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Autor Beitrag
3350
26.06.2003, 23:51
Kriz



So, nachdem ich DoD_Obersalzberg eingestampft habe (war irgendwie zu öde meiner Ansicht nach), habe ich mich an einer anderen Wintermap für DoD rangemacht: DoD Alpsee.

Es wird eine normale CTF Map mit ein paar Sprengeinlagen, die in den deutschen Alpen spielt. Die Map ist in fünf Sektoren aufgeteilt:

- Der See "Alpsee"
- Der diesseitige Teil des Dorfs (Allies)
- Der jenseitige Teil des Dorfs (Axis)
- Gebirsgeinlage mit Höhlen/Stollen/Wegsystem
- Wasserschloßanlage "Schloß Alpsee" (im See selber platziert, klaro)

Die Sky ist Custom, weil DoD nur mit irgendwelchen Dummskys für richtige Wintermaps daherkommt. Mappingfeatures sind e masse vorhanden:

- extrem Null-Texturing
- Bäume werfen Schatten
- Gutplatzierte Models
- die üblichen, r_speeds sparenden Maßnahmen
- DoD spezifische Maßnahmen (MG-Stellungen usw.)
- volle Ausreizung der Mapgrößenvorgabe (uiuiui =)
- Eigene FX (Radio spielt deutsches Weihnachtslied) usw.
- Eigene Texturen (nicht sehr viele, aber immerhin)
- Seilbahn + Stationen
- Variable Startpoints wie in DoD_Zalec
- uvm.

Was noch fehlt (da ich das erst am Ende machen will), sind die Flags und die anderen DoD-Entitys, die man noch braucht (bis auf das Wetter, das ist schon da). Die Map soll für max 32 Spieler ausgelegt werden, was angesichts der von mir geplanten Mapgröße auch dringend sinnvoll sein wird. Es wird im Gegensatz zu anderen DoD Maps nur natürliche Sneakerwege geben, die das Mapping so mit sich bringt. Künstliche Sneakerwege hasse ich, da sie ein DoD Spiel zu unausgeglichen machen und manchmal eine Partei bevorteilen. Daraus ergibt sich meiner Meinung nach erstmal ein taktisches Konzept, denn man kann bequem erstmal Stellung beziehen und seine Erkenntnisse an der Front in die (bis IMHO heute) ungenutzen DoD-Landkarte verzeichnen. Ihr seht, ich habe Großes vor :D

Das Sonnenlicht ist auf Winkel und Pitch genau ausgerichtet auf die Sky und die Lichtstärke ist ingame genau richtig (ist halt ein verschneit-düsterer Winternachmittag). Die Atmosphärenbeleuchtung ist ebenfalls meiner Ansicht nach bestens coloriert (Sonne und Atmosphäre bewegen sich zwischen weiß und mittelgrau).

Die Dorfteile sind intakt, d.h. ich werde definitiv keine Trümmerbauten ect. mappen, da das Dorf gerade erst von den Amis angegriffen wird. Ich finde, daß dies eine Unart vieler DoD_Maps ist, gleich alles halb zerstört zu mappen. Meine Map soll am Anfang eines Gefechts spielen, daher ist da nichts kaputt (außerdem haben die Amis in Bayern 1945 sowieso kaum noch was demoliert, ich meine was gab's da auf den Almdörfern schon kaputtzumachen? =)

Hier mal ein paar sehr frühe Alphabilder vom diesseitigen Dorfteil (Allies). Trotz der Details sind die r_speeds angenehm niedrig (weil wirklich alles Nichtsichtbare NULL ist). Die Anzeige ist zwar nicht da, aber es ist echt verblüffend niedrig (400-550 r_speeds in diesem Stadium):

Bild #1 - Blick von der Brunnenplatzmauer

Bild #2 - Blick auf die Kneipe "Alpseestube"

Bild #3 - Blick auf die rechtsseitigen Häuser

Bild #4 - Mein (hust hust) kunstvoller Weihnachtsbaum Marke Eigenbau

Bild #5 - Der Keller unter der Kneipe

Wie gesagt, alles sehr WIP und im Aufbau (denn mehr als dieser Bereich existiert nämlich noch nicht =). Btw. ist es das erste Mapprojekt seit langer Zeit, was mir wieder so richtig Spaß macht. Eigentlich sogar seit MBK_Castle...

Was meint ihr dazu?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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3351
27.06.2003, 02:00
Anne-Kathrin



Wow... Sieht nicht schlecht aus! Wenn der Rest so wird wie der Anfang, dann hast du sicherlich ne Supermap gemacht. Was bedeutet eigentlich MBK bei MBK_Castle? Ist das auch eine Mod?

Die Tempelmap sieht übrigens auch sehr gut aus, erinnert irgendwie an ctf_Anubis aus Unreal Tournament.

Mensch, ihr habt ja echt was drauf hier. Das wird frau ja ganz neidisch :-)

Gähhhhn, bin müde... War auf einer Spontanparty...

Gute Nacht da draußen :-)

--

MfG

Anne-Kathrin

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3352
27.06.2003, 03:12
Dreamscape



ersma lol anne-kathrin :D
zur map von kriz: das ganze sieht durch dacht aus... aber so der look...
ich kann mich nit entscheiden ob's am brushwork oder den irgendwie nit so dollen texturen liegt . aber najo hast ja gesagt alles noch wip, potential hat die map aufjedenfall...
achja, die häuser find ich zu schlank , vl n bischen breiter machen =)

€dit:

eine kleine ctf map für swordwarriors ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2003 um 03:27 von BTS_Splitta bearbeitet.
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3353
27.06.2003, 07:36
Worldcraft Loser



Also Kriz map sieht super aus. Das licht past auch sehr gut dazu.
Ich würde vielleicht noch ein bsichen nebel reinbaun weil der sky auch nebelig ist.

@splitta

sieht gut aus nur ich glaube das ist zu dunkel für sonne map, weilö da auf dem untersten bild könnte man schön campen.

--

(\_/)
(O.o)
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3354
27.06.2003, 07:39
Kriz



Morgähn allerseits...

@Anne-Kathrin: Danke für's Lob. MBK bedeutet Made By Kriz und ist eigentlich nur ne Abkürzung für alle Maps, die von mir sind.

@BTS_Splitta: Das sind zu 98% DoD-Texturen, 1% Schlinga und 1% von mir. Die Häuser sind so schmal, weil die Textur eben nur 256 Pixel breit ist und es bis auf die Kneipenwand nur Häuserfronttexturen gibt und keine passenden Normalwandtexturen in diesem Look (siehe Rundflug durch DoD_Kalt). Eventuell mache ich noch Erker an die Häuser dran, dann wirkt's breiter.

@Worldcraft-Loser: Das mit dem Nebel is so eine Sache... Nicht jeder hat Nebel an und wenn doch, dann ist er auch innerhalb von Räumen ;)

>>> Mir is gerade eine Alternativtechnik für die Baumschatten eingefallen, die den dunklen Touch der Bäume momentan ausmerzen würde.

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2003 um 07:44 von Kriz bearbeitet.
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3355
27.06.2003, 07:54
Worldcraft Loser



Verbringt man den viel Zeit in räumen?
Also ich würde in rein und wen mans halt nicht mag stellt man ihn ab.

--

(\_/)
(O.o)
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3356
27.06.2003, 08:50
Larry



@Trempler

schick,einer der wenigen,die für Sven Coop mappen,sind da wenigstens auch noch düstere Sounds drin,die würden da passen...

@Kriz
Hast vielleicht nen overview der ganzen geplanten Map? Bzw. eine Konzeptzeichnung? Würd mich sehr interessieren. Der STil ist bissl anders als die der bekannten Dod-maps,aber das muss ja nix schlechtes heissen :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
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3357
27.06.2003, 09:10
Kriz



@Larry: Nee, leider nicht. Sowas mache ich immer aus dem Kopf. Allerdings muß ich mir wohl mal eine anfertigen, denn ich brauche ja ne Vorlage für die Ingame-Map. Hat da übrigens jemand Vorschläge, wie ich das am besten bewerkstelligen könnte?

Btw. fällt mir noch auf, daß ich das Shadowing noch viel smoother machen muß. An einem solchen Tag sind ausgeprägte Schatten irreal.

--

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3358
27.06.2003, 09:14
Larry



Ich bau mir mittlerweile die Vorlagen grob aus grossen Brushes direkt in der Karte zurecht,dann seh ich,wo was hinkommen soll,nachdem dann das ganze gestaltet wurde,verschwinden die grossen Blöcke :-)
Ansonsten halt paint :-)

--

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3359
27.06.2003, 09:20
WareWolf



@Kriz: retrospektiv gibt es da ein nettes tool, das Teil ist nicht schlecht, allerdings muss die .bsp dann schon vorhanden sein:

Zitat:
hlbspslice v 0.1 - readme.txt [ 30.01.02 ]
by Bertram Thomass ( diablo_bth@web.de )

mit diesem Tool ist es möglich von HL *.bsp-maps
eine detailierte Karte zu erstellen.
( als *.bmp - Ausgabe im aktuellen Verzeichnis )
Das wichtigste Feature gegenüber dem Tool von Botman
ist die Möglichkeit zu bestimmen, welches Entity in
welcher Farbe gezeichnet werden soll. Point-Entities
werden also Kreis dargestellt, wobei man neben der
Farbe auch den Radius angeben kann. Die Steuerung
erfolgt über ein Script..

hier noch ein paar Hinweise:

-----------------------------------------------
Die hlbspslice.cfg anpassen... ( ist beigefügt )
-----------------------------------------------

PROCESS_BSP bspmapname
Hier wird der [Pfad\]Name der *.bsp-Datei
angegeben. Es sind mehrer Einträge dieses Typs möglich -> es
können mehrere mapssofort hintereinander bearbeitet werden!

SIZE_XY #
Gibt die Größe in Pixeln an ( 256 = 256x256 )

PRINT_BSPINFO 1/0
Gibt Informationen über die *.bsp-Datei aus.

zu den Definitionscripts...
mit dem #include [Pfad]Dateiname - Befehl werden Dateien
( ähnlich dem C/C++ Syntax ) in das Script eingebunden.
Dies habe ich nur der Übersicht wegen implementiert - man kann
die Definitionen natürlich auch ins Hauptscript packen ..
In den Definitionsdateien wird nun folgender Syntax verwendet:

PROCESS_ENTS classname [ r g b ] [ radius ]
der Radius wird in (HL)units angegeben und wird natürlich nur
verwendet, wenn das entsprechende Entity kein *.bsp-Model besitzt!
Es sind mehrer Einträge dieses Typs möglich -> es können viele
verschiedene Entities in einer Karte eingezeichnet werden!

wichtig:
Wenn das "worldspawn" Entity nicht angegeben wurde, so wird auch die
Welt nicht gezeichent!!

noch was..
mit dem Befehl GENERATE_OBT_MAPSPRITE 0/1 werden zwei sprites ( 320mapnname.spr
und 640mapname.spr im sprites/ - Verzeichnis für die Karte anstatt von Bitmaps
erstellt. Dazu sollte aber die BACKROUND_COLOR auf schwarz=durchsichtig ( 0 0 0 )
und der worldspawn auf ganz weiß ( 255 255 255 ) gestellt sein! Dieses Feature ist
für Mod-Teams nützlich, die eine Hud-Kartenanzeige oder ähnliches implementiert haben.
( dazu existiert von mir ein Tutorial auf dhcc! [http://www.thewall.de/coding/] )

P.S.: wer lust hat, kann mir verbesserte oder neue Definitionsdateien
per Email ( oben ) schicken...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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3360
27.06.2003, 09:39
Kriz



Genau, das Tool vom Diablo. Hab ich ganz vergessen :D

Jetzt muß ich nur mal zusehen, wo ich ne Blanko-Vorlagenkarte herbekomme für DoD...

--

K:R-I)Z++
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3361
27.06.2003, 10:36
Trempler



Na klar sind da schön düstere sounds drinne , das wird noch richtig lustig ^^ , obwohl das am tag spielen wird , wird es grusselig , es ist eine art Hochsicherheitstrackt , es wird am anfang bitter schwer sein , viele jump rätsel und so ^^ , halt bissel fun rein :)
naajaa mal gucken was ich noch so da reinsetzen werde , texturen sind gut so oder ?
ich finde sind stylisch

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
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3362
27.06.2003, 11:54
Dreamscape



ich hab echt n problem mit der helligkeit , alle finden meine maps zu dunkel =(
ich glaub ich muss mein monitor ma extrem heller stelln und an die sache ran gehn... danke für den hinweis Worldcraft Loser

€dit: wo ich grad so fein beim screens posten bin will ich euch gleich ma neue shots von "nightlair" zeigen. ich hoffe sie sind nit wieda zu dunkel =/





bild nr.5 is noch sehr stark w.i.p...

die fackel-flammen-sprites in der gesammten map muss ich noch richtig scalen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2003 um 12:12 von BTS_Splitta bearbeitet.
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3363
27.06.2003, 12:46
Deciever



ohman, ich würde so gerne was anderes machen ausser escape bauen, aber wenn ich damit anfang baue ich eh nur scheisse zusammen....ARG
naja, man kann es mal probiern wenn ich fertig bin..

zu den maps. die sehen alles sehr fein aus, muss ich echt sagen...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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3364
27.06.2003, 13:26
MarGon



Zitat:
Kriz postete
@Anne-Kathrin: Danke für's Lob. MBK bedeutet Made By Kriz und ist eigentlich nur ne Abkürzung für alle Maps, die von mir sind.
lol is ja lahm

...

wie splitta john sachte .. die häuser sind viel zu schlank ... ich hab auch noch nie nen brunnen gesehen wo ein kreutz draufi s. . und das auch noch aus holz
auf biold 2 das haus links is aber sehr gut gelungen! ...
die bäume ... o_0 .. .warum nimmst du net wenigstens die von dod ... (die sehen zwar auch net sehr gelungen aus .. aber besser als die ..)

die tempel map von -=h@wk=- gefällt mir nicht ... die texturen sind auch mist ... von wadfahter oder?

so .. ich werd mich jetzt mal wieder nach langer zeit an meine gothic mod ran machen :D

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
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3365
27.06.2003, 13:38
ReFlex



Ich mach grad für Sklaventreiber einen sky für seine map de_cave.
Das ist ein Testlevel von mir:

@BTS_Splitta: Sieht gut aus, was ist eigentlich aus deiner DMC map geworden?

--

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3366
27.06.2003, 13:49
[ LOD q|p Silver ]



@Trempler
Schaut gut aus.. ich habe nur eine kleine frage dazu.. ist das eine rats map? Falls nicht.. würde ich vorschlagen die tür die auf den screen zu sehen ist etwas kleiner zu machen, wirkt etwas überdimensional.. ansonsten bisher eine gelungene arbeit..

@BTS_Splitta
genau die fackeln haben mich gestört.. :)
ansonsten sehr gut geworden.. auch die türme schaun jetzt passend aus..

--

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3367
27.06.2003, 14:11
Larry



@ Trempler

Jo,Texturen sind gut,hab nur mal kurz drübergeschaut,wirkt aber fein, wird die auch mal zum Testlauf freigegeben?

--

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3368
27.06.2003, 14:41
Trempler



Klar , wird die zum testlauf freigegeben ^^ , das kein problem , arbeite an special effekten :)
und die tür , hmm also ich finde die ist passend ... ^^ , du weisst das es ne große gefängnis tür ist oder ? mal vor so nem teil gestanden ? ^^ dann weissu was ich meine ;)

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3369
27.06.2003, 14:55
[ LOD q|p Silver ]



@trempler
nein hatte bis jetzt nicht das "vergnügen" im gefängnis zu sein *g*
ich dachte nur in dem auch türgriffe dort sind das es etwas groß wirkt wenn man das ganze mit der hand des spielers vergleicht.. die bodenkacheln sind auch ein wenig groß geraten.. aber vermutlich geschmackssache..

--

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3370
27.06.2003, 14:56
Kriz



Zitat:
MarGon postete
Zitat:
Kriz postete
@Anne-Kathrin: Danke für's Lob. MBK bedeutet Made By Kriz und ist eigentlich nur ne Abkürzung für alle Maps, die von mir sind.
lol is ja lahm

...

wie splitta john sachte .. die häuser sind viel zu schlank ... ich hab auch noch nie nen brunnen gesehen wo ein kreutz draufi s. . und das auch noch aus holz
auf biold 2 das haus links is aber sehr gut gelungen! ...
die bäume ... o_0 .. .warum nimmst du net wenigstens die von dod ... (die sehen zwar auch net sehr gelungen aus .. aber besser als die ..)

Wieso lahm? MBK bedeutet eben Made by Kriz o_O

Jaja, die Häuser werden dicker, nur die Ruhe =)
Und der Brunnen gefällt mir so wie er ist, da ändere ich nichts dran. Und die Bäume sind allesamt DoD. Wenn du noch ne Vorlage für Schneetannen/-bäume hast, laß es mich wissen =)

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3371
27.06.2003, 15:52
Trempler



die kacheln oke , das finde ich uch aber , naja ist die einziegste stelle bis nun wo es die gibt ^^ , kommen sicher nochmehr aber ich habe nochn neues bild , das ist der weg durch die rote tür die sich oben links bei der "RiesenTür" befindet , dahinter sieht das so aus:
www.murdocs-world.de/TremplersLair/Screens/sc_longday0005.jpg
ganz links erkennt man ein rohr und ich sage mal so , das rohr hat was aufsich ^^

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3372
27.06.2003, 16:02
timmilicious



Kriz, deine Häuser sind brushworktechnisch auf nem niedrigen Level :)

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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3373
27.06.2003, 17:02
Reformator



DoD, da komm ich mir schon immer vor wie in einer Szene der "Augsburger Puppenkiste" Irgendwie passt das alles nicht zur HL Engine, zu eng, da fehlt von der Engine die Weite. Eine komplett ausgebaute HL Map kann ja umgerechnet nur 220 Meter lang wie breit sein und das ist für den "Tag der Niederlage" irgendwie immer zu wenig.

--

reformator-refpic

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3374
27.06.2003, 18:15
Red Storm



jo - man sieht ja an enemy theretory was man sonst alles machen könnte :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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