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000
18.09.2006, 20:32
LeJean



Tach zusammen,

ich hab in meiner HL2DM Map derzeit ein verdammtes Problem, das ich beim besten Willen nicht loswerde. Dummerweise findet sich dazu nichts an Hilfe im www ... jetzt können die Leute die sonst immer so gut Mutmaßen mal richtig aufdrehen:

Ich habe bei dieser meiner Map (nur bei dieser) das Phänomen, dass ich keine Explosionsanimationen angezeigt bekomme, egal ob die Raketen des RPG oder Handgranaten. Manchmal geht auch der Smoketrail der Raketen nicht richtig. Sound ist allerdings da, die physikalischen Auswirkungen auch.
Dazu kommt, dass das Wasser - obwohl es ein water_lod_control und eine eigene Cubemap hat - einfach kein Licht aufnimmt und keine Reflexionen bietet. Ausserdem entstehen keine Spritzer wenn ich mit $Waffe da reinschieße. Der Sound kommt aber an sich auch immer passend, auch wenn ich drin rumlaufe.
Jetzt stellt sich natürlich die große Frage ob ich vielleicht an meinem HL was verbaut hab, aber mich hat erst irgendwer anders drauf aufmerksam gemacht, davor war ich davon ausgegangen dass das an mir liege. (Sorry, weiß nichtmehr wer's war, der mir das gesagt hat).

Wer's sehen will, kann sich die Map hier ziehen:
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/hl2dm_down_there.zip

Dazu zu sagen ist noch, dass ich keine ausserordentlich sonderbaren Entitykonstruktionen und -konstellationen in der Map habe, Entitymässig ist die eigentlich eher simpel gehalten.
Ich wüsste auch nicht, dass man spezielle Entites einfügen muss um eine Map HL2-Deathmatchtauglich zu machen. Ich hab schon versucht so Ressourcen-Files anzulegen (bei Originalmaps in der gcf angeguckt) mit den (imo) relevanten Inhalten, aber das hat auch nicht geholfen

Für jeden Hinweis oder Tip bin ich dankbar, ich will das Ding auf jeden Fall zuende bringen.

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2006 um 20:34 von LeJean bearbeitet.
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001
19.09.2006, 08:38
Richman
Moderator


Bist du vielleicht irgendwie mit der Map an eine Entitylimit oder so gestossen? Was sagt Showbudget dazu, resp. wie sieht das aus?

Und wenn du Testweise einfach mal eine andere HL2DM Map baust (ein einfacher Raum mit den notwenigen Entities) ensteht da das selbe Problem?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
19.09.2006, 13:35
LeJean



Also soweit ich das beurteilen kann, ist bei +showbudget alles wunderbar:
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/showbudget.jpg

ich krieg keine Fehlermeldungen oder Errors oder sonstwas ingame ausgespuckt, das Spiel lagged nicht wenn die eigentliche Explosion erscheinen sollte, die Renderer bleiben alle ca. beim gleichen Stand (also da wird keiner überlastet...)

Ne weitere kleine Testmap zu bauen probier ich dann mal aus und meld mich danach zurück.
Edit: Also in anderen selbstgebauten Maps wird alles korrekt angezeigt.

Sonst noch Vorschläge?

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 14:01 von LeJean bearbeitet.
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003
19.09.2006, 16:13
McScore



Guck mal im Wireframe, ob die Sprites der Smoketrails und Spritzer vom Spiel nicht eingefügt werden, oder ob sie aus irgendwelchen Gründen nicht sichtbar sind.
Gibt es eigentlich Flecken bzw. Einschussdecals da, wo du hinschießt?
Ich hatte auch mal seltsame Probleme beim exzessiven Gebrauch von Bumpmaps. Die Bumpaps machen deine Wände sehr schön. Editier doch mal deine Mauer-VMT, mach die Bumpmap raus und ärger dich, wenn es dann geht.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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004
20.09.2006, 00:37
LeJean



hmpf, das wär gegebenenfalls sogar ne Möglichkeit. Im Wireframe guck ich erstmal (allerdings nichtmehr jetzt -__-), und danach teste ich das ohne Bumpmaps. Wobei das eigentlich kein exzessiver Gebrauch ist - das ist eine einzige Textur..
Bei Pistole etc. hab ich Einschusslöcher in den Wänden, die Explosionen verursachen allerdings alle keine Decals...

-LeJean-

--

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005
30.09.2006, 17:34
LeJean



Also für alle, die's interessiert:
Das lag weder an den Bumpmaps, noch daran dass ich übertriebene Physik-Spielereien oder selbst kompilierte Static-Props hatte.. Das Problem war der Bodennebel, den ich mittels func_dustcloud eingebaut hatte. Jetzt muss ich mich zwar nach ner neuen Lösung umsehen, aber immerhin geht wieder alles so wie's soll...

Danke für die Tips!
-LeJean-

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006
01.10.2006, 00:53
Herr Freimann



ich aktualisiere:

ich habe das selbe problem, kann es allerdings nicht lösen. die map besteht aus gerade mal 70 monstern mit je einem template, ein paar lampen, die sich aus $staubwolke, $model, "light und $lightspot zusammensetzen, und den mickrigen waffen und 10 models am start.

muss man das verstehen? nach LeJean liegts wohl am staub.

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007
01.10.2006, 03:30
Night Wolf



Ich denke mal weil der Staub afaik aus Sprites besteht wird dadurch die maximal Anzahl der zugleich dargestellten Sprites überschritten, wobei dann in der Darstellung die permanenten Sprites gegenüber den temporären bevorzugt werden.

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Muh sag ich da!
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008
01.10.2006, 11:48
LeJean



jo, so siehts glaub ich aus..
Da ich ja eigentlich nicht komplett auf meinen Bodennebel verzichten wollte hab ich halt mal so ein bisschen rumprobiert, und hab dabei festgestellt, dass die Explosionen schon nichtmehr dargestellt werden, wenn die Spritezahl vom Nebel insgesamt bei mehr als etwa 400 oder 500 gespawnten Partikeln liegt. Dumm ist halt in meinem Fall, ich denk mal das ist bei Freimann genauso, dass man die meisten Partikel davon gleichzeitig sehen kann, bzw. sie zumindest gleichzeitig berechnet werden müssen. Daher hilft eine Aufteilung des func_dustcloud (oder des jeweilig verwendeten Entities) in mehrere kleine, die dann proportional weniger Sprites haben, auch nicht weiter. Schade drum.

-LeJean-

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