aber wie kommt es das die Map plötzlich nicht mehr zu starten ist? Die letzten Versionen haben alle trotzdem funktioniert. |
|
Profil || Suche |
|
003 10.01.2006, 21:18 Night Wolf |
Wahrscheinlich hast du irgendetwas an der Map verändert, was einen weiteren Fehler verursacht hat und somit das Fass zum überlaufen brachte. Eigentlich sollte man Fehler in der Map fixen sobald man sie entdeckt und nicht erst dann wenn die Map schon nicht lauffähig ist. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
004 10.01.2006, 21:46 Crasher |
Naja wie schon gesagt is unsre erste map............ Und übrigens: Dazu habe ich im Wiki: Fehler & Probleme keine Lösung gefunden. Da sind nur folgende 2 Material-Probleme aufgelistet: -- Dieser Beitrag wurde am 10.01.2006 um 21:59 von Crasher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 11.01.2006, 00:07 HammerBlade |
Versuch einfach mal eine andere Glastextur zu verwenden, z.B. glass/offwndwb. Denn nicht alle Texturen die glass im Namen/Path haben kann man auch für ein Fenster verwenden, weil sie, ähnlich wie bei Wasser, als Hilfstextur für andere Texturen benutzt werden. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
006 11.01.2006, 10:00 Alatron |
Der Fehler heisst eigentlich immer, das man ein Glasmaterial verwendet hat, das auch ein $crackmaterial hat, und dieses "an sich selbst festhängt..." Eigentlich tritt es nur auf, wenn man einen kompletten Brush mit einer Glastextur (das ein $crackmaterial enthält) belegt. Lösungen: Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
|
Profil || Suche |
|
007 11.01.2006, 19:07 Crasher |
Ach hallo wie oben geschrieben hab ich die Textur gar nicht verwendet, nur die von dir genannte, das is ja das Problem an der ganzen sache. Die fehlerhafte Textur kommt in der Map nich ein einziges mal vor! Kann mir das jemand erklären? (bin am verzweifeln, in ner Woche muss die laufen) -EDIT- -EDIT 2- Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 19:42 von Crasher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 11.01.2006, 19:44 Night Wolf |
Material glass/glasswindowbreak070b Gibt es auch eine textur von hinten ein "a" steht? Denn wie Hammerblade schon sagte gibt es für ein Surface Material normalerweise immer 2 Texturen. Diese unterscheiden sich wesentlich im Code. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
009 11.01.2006, 21:03 Crasher |
Nein, von Offwndwb gibts bloss glass/offwndwb Verwendet hab ich nur die oberste. Von dieser Idee bin ich wieder abgekommen, da es offwndwb_break gibt, da wird glasswindowbreak070b wohl kaum die zerbrochene Version von offwndwb sein. Somit dehe ich keinen Zusammenhang mehr wesshalb diese Textur in meiner Log erwähnt wird, es macht die ganze sache umso verwirrender! HELP ME! -EDIT- Mein Mapping-Partner ist gerade draufgekommen, das wir die fehlerhafte Textur früher einmal in der Map hatten, diese ist jedoch schon lange nicht mehr vorhanden, auch wenn ich glass eingebe und "only used textures" aktiviere wird mir nur glass/offwndwb angezeigt. Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 22:10 von Crasher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
010 11.01.2006, 22:17 Night Wolf |
Zum Glas: Die korrekte Glastextur die du suchst wird denke ich mal glass/glasswindowbreak070a sein. Falls du diesen Zersplitterungseffekt bei einer anderen Glastextur haben willst musst du wohl oder übel deren Code anpassen, weil afaik dies die einzige Textur ist, mit welcher das geht. Zum Waffenproblem: Ich glaube die Modele als statics zu platzieren geht so nicht. Eventuell kannst du einmal probieren sie als ein beliebiges Override zu setzen und dort alles deaktivieren, was zu deaktivieren geht um Resourcen zu sparen. Wenn das auch nicht geht dann als weapon_ setzen und die motion deaktivieren. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
011 11.01.2006, 22:57 Crasher |
Danke für den Tipp mit den Waffen, aber das mit dem Glas ist nicht so gemeint. Dieser Beitrag wurde am 11.01.2006 um 22:58 von Crasher bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
012 11.01.2006, 23:45 Night Wolf |
Ok, du wirst staunen denn der Fehler ist so irre das ich kotzen könnte. =) Im Code von der Glastextur die du benutzt steht folgende Zeile: "$crackmaterial" "glass\offwndwb_break" In dieser verlinkten Datei steht folgende Zeile: "$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b" Anscheinend besitzt dieses Glas zwei verschiedene Crackmaterials, was zu diesem Fehler führt. Nichtsdestotrotz besitze ich auch die vmf Namens "offwndwa", welche jedoch zu keinem Surfacecrackmaterial verlinkt zu sein scheint. Ob man nun den Fehler los wird wenn man die vmf Namens offwndwb_break nimmt, kann ich nicht sagen. Eventuel funktioniert keine davon richtig. ^^ Im Zweifel muss dann wohl der Code umgeschrieben werden... ...andererseits muss das ja seinen Grund haben warum die Struktur so aufgebaut ist. Ich kapier Source net mehr. Hilfe! ;) --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
013 12.01.2006, 13:27 Adrian_Broher Admin |
Afaik steht sogar in der vmt der "glass/glasswindowbreak070b", das die coder einfach eine referenz zu eine crackmaterial brauchten und deshalb einfach eine referenz auf das gleiche meterial erstellt. Das ist kein Bug und kann gutem gewissens ignoriert werden. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
014 12.01.2006, 16:47 Night Wolf |
In diesem Fall jedoch glaub ich ist es ein Bug der nicht ignoriert weden kann, denn so wie ich das sehe ist der crackmaterial eintrag in der vmf von dem crackmaterial welches die benutzte Textur verwendet schlichtweg überflüssig und kann gelöscht werden. Das hieße, dass es nach dem entfernen der Zeile mit dem "glass/glasswindowbreak070b" dann ginge. Denn die vmf "glass\offwndwb_break" definiert bereits ein komplettes Crackmaterial, wie es auch die "glass/glasswindowbreak070b" ist. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 12.01.2006 um 16:51 von NighTWolF bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
015 12.01.2006, 19:12 Crasher |
Also wenn ich das richtig verstehe meinst du die vmf der glass/offwndwb Textur und nicht die meiner Map? |
|
Profil || Suche |
|
016 13.01.2006, 12:57 Night Wolf |
In der Counterstrike Source Shared gcf ist die drin. Musst jedoch dazu alle betreffenden vmf´s editieren, ist aber nur 2 Kb Mehraufwand. --Muh sag ich da! |
|
Profil || Suche |
|
017 13.01.2006, 20:17 Crasher |
So blöd es tönt.........Ich kann sie nicht finden :/ THX -- |
|
Profil || Suche |
|
018 14.01.2006, 18:49 Crasher |
Also ich hab jetzt mit GCF Scape die Datei geöffnet aber wie mache ich die vtf auf? Mit dem Editor gehts wie erwartet nicht. Meine Map sollte nächstes Wochenende Spielbar sein, acuh wenn die Zeit nie reicht für alle Details zu korrigieren. Ich brings allerdings irgendwie nicht hin die zum laufen zu bringen. |
|
Profil || Suche |
|
019 14.01.2006, 19:53 Night Wolf |
du brauchst die vmt´s von der Textur. Diese benennst du um, änderst die namenslinks dementsprechend, löscht die eine Zeile raus und wählst im Editor dann noch die neue vmt aus. Wenns dann geht ists gut, wenn nicht wars umsonst. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 14.01.2006 um 20:41 von NighTWolF bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
020 14.01.2006, 21:37 Crasher |
Eben das war die Frage: Wie kann ich die vmts öffnen? -- |
|
Profil || Suche |
|
021 15.01.2006, 00:29 HammerBlade |
.vmt's sind einfache Textdateien. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |
|
022 15.01.2006, 00:40 Crasher |
Hö?! Wenn ich die gcf mit gcf scape öffne und dann die vmt mit dem Editor sehe ich nur so n queren Code......... |
|
Profil || Suche |
|
023 15.01.2006, 01:21 Agamemnon-Hellmapper |
Bist du sicher, dass du eine vmt erwischt hast? und nicht die vtf? Die vtf enthält nämlich Grafikdaten und die haben natürlich in nem Texteditor nichts verloren. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
024 15.01.2006, 13:01 Crasher |
Ach so.............. Also wie geht jetzt das:
Offwndwb benutzt als $Crackmaterial "glass\offwndwb_break", welches wiederum ein $Crackmaterial hat ("glass/glasswindowbreak070b") und somit kein eigenständiges $Crackmaterial ist, sehe ich das richtig? So gesehen würde es mir also nichts bringen, die Zeile "$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b" zu löschen, da "glass\offwndwb_break" dann kein $Crackmaterial mehr hätte. Oder hast du das anders gemeint? -- |
|
Profil || Suche |
|

