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Autor Beitrag
000
17.12.2005, 13:40
Erik



Hi
ich habe ein BIG PROBLEM! Wenn ich meine jetzige welt zum test starten will wird eigentlich die BSP datei überschrieben mit der neueren
er läd auch alles wie gewohnt
aber im spiel is es die gleiche welt wie es der vorherige test war
also er macht eine neue BSP startet diese aber nicht !und! die alte BSP und neue BSP sind genau die selben!

--

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001
17.12.2005, 14:29
feigling



Dann check, ob du Compilefehler hast.

--

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002
17.12.2005, 15:22
Night Wolf



Zitat:
Erik postete
also er macht eine neue BSP startet diese aber nicht !und! die alte BSP und neue BSP sind genau die selben!
Wenn es genau dieselbe ist, kann er doch keine neue erstellt haben. 0o

Ich denke mal dass du ein Leak in deiner Map hast, wodurch die aktuelle nicht überschrieben wird. Für diesen Fall => Pointfile laden

--

Muh sag ich da!
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003
17.12.2005, 19:36
brushbuilder



hast du vllt ein displacemap zu ein entity gemacht ? Da hat er bei mir auch die alte bsp ned überschrieben.

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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004
17.12.2005, 22:17
sw_a_t



Vieleicht irgendwas schreibgeschützt?

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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005
25.12.2005, 15:58
Erik



ok
er überschreibt die BSp nur teilweise
ich hab mir das mal angeschut und mir ist aufgefallen das 2Wände so stehen wie sie sollten aber der rest noch falsch ist
was kann das sein??

--

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006
25.12.2005, 16:04
Night Wolf



Afaik ist es unmöglich (selbst für Hammer) einen Fehler zu verursachen indem eine Bsp nur teilweise überschrieben wird. Poste mal was du bereits versucht hast, oder setz einen Compile Log rein. Das hat bisher in 99,99% aller Fälle schon weitergeholfen.

--

Muh sag ich da!
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007
26.12.2005, 23:43
Erik



nein es ist NICHT unmöglich
es ist so
die eine Wnd hat es so verändert wie es sein sollte aber den Rest nicht!!

--

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008
27.12.2005, 10:49
Larry



Evtl. zwischendurch den ordner geändert in dem die bsp gespeichert wird? dann hättest 2 bsp, einmal z.B. unter sourcesdk/maps und eine unter hl2/maps....

Dadurch rufst du immer nur die eine bsp auf und die neue bleibt verschollen. Wenn das möglich wäre bei dir würde ich an deiner Stelle mal nach "deinmapname.bsp" suchen und die ältere löschen.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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009
27.12.2005, 16:58
Night Wolf



Oder die Hammer Optionen reseten, dann ist alles automatisch so eingestellt, dass sie ins richtige Verzeichnis kopiert wird. Das Hammer eine BSP aktualisiert, anstatt sie zu überschreiben wäre mir wirklich neu. Poste auch einmal was "der Rest" ist, möglicherweise steckt dort der Wurm drin. Falls es dann immer noch nicht geht, setz mal einen Compile Log hier rein. Das hat bisher in 99,99% aller Fälle schon weitergeholfen.

--

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010
15.01.2006, 12:38
Erik



Ich habe ewig gesucht aber wo gibts den Compile Log???

--

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011
15.01.2006, 14:05
Cracker



das Compile Log is das was beim compilieren am bildschirm durchläuft (vis, rad, bsp usw.) einfach wenn dann unten steht: "Copy to clipboard" alles Markieren, dann STRG+C und dann mit STRG+V hierrein posten :)

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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012
16.01.2006, 21:53
Erik



materialPath: S:\Steam\SteamApps\----\\half-life 2\hl2\materials
Loading S:\Steam\SteamApps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.vmf
Error: displacement found on a(n) func_door entity - not supported

1 threads
reading s:\steam\steamapps\----\\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
reading s:\steam\steamapps\----\\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt
LoadPortals: couldn't read s:\steam\steamapps\----\\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading s:\steam\steamapps\----\\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
No vis information, direct lighting only.
8578 faces
9 degenerate faces
3692363 square feet [531700352.00 square inches]
12 displacements
69488 square feet [10006280.00 square inches]
61 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.3406 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
2 of 2 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 199/1024 9552/49152 (19.4%)
brushes 1605/8192 19260/98304 (19.6%)
brushsides 11434/65536 91472/524288 (17.4%)
planes 6218/65536 124360/1310720 ( 9.5%)
vertexes 13672/65536 164064/786432 (20.9%)
nodes 5277/65536 168864/2097152 ( 8.1%)
texinfos 2556/12288 184032/884736 (20.8%)
texdata 242/2048 7744/65536 (11.8%)
dispinfos 12/0 2112/0 ( 0.0%)
disp_verts 3468/0 69360/0 ( 0.0%)
disp_tris 6144/0 12288/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 169715/0 169715/0 ( 0.0%)
faces 8578/65536 480368/3670016 (13.1%)
origfaces 4755/65536 266280/3670016 ( 7.3%)
leaves 5477/65536 306712/3670016 ( 8.4%)
leaffaces 9876/65536 19752/131072 (15.1%)
leafbrushes 3819/65536 7638/131072 ( 5.8%)
surfedges 60352/512000 241408/2048000 (11.8%)
edges 35102/256000 140408/1024000 (13.7%)
worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
waterstrips 909/32768 9090/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 15372/65536 30744/131072 (23.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 10248476/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 151841/393216 (38.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1204 ( 0.1%)
pakfile [variable] 23157/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1011452/4194304 (24.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 13965519 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1953420/6291456 (31.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 14907487 bytes ====

Total triangle count: 24037
Writing s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
13 minutes, 20 seconds elapsed

--

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013
16.01.2006, 22:07
Night Wolf



Error: displacement found on a(n) func_door entity - not supported

reading s:\steam\steamapps\----\\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt

Zwei Fehler, aber da fehlt doch was oder?

--

Muh sag ich da!
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014
17.01.2006, 15:27
Erik



ja was fehlt???

--

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015
17.01.2006, 17:55
Erik



ich habe jetzt eine prt datei genommen und umbenannt zu der map aber es geht IMMER NOCH NICHT!!!

--

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016
17.01.2006, 18:01
Alatron



Wieso um alles in der Welt benennst Du die PRT Datei um??

Die Portal-Dateien werden beim kompilieren erzeugt und werden von den Nachfolgenden Tools benötigt.

Du solltest vor allem mal den Error beheben (Error: displacement found on a(n) func_door entity - not supported), dann poste das nächste Compilelog hier. Aber lass alles komplett durchlaufen (BSP, VIS, RAD), nicht nur eins der Programme...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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017
17.01.2006, 18:14
Erik



materialPath: S:\Steam\SteamApps\----\half-life 2\hl2\materials
Loading S:\Steam\SteamApps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.vmf
Brush 585901: bounds out of range
Brush 585901: bounds out of range
Brush 585901: bounds out of range
Error: displacement found on a(n) func_door entity - not supported

1 threads
reading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
reading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt
LoadPortals: couldn't read s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
No vis information, direct lighting only.
8578 faces
9 degenerate faces
3692363 square feet [531700352.00 square inches]
12 displacements
69488 square feet [10006280.00 square inches]
61 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.2366 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
2 of 2 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 199/1024 9552/49152 (19.4%)
brushes 1605/8192 19260/98304 (19.6%)
brushsides 11434/65536 91472/524288 (17.4%)
planes 6218/65536 124360/1310720 ( 9.5%)
vertexes 13672/65536 164064/786432 (20.9%)
nodes 5277/65536 168864/2097152 ( 8.1%)
texinfos 2556/12288 184032/884736 (20.8%)
texdata 242/2048 7744/65536 (11.8%)
dispinfos 12/0 2112/0 ( 0.0%)
disp_verts 3468/0 69360/0 ( 0.0%)
disp_tris 6144/0 12288/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 169715/0 169715/0 ( 0.0%)
faces 8578/65536 480368/3670016 (13.1%)
origfaces 4755/65536 266280/3670016 ( 7.3%)
leaves 5477/65536 306712/3670016 ( 8.4%)
leaffaces 9876/65536 19752/131072 (15.1%)
leafbrushes 3819/65536 7638/131072 ( 5.8%)
surfedges 60352/512000 241408/2048000 (11.8%)
edges 35102/256000 140408/1024000 (13.7%)
worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
waterstrips 909/32768 9090/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 15372/65536 30744/131072 (23.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 10248476/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 151841/393216 (38.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1204 ( 0.1%)
pakfile [variable] 23157/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1011452/4194304 (24.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 13965519 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1953420/6291456 (31.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 14907487 bytes ====

Total triangle count: 24037
Writing s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
11 minutes, 55 seconds elapsed

--

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018
17.01.2006, 18:17
Flow
Moderator


Thread behandelt ein Kompilier-Fehler, verschoben.

Zitat:
Brush 585901: bounds out of range
Brush 585901: bounds out of range
Brush 585901: bounds out of range
Error: displacement found on a(n) func_door entity - not supported
Du darfst Displacements nicht zu Entities machen. Fix den Fehler und speicher neu (am Besten ist es, die Displ. Map einfach neu zu bauen).

--

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019
17.01.2006, 20:31
Erik



materialPath: S:\Steam\SteamApps\----\half-life 2\hl2\materials
Loading S:\Steam\SteamApps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.vmf
Entity 643: func_areaportal can only be a single brush

1 threads
reading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
reading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt
LoadPortals: couldn't read s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.prt

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
No vis information, direct lighting only.
8578 faces
9 degenerate faces
3692363 square feet [531700352.00 square inches]
12 displacements
69488 square feet [10006280.00 square inches]
61 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.1979 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
2 of 2 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 199/1024 9552/49152 (19.4%)
brushes 1605/8192 19260/98304 (19.6%)
brushsides 11434/65536 91472/524288 (17.4%)
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vertexes 13672/65536 164064/786432 (20.9%)
nodes 5277/65536 168864/2097152 ( 8.1%)
texinfos 2556/12288 184032/884736 (20.8%)
texdata 242/2048 7744/65536 (11.8%)
dispinfos 12/0 2112/0 ( 0.0%)
disp_verts 3468/0 69360/0 ( 0.0%)
disp_tris 6144/0 12288/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 169715/0 169715/0 ( 0.0%)
faces 8578/65536 480368/3670016 (13.1%)
origfaces 4755/65536 266280/3670016 ( 7.3%)
leaves 5477/65536 306712/3670016 ( 8.4%)
leaffaces 9876/65536 19752/131072 (15.1%)
leafbrushes 3819/65536 7638/131072 ( 5.8%)
surfedges 60352/512000 241408/2048000 (11.8%)
edges 35102/256000 140408/1024000 (13.7%)
worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
waterstrips 909/32768 9090/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 15372/65536 30744/131072 (23.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
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lightdata [variable] 10248476/0 ( 0.0%)
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Win32 Specific Data:
physics [variable] 1011452/4194304 (24.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 13965519 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1953420/6291456 (31.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 14907487 bytes ====

Total triangle count: 24037
Writing s:\steam\steamapps\----\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rp_raven_construct.bsp
18 minutes, 16 seconds elapsed

--

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020
17.01.2006, 20:43
Night Wolf



Erklärt mich für blind oder bescheuert, aber ich seh dass da scheinbar nur RAD gelaufen ist.

Und hier noch ein Bug, damit mein Post nicht so kurz ist:

Entity 643: func_areaportal can only be a single brush

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2006 um 20:44 von NighTWolF bearbeitet.
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021
18.01.2006, 14:43
Erik



was ist RAD?? Tut mir leid aber ich bin bloß mapper und kein Hammerkenner
mit soclhen sachen kenn ich mich nicht aus
der Compile Log ist für mich bloß ein Wirrwar aus Zahlen und Buchstaben

--

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022
18.01.2006, 16:54
Alatron



Sorry, aber ich glaube Du solltest Dir wie jeder echte HalfLife-Mapper erst mal die Grundlagentutorials über die Tools etc. durchlesen. Dazu gehören diverse rspeeds-Artikel und auch die Definitionen der zum kompilieren verwendeten Tools.

Ein Blick ins Glossar hätte Dir eventuell jetzt einige Schmach erspart...:
http://www.thewall.de/content/glossar:bsp
http://www.thewall.de/content/glossar:vis
http://www.thewall.de/content/glossar:rad

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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