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Autor Beitrag
000
02.06.2007, 02:17
M4rshall123



Mal wieder eine Frage von mir:
Ich habe eine art Schlucht gebaut, wo man rüber klettern muss. Nun habe ich auf dem Boden der Schlucht einen teleporter, der dich wieder an den Anfang der Schlucht bringt. Aber der Player stirbt wenn er fällt und dann von unten nach oben teleportiert wird. Er stirbt durch die fallhöhe und ich will kein Wasser ans obere Ende der Schlucht machen. Gibts da noch ne andere Möglichkeit?
PS: Ich hoffe das ist jetzt einigermaßen verständlich erklärt...

--


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 02:18 von M4rshall123 bearbeitet.
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001
02.06.2007, 02:53
sync



eeeh...

Quellcode:_______          ____A______
        l       l
        l       l
        l ----- l        
        l______ l
die gestrichelte Linie ist der teleporter, wenn der spieler runterfällt soll er nach A gebeamt werden, ja? eigentlich sollte da nichts passieren, lad die vmf hoch (kram-hochladen.de) oder leg den teleporter einfach höher. besonders toll aussehen muss es nicht, oder?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2007 um 02:54 von sync bearbeitet.
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002
02.06.2007, 10:28
McScore



Nee, sync. Der Spieler hat ja immernoch eine vertikale Bewegung nach dem Teleport. Er klatscht unter A auf den Boden und ist tot. Mir fällt auch nix ein, aber das Problem hatte neulich schon jemand.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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003
02.06.2007, 10:53
Sven Monhof



ich glaube, da kann wirklich nur ein bischen wasser helfen...
naja, du kannst da ja nen becken oder teich oder so hinmachen, wenn du nicht willst, dass es auffält

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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004
02.06.2007, 12:36
KrustyTheClown



lol ist doch so einfach

aaaalso
oben schneidest du ein stück boden aus, dass dann zum wasser wird.
dieses kopierst du nocheinmal und setzt es an die gleiche stelle - und machst es zu einem func_brush, dass NICHT solid ist (also durch das man durchlaufen kann).

So sieht man das wasser nicht (da der func_brush davor ist) und fällt trotzdem ins wasser.

hf

--

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005
02.06.2007, 13:03
M4rshall123



Thx ich werds probiern.

--

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006
21.11.2007, 13:42
FreakRulez



Probier mal folgendes: einen Trigger_push der deinen fall verlangsamt, wenn du die Schlucht runtersegelst. Kein plan ob das funktioniert oder wie das aussieht. Hoffe, es hilft trotzdem.

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
gm_Bay | cp_Pony_Fortress | Meine Musik auf Youtube!

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007
22.11.2007, 23:58
Darksky98



Wenn wir eines aus Portal gelernt haben, dann ist es doch "Conservation of Momentum" ;)
das mit dem trigger push würd ich auch vorschlagen. Alternativ ginge ja auch ein trigger_gravity

--

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008
23.11.2007, 13:17
limlug



alternativ ist die disskusion 5 Monate alt

--

Mors certa; Hora incerta
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Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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009
25.11.2007, 13:58
Night Wolf



Das Problem ist schlicht, das die Bewegung des Spielers durch den nach unten ausgerichteten Zielort nicht verändert wird. Also müsste der Zielort einfach in ein Richtung gehen, die nicht nach unten zeigt, oder?

--

Muh sag ich da!
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010
26.11.2007, 17:28
CrAppY



Jungs, es gibt in HL 2 en brush enity mit dem namen "trigger_vphysics_motion".
Einfach um den tele brushen, entsprechende werte setzten, und triggern, wenn der player durchkommt. Wenn mans richtig macht, kann man damit en sturz innerhalb von 0.5 sec abfangen.

PS: Dieses wird z.B. in der Zitadelle verwendet, wenn der Player aus dem Pod in den Weaponstripper geworfen wird, um den Sturz abzufangen.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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