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Autor Beitrag
000
30.06.2006, 10:56
tkausl



Hallo

In HL gibt es doch diese kisten die explodieren wenn man draufschießt!

so gibt es die auch für CSS?
nochmas: gibt es noch eine möglichkeit etwas zu "sprengen" also mit verletzung wenn man in der nähe steht?

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001
30.06.2006, 11:32
Richman
Moderator


Die explosiven Fässer meinst du? Von explosiven Kisten weisst ich nichts.
Ja, die müsste es eigentlich auch in CS:S geben, wenn nicht, musst du dir halt die Models rüber kopieren.

Was genau willst du sprengen? Du kannst einfach eine env_explosion darin platzieren, und diese dann triggern.

--

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002
30.06.2006, 13:22
tkausl



wie? env_explosion klappt bei CSS?
also kann ich das ja in eine kiste tun, aber geht das auch inerhalb eines func_breakable, also wenn ich das ding da reinsetze?

und wenn ich will das die kiste NUR durch die explusion kaputtgeht? kann ich z.B. den health der kiste auf 100000 setzen, und bei einem schalterklick den health auf 10 setzen, und die explusion auslösen?

achja: ich weis garnicht wie man die tonne einfügt!
da gibt es doch so eine funktion, mit der man fertige objekte einfügt, was war das nochma?

--

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003
30.06.2006, 13:30
Richman
Moderator


prop_physics, dann im Modelbrowser die Tonne suchen und auswählen.

Wenn du nicht willst, dass das func_breakable nicht von den Spieler zerstört werden kann, aktivier doch einfach das Flag "Only Break on Trigger". Mit einem Schalterklick kannst du dann einfach das func_breakable mit dem Input Break und die env_explosion mit Explode triggern.

Eigentlich kannst du auch direkt beim func_breakable einen Explosionsradius und -stärke einstellen, so sparst du dir das zusätzliche Entity.

--

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004
30.06.2006, 13:33
Agamemnon-Hellmapper



Such selber, und frag nicht jeden Scheiss nach... Vorallem wenn du es schonmal wusstest, ist es allein deine Aufgabe das Wissen wiederzubeschaffen. Meinst du wir haben Zeit jede billige Noobiefrage auch noch 2 Mal zu erklären?
Speziell du zeigst hier nur sehr wenig Eigeninitiative, was deine vielen Threads mit Billigfragen erklärt. Wir sind hier nicht die Erklärbären vom Dienst, also fang endlich mal an dein Hirn, die Tutorials und die Entitybibliothek zu benutzen!

€: Nicht jeder hier hat so eine Engelsgeduld wie Richman.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2006 um 13:34 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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005
30.06.2006, 14:06
tkausl



sorry, aber noch 1 frage!

hab jetzt eine tonne geholt, und damage auf 50, und radius auf 1000 gemacht!
so wo stell ich ein, wieviel health die hat? ich kann schiesen wie ich nwill, die explodiert nicht!
achja, kann man die auch so brennen lassen wie in hl2?

--

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006
30.06.2006, 14:08
Richman
Moderator


Du hast wahrscheinlich die falsche Tonne erwischt. Du musst schon die nehmen, mit dem Flammensymbol drauf.

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007
30.06.2006, 14:17
tkausl



lol wie heißt die denn? hab jetzt alles gesucht, und nur die models/props/de_train/Barrel.mdl gefunden!
und da gibt es ja auch das mit der explusion damage und explusion radius deshalb habe ich gedacht, die wäre richtig!

--

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008
30.06.2006, 14:26
Richman
Moderator


Das Explosionzeug gibts standardmässig beim prop_physics. Damit kann es aber nicht wirklich was anfangen. Du könntest höchstens mal ein prop_physics_override versuchen.

Wenn du die Fässer nicht findest, wirst die wohl von HL2 übernehmen müssen. Ich kann dir aber nicht sagen, wie du das genau machen musst. Dass musst du schon selber raus finden.

--

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009
30.06.2006, 14:44
tkausl



ne mit prop_physics_override geht es auch nicht! dort kommt zwar "health" dazu, aber es explodiert immer noch nicht!
ist es nicht möglich ein schalter oder so dadrüberzusetzen, der ein unsichtbaren zylinder der dann bei beschuss eben zerbricht, und bei "break" dann eben die tonne mit "breakt"? da müsste ich ja nur als parent bei beiden den jeweils anderen angeben! das müsste funktionieren oder?

toll in der tonne kann ich kein parent angeben...

--


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2006 um 15:05 von tkausl bearbeitet.
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010
30.06.2006, 16:15
donots



so.. ähm sorry wegen dem neuen thread,dann stell ich hier jetzt meine frage..

will nen fass (egal ob explodierend oder nicht) in meiner map erstellen..

so würde ich das machen (korrigiert mich,wenn was falsch ist):
entity tool auswählen
unten rechts prop_physics auswählen
irgendwo in der map platzieren
eine "fässer"-texture auswählen und das "object createn" ;-)..

so habe ich das bis jetzt verstanden,aber in der map ist davon nichts zu sehen,

danke für jede hilfe,
mfg,
donots

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011
30.06.2006, 16:17
Agamemnon-Hellmapper



Nein, du musst das Objekt Createn, dann Alt+Eingabe drücken und unter "World Model" das Fass auswählen.

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012
30.06.2006, 17:59
tkausl



hab jetzt ne textur für nen fass gefunden, was ich auf nen zylinder brush draufmachen könnte, und den zylinder zum physischen objekt, aber ich bekomm die textur einfach nicht passend drauf!
macht mal als filter "barrel" und dann ganz unten sind die fässer, aber ich bekomms nicht hin!
kann mir einer helfen?

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013
30.06.2006, 18:41
iconoclast



man nimm halt die fertigen faesser.
prop_physics -> world model ->props/c17 -> oildrum001.mdl

jeeez!

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014
30.06.2006, 21:48
Night Wolf



Btw funktioniert das explosive Fass auch in CS:S, kann aber verbugt sein (absturzgefahr!); weiss nicht ob Valve da irgend etwas mal bugfixed hat. Aber das Modell muss vorhanden sein.

Unter Umständen kann man auch verschiedene Skins bei einem Fass auswählen, falls es einem nicht gefällt.

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Muh sag ich da!
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