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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

musik@Dr.B
675
27.08.2009, 00:10
DrBratwurst



auf die gefahr hin mich lächerlich zu machen stell ich hier mal eine art konzept umsetzung einer idee rein ... muss mal wissen ob es sich lohnt das ordentlich auszuarbeiten

http://www.file-upload.net/download-1849425/Passer-teilst-ck.mp3.html

man dürfte auch das lied erraten können^^
hab das jezt mit nem ollen headset und audacity aufgenmmen und übernander gelegt. liegt an der technik das manchmal ein ton so schlimm ist wenn 2 stimmen sich überschneiden. mir gehts also nich um kleinigkeiten sonern nur darum ob sowas überhaupt irgendwer interessant fände.


--

______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2009 um 00:11 von DrBratwurst bearbeitet.
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Musik
676
27.08.2009, 14:16
QmS



naja, man muss ja nicht ein kompressionsverhältnis von unendlich nehmen. 20:1 Limitiert zum beispiel auch schon sehr gut. Gebe dir natürlich recht, vorher aussteuern ist wirklich sinnvoll, schon alleine um die dynamik zu maximieren. Kenne das noch von meinen Gitarrenaufnahmeversuchen, die ich hier lieber nich zeigen will *g*


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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[css]de_bahrain
677
28.08.2009, 00:05
Michael Z



es hat sich wieder was getan :)

Vorher:

Nachher:

Das ganze unter der Blendmodulatetexture Technik. :)

http://developer.valvesoftware.com/wiki/$blendmodulatetexture

des weiteren funktionieren nun die CM's der Models, deshalb spricht nicht mehr viel gegen eine Public Beta.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
678
30.08.2009, 18:20
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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Musik
679
31.08.2009, 17:23
QmS



Hallo!

Neue 8bit mucke (wip):

ifdc

vielen Dank fürs reinhören :)

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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Steam Group Stats (SGS)
680
01.09.2009, 12:31
Unsichtbar



Ich wüsste nicht was die einzelnen Daten von Member einer Gruppe bringen könnten. Da wird nicht viel relevantes angezeigt.

Ein Anmeldescript über diesen Umweg zu basteln, halte ich für problematisch. Sowohl praktisch als auch möglicherweise rechtlich. Stell dir vor, du bist in einer Gruppe und einer Meldet dich für eine Liga an. Eigentlich kein Problem, könnte man ignorieren, da die Liga sowieso keine E-Mail Daten hat, auch sonst keinen Kontaktmöglichkeit besteht, du könnstest den betreffenden Spieler höchstens in deine Feundesliste aufnehmen und hoffen der Spieler akzeptiert deine "Feundschaft". Ein weiteres Problem gibt es, soblad ein Steam User sein Profil auf privat stellt, es scheinen keine Daten mehr auf, nur der Spielername und mit dem Kann man nicht wirklich viel anfangen. Eine Liga über die Steam Gruppen zu managen oder die nur einzubinden, finde ich ein unbrauchbares - sogar unpraktisches Mittel zur Verbesserung der Usability einer Liga / -Anmledungen.


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www.Fire-Bursts.com Gaming Network

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Tf2 Heli
681
02.09.2009, 15:13
DonKartofflo



Hey leutz ich bastel grad ne lustige map für tf2...das ganze wird so bisschen steampunk elemente haben aber mein eigentliches problem ist das ich mir n heli modeln will^^ aber ich hab keine idee in welcher zeit tf2 spielt also hab ich auch keinen plan wie der heli aussieht...vorschläge/anregungen?^^


--

Die Konzeptzeichnungen sehen bei mir immer toll aus... nur mit dem Umsetzen tu ich mich schwer :D

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Tf2 Heli
682
03.09.2009, 00:39
DonKartofflo



steampunk ist sowas wie das untere bild in dem eintrag über dir^^ dampschiffe in überdimensionalen ausmaßen, läufer mit dampf betrieben...alles sowas was große schornsteine hat und viel dreck macht und dampfgetrieben ist deswegen STEAMpunk^^
WOOHOO das zweite bild is ja der hammer danke QmS woher hast du das?...geil^^


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Die Konzeptzeichnungen sehen bei mir immer toll aus... nur mit dem Umsetzen tu ich mich schwer :D

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[css]de_bahrain
683
03.09.2009, 14:26
Michael Z



und wieder ein update. War bis halb 6 Uhr wach und hab dementsprechend etwas geschafft.

1. Flausch seine beanstandungen beseitigt
2. Overview erstellt (ist ziemlich zeitaufwendig da man hier gut 20 bilder braucht um eine overview zu machen die wirklich jeden gang zeigt (bezüglich überdeckung).
3. Soundscapes eingebaut
4. kleines bugfixing betrieben bzw vis optimierung, ich hoffe man hat genügend fps inzwischen.
5. Seagulls eingebaut


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
684
04.09.2009, 14:33
Michael Z



Hier noch ein Bild. Wer fehler findet, speziell spelling fehler oder meint das er auch auf die liste kommt dann möge er bescheid geben:


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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Hl2 Mod - Ktroj
685
04.09.2009, 14:47
Seagull



Hallo zusammen

Ich wollte euch hiermit noch über den aktuellen Stand des Projektes informieren.

- Es wurde ein Team gegründet welches aus mir und 3 Freunden besteht.

- Die Homepage für unser Entwicklerteam und unsere Projekte wird gegen Anfang Oktober fertig sein.

- Durch Abschlussarbeiten in der Schule etc. kam es über den Sommer zu leichtem Arbeitsunterbruch was das Projekt betrifft.

- Die weiterführende Planung wird nun noch beendet und es wird gerade an dem Grundgerüst des Spiels gearbeitet.

- Da wir bis jetzt immernoch keinen Coder gefunden haben, kämpfe ich mich nun seit Anfang Juni fast täglich durch die beiden Bücher "C++ - Von A bis Z" und "Spieleprogrammierung mit C++". D.h. es wird vielleicht zu weiteren Verzögerungen kommen.

Sobald die Homepage online ist, können wir euch weitere Einblicke in unsere Arbeit verschaffen. Da werden auch einige Bilder vorhanden sein.

lg Seagull

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[css]de_bahrain
686
04.09.2009, 21:49
Michael Z



na dann. Hier die letzten 2 neuerungen, eines davon war natürlich eine wichtige neuerung, logisch :)


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[CS 1.6] fy_snowride (WIP)
687
05.09.2009, 04:09
JackWest



Holla!
Heute möchte ich euch gerne meine neue Map vorstellen. Zunächst einmal: Ja, es ist eine Fun Map. Ich weiß, sowas ist hier nicht gern gesehen, allerdings möchte ich hier auch weniger etwas vorstellen als viel mehr Verbesserungsvorschläge einholen. Nun zur Map:

Zitat:
Hintergrund:
Eine bayrische Touristengruppe weigert sich die Bier Rechnung zu bezahlen, weshalb der Wirt das Nachbar Lokal um Hilfe bittet. Nun liegt es an den Kellnern die Zechepreller zu Vernunft zu bringen!
Die Spieler starten also jeweils in einer Hütte auf zwei Bergen die nur über eine Seilbahn miteinander verbunden sind.

"Bugs":
Aus welchem Grund auch immer sind die r_speeds weit über 1000-1500
Ich weiß nicht was ich falsch mache aber irgendetwas stimmt da nicht! (An der Skybox liegt es nicht, hat vielleicht jemand einen Tip?) Deshalb steht ein offizieller Release aktuell noch völlig außer Frage.

Nun zu euch!
Troooooootzdem möchte ich natürlich jetzt schon wissen, was ihr für Verbesserungsvorschläge habt. Ein weiterer Hügel in der Mitte? Ein Unterirdischer Gang? Die Karte in den Papierkorb verschieben? Ich gespannt darauf zerrissen zu werden =) Oder, es folgt doch die ein oder andere konstruktive Kritik.

Screenshots:

Download:
fy_snowride.rar

Lieben Gruß
Jack

Texturen/Sounds/Danksagungen:
X-Tender, Sklaventreiber


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2009 um 04:11 von JackWest bearbeitet.
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[css]de_bahrain
688
05.09.2009, 22:24
Michael Z



richtig. Sind custom skins, die kammera existiert, man kann lediglich nicht realtime sehen.

Ich zu einem Pre-Betatest einladen um eventuelle Fehler zu beheben.

Wann? Diesen Sonntag um 18 Uhr.
Wo? auf meinem Server den ich bis zu dem Zeitpunkt prepariert habe.
Wer? Jeder der sich meldet hat die chance.
Weshalb? Auch wenns ne Beta ist, es soll kein Fehler drin sein.

Es wird ein Test mit Passwort sein und die Mitspieler sind verpflichtet die Map nicht weiter zu geben und nach dem Test die Map zu löschen um Versionskonflikte aus dem weg zu gehen. Das muss auch jeder mir dann bestätigen, sofern er dem Test beiwohnen möchte.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2009 um 22:25 von Michael Z bearbeitet.
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Tf2 Heli
689
07.09.2009, 16:01
DonKartofflo



ok hab jetzt angefangen und werde das ergebnis bei gelegenheit ma hier im forum präsemtieren^^

cu DonK.


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Die Konzeptzeichnungen sehen bei mir immer toll aus... nur mit dem Umsetzen tu ich mich schwer :D

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Eine Perfekte Map!?
690
07.09.2009, 19:17
Forsaken_Freak



So!
Nachdem Ich meine älteren Maps präsentiert habe, will ich euch jetzt mal meine neueste Kreation zeigen. (Arbeitstitel highendmap)
Erstmal Vorweg: VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE SIND AUSDRÜCKLICH ERWÜNSCHT!, da ich diese Map möglichst Perfekt gestalten möchte. Dazu bräuchte ich sowieso Hilfe bei ein paar Sachen...

Nun zur Map: Eigentlich wollte Ich eine kleine Funmap bauen, die dafür aber äußerst detailliert aufgebaut sein sollte, jetzt ist die Map fertig konzepiert und hat trotzdem eine mittlere Größe. Mein erster Raum (der Rest ist noch in der Beta bis Gamma Phase ;) hat auch schon soweit Gestalt angenommen, das ich gleich ein paar Screenshots präsentieren möchte. Hierbei Interessiert mich vor allem, wie ich diesen Raum noch realistischer, bzw weniger Langweilig gestalten kann. (Ich habe mir schon wirklich viel Mühe gegeben denke Ich, aber das reicht mir nicht!)

Danke Schonmal im Vorraus für eure Hilfe und Beiträge!

Sobald die Map fertiggestellt ist (ich rechne mit Mitte November) werde ich Sie irgendwo hochladen, damit Sie auch jeder Spielen kann!

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Eine Perfekte Map!?
691
07.09.2009, 20:08
Forsaken_Freak



Sind Ja Schon Da :D
BTW: Mit Perfekt ist Optisch Perfekt gemeint, also Geometrie und Texturierung usw

Raum 1; Version 1; SCREEN_01

Raum 1; Version 1; SCREEN_02

Raum 1; Version 1; SCREEN_03

Raum 1; Version 1; SCREEN_04

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Eine Perfekte Map!?
692
07.09.2009, 20:53
Forsaken_Freak



Also schonmal Danke für die Antworten! Scheinwerferkegel werde ich einbauen!
Zu den Wänden: Das Problem ist, decals funktionieren nur auf Wänden, die im 90° Winkel gebaut sind (bzw die aus einem Stück bestehen). Und der Raum ist rund und besteht aus vielen Einzelteilen. Deswegen geht das dummerweise nicht.

Dem Raum einen Sinn geben... Darüber hab ich in der Tat garnicht nachgedacht. Das Problem ist nur, wie du schon beschrieben hast, was nehme ich?^^ Ein Generatorraum ist mir eigentlich zu aufwendig, da würde ich ewig dran sitzen, weil ich die Models aus Half-Life 2 dazu nicht so gelungen finde. Also wenn jemand vorschläge hat, bitte Posten und berücksichtigen, das ich die Rohre in der Decke behalten möchte, was den Vorschlag, aus dem Raum eine Lobby zu machen, wieder einschränkt. Aber irgendetwas Richtung Maschinen/Lager/Generatorraum ist nicht schlecht.

Aber es sollte trotzdem genug Platz bleiben, damit die Spieler viel Raum zum Bewegen haben.


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2009 um 20:54 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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Eine Perfekte Map!?
693
07.09.2009, 22:24
Forsaken_Freak



!IDEE! :D

Der Raum wird ein stillgelegter, größtenteils abgebauter Maschinenraum sein, wo nurnoch die Grundgerüste der Maschinen stehen. Brauch sich also keiner mehr n Kopf zu machen ;)

Screens folgen...


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2009 um 22:24 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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Eine Perfekte Map!?
694
10.09.2009, 20:39
Forsaken_Freak



So Leute... Ich hab den Raum jetzt nochmal upgedatet. Ich hoffe man erkennt, was er mal gewesen ist ;)

Raum 1; Version 2; SCREEN_01

Raum 1; Version 2; SCREEN_02

Raum 1; Version 2; SCREEN_03

BTW: Mit "Perfekter Map" meine ich eine Optisch perfekte Map, die einfach aussieht, als wäre sie von der Realität ins Spiel reinkopiert worden.

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Eine Perfekte Map!?
695
10.09.2009, 23:23
Forsaken_Freak



Zitat:
Real 1:1 ingame ist nicht Optisch perfekt ;)
Also das erklär mir mal ;)

Rahmen is gemacht, allerdings nur Teilweise, damits auch abgebrochen aussieht. Das mit den Rohren is zwar ne gute Idee, aber ich hab an der Decke schon soviele verwendet (Sieht man kaum, weil die Screens so verdammt dunkel sind -.-), das wäre dann wieder zuviel des guten, aber ich kümmer mich nochmal um die Wände. Evtl wie vorgeschlagen mit Overlays, wobei ich mit den Dingern noch nie gearbeitet hab glaubich (jedenfalls nicht bewusst.)

Edit: Kleine Frage mal allgemein... kann es sein das der Editor so ab 2500 verbauten Brushes (selbst wenn man so viele wie möglich (sinnvoll) zu func_entitys macht) anfängt rumzubuggen?


Dieser Beitrag wurde am 10.09.2009 um 23:24 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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Eine Perfekte Map!?
696
20.09.2009, 15:15
Forsaken_Freak



Hallo Leute!
Ich kann leider nur kurz was schreiben, nächstes Wochenende kommen auch wieder neue Screens von "Raum01". Nur soviel sei gesagt: Erstmal ein Fettes Danke für eure Anregungen, ich werde versuchen alles möglichst auch umzusetzen.

Was die Bugs angeht; er haut in die runden Gebilde manchmal Löcher rein, könnte daran liegen, das ich die mitm Cylinder Tool gemacht hab und dann (da ich ja immernur ein viertel brauche, den Rest einfach weggemerged habe...) das habe ich aber gelöst, sind mittlerweile weg. Ansonsten stellt er manchmal Displacements im Editor nicht mehr korrekt dar und ist manchmal echt spürbar langsam. Ein krasses Problem ist die vvis.exe... die führe ich momentan garnicht aus, weil er da beim kompilieren immer abkackt, muss mich da denke ich mal mit auseinandersetzen, also Portal-Sheets usw.

Was den Schatten auf dem Boden angeht, ich weiß nicht, warum er den nicht macht, weil ich in die Schächte eigentlich Gitter eingebaut habe.

@ QmS: Der Gang ist natürlich noch da. Die "Kiste" ist ein Circuit Breaker oder sowas ähnliches. Ich dachte so etwas passt in einen Generator/Turbinen Raum.
Die Idee mit dem Kontrollraum ist sehr gut. In Post 002 der Screen "Raum 1; Version 1; SCREEN_04" sind ja die beiden "Balkone" zu sehen mit den Türen, die eine ist belegt und führt in einen Gang, beim anderen werde ich den Kontrollraum einbauen.

Was den Rest der Welt angeht, ich habe bereits ein Grundgerüst (Screens, Beschreibungen und Plände kommen da auch nächstes Wochenende) und ein paar Sachen im Beta Stadium. Ich wollte hier halt nur einen Raum nach dem anderen Vorstellen, damit nichts durcheinander kommt. Also sobald der erste Raum komplett fertig ist, werden Bilder von den anderen folgen.

Sow das reicht nu erstmal. Bis nächstes Wochenende, bleibt so kreativ :D

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[Supcom FA] Der schwere Gameender
697
23.09.2009, 18:50
FightFear



Ich erwähne es mal hier noch ebend beiläufig , die Nomad Faction Mod ist bereits vor 1 Monat erschienen , jedoch unter eher schlechten Bedingungen , nachdem die Motivation bei jedem im Team gleich 0 angelangt war entschloss man sich quasi den derzeitigen Entwicklungsstand öffentlich zu machen , die Folge daraus war das eine Beta erschienen ist mit nicht allen Einheiten. Ein Internationales Team arbeitet jedoch weiter an die Mod .

Der Gameender oben ist dabei ebenfalls nicht enthalten , der Mesh mit der dazugehörigen Textur liegt jedoch den neuen Team vor .

Ein Downloadlink ansich gibt es nicht das ganze funktioniert per TortoiseSVN.
Eine Installationsanleitung usw findet ihr auf insidesupcom.de im infraredmodding bereich unter "Release".

Besonderen Dank gillt an Agamemnon-Hellmapper für die Schildtextur die später auch verwendet wurde , und denen die sich kritisch geäußert haben.


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No imba No fun


Dieser Beitrag wurde am 23.09.2009 um 18:50 von FightFear bearbeitet.
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Musik
698
25.09.2009, 17:25
QmS



Hallo!

Es gibt neue wip sachen:

Steh endlich auf!
Soll mich morgens (mit guter Laune;)) wecken, deswegen ein bisschen nervig, damit ich auch ja wach werde *g*.

Djs Nightmare
Kann ich leider nicht viel zu sagen, außer dass es seehr merkwürdig klingt, weiß nicht inwiefern das gut ist :O. Die bpm wechseln ständig, deswegen ist es wohl ein wirklicher DJ alptraum *g*

So, das wars erstmal!

Vielen Dank fürs reinhören!

cu qms


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Earth - The dystant future.

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Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 17:25 von QmS bearbeitet.
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Musik
699
26.09.2009, 23:07
QmS



Hallo!

Danke für eure Comments. Habs auch schon dran weiter gemacht, lohnt aber noch nicht zu zeigen.

Was den nervfaktor beim ersten anbelangt: Muss ja irgendwie wach werden früh, und da is nerviges Gedudel halt effektiver *g*

neues:
walker

war nur zu entspannung und mach ich wohl auch nicht weiter, es sei den jemand findet noch nen massiven flaw. Wollte es trotzdem in die freie Welt entlassen :D

Vielen Dank fürs reinhören!

cu qms


--

Earth - The dystant future.

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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2009 um 23:11 von QmS bearbeitet.
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