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Autor Beitrag
250
29.06.2007, 14:14
Xardas



Die Zeit die der Spieler damit verbringen wird diesen Tisch zu betrachten dürfte <= 1sec. liegen :/

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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251
29.06.2007, 14:18
Agamemnon-Hellmapper



Da stimme ich zu...
bei einem Prefab-Contest könnte man das machen.
Oder auch nicht, weil Prefabs eh saugen.

Der Tisch frisst jetzt ~ 50 Polys und macht trotzdem optisch nix her. Sowas muss man einfach modeln!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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252
29.06.2007, 14:34
Vinny



"Achtung Ironie, alle in Deckung!!!!" habs mit den Prefabs-Contest net so ernst gemeint^^

Aber ich glaube (und hoffe doch sehr stark) das die meisten sich nicht mit so n Firlefanz beschäftigen und an der Story oder dessen Umsetzung arbeiten :)

--

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253
29.06.2007, 15:19
kindra_riegel



Zitat:
Vinny postete
Aber ich glaube (und hoffe doch sehr stark) das die meisten sich nicht mit so n Firlefanz beschäftigen und an der Story oder dessen Umsetzung arbeiten :)
joa ich möchte im mom eine scripted_sequence triggern aber sobald ich die map starte macht er das automatisch ._.
Der Scienist steht am Tisch und geht dann zum automaten, schmeißt geld ein und ärgert sich darüber, dass der automat sein geld verschluckt hat (kennt man ja aus hl1^^).
monster_scienist einstellungen
Name: sci1
Flags: WaitforScript und Pre-Disaster

scripted_sequence:
Name: seq1
Target: sci1
monster target: sci1
Action Animation: buysoda
Idle Animation: idle
Move to Position: Walk
Flags: No Interruptions

trigger_once:
Target: seq1

Wo ist der Fehler? Nicht schlagen^^ ist mein erstes scripted_sequence... *tutorial und entinity-bibliothek durchgelesenhab* :(

--

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254
29.06.2007, 15:27
Pyro Phoenix



Zitat:
kindra_riegel postete
monster_scienist einstellungen
Name: sci1
Flags: WaitforScript und Pre-Disaster

scripted_sequence:
Name: seq1
Target: sci1
monster target: sci1
Action Animation: buysoda
Idle Animation: idle
Move to Position: Walk
Flags: No Interruptions

trigger_once:
Target: seq1

Ich vermute mal da liegt der Fehler.

--

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255
29.06.2007, 15:28
Vinny



Bitte mach im HL1-Editing Forum dazu einen thread auf, dieser dient nur Präsentationen von Arbeiten bezüglich dieses HL1-SP-"Contests". Danke sehr.

--

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256
29.06.2007, 18:38
Infi



hmm die alte fassade hat irgendwie nicht zu nem kraftwerk gepasst :>

also hab ich ne neue gemacht

--


Dieser Beitrag wurde am 29.06.2007 um 18:38 von Infi bearbeitet.
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257
29.06.2007, 18:53
kindra_riegel



sehr schön

da fehlt ein A in der schrift oder bin ich nur zu blind?

Die Textur der hinteren Wand wiederholt sich meiner Meinung nach zu schnell

--

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258
29.06.2007, 19:08
Acumen



würd sagen, das liegt da aufm boden neben der treppe ;)
dieses fullbright licht und der gruslige himmel schaden der ganzen szene :(
kommt das brushwork ja noch kein stück zur geltung ^^

--

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259
29.06.2007, 19:23
the-middleman



Zitat:
kindra_riegel postete
Zitat:
Vinny postete
Aber ich glaube (und hoffe doch sehr stark) das die meisten sich nicht mit so n Firlefanz beschäftigen und an der Story oder dessen Umsetzung arbeiten :)
joa ich möchte im mom eine scripted_sequence triggern aber sobald ich die map starte macht er das automatisch ._.
Der Scienist steht am Tisch und geht dann zum automaten, schmeißt geld ein und ärgert sich darüber, dass der automat sein geld verschluckt hat (kennt man ja aus hl1^^).
monster_scienist einstellungen
Name: sci1
Flags: WaitforScript und Pre-Disaster

scripted_sequence:
Name: seq1
Target: sci1
monster target: sci1
Action Animation: buysoda
Idle Animation: idle
Move to Position: Walk
Flags: No Interruptions

trigger_once:
Target: seq1

Wo ist der Fehler? Nicht schlagen^^ ist mein erstes scripted_sequence... *tutorial und entinity-bibliothek durchgelesenhab* :(

Du musst "Idle Animation" leer lassen. Außerdem muss wie Pyro schon sagte der Name des scientist bei "Target monster" und nicht bei "target" eingesetzt werden.

@infi: Im Gegensatz zu den vorherigen screens von dir eher schwach, aber beim Kontrollraum hast du es ja auch geschafft aus dem häßlichen Entlein einen stolzen Schwan zu machen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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260
29.06.2007, 21:52
sgt_frosty



stimmt infi , lighting rein!
so von mir gibts auch was , mit den worten vom idf-team , "Little, but steady progress." (auf der page seit november, 2006 , und immernoch aktuell^^ aber das tut hier nich zur sache...):


enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_editor.jpg


enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_editor2.jpg

Es gibt noch keine wirklichen Details und das Brushwork is bewusst sehr einfach gehalten. Lighting....naja geht im Editor nich ;)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 29.06.2007 um 21:53 von sgt_frosty bearbeitet.
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261
29.06.2007, 22:12
Raziel



sieht cool/intressant aus; bin ja mal gespannt wie es ingame aussieht :)

--

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262
30.06.2007, 01:43
Phrosen



Alles is allem recht huebsch infi, nur fehlt mir hier noch die liebe zum Detail. Noch wirkt alles ein wenig kahl und nackt.

--

The incest stopped with the abortion.


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2007 um 01:47 von Phrosen bearbeitet.
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263
30.06.2007, 09:14
Acumen



ka, aber ich versteh nie, warum so gut wie jeder aus dieser brettertextur so unglaublich dicke holzbalken macht, wo das doch einfach ganz normale bretter sind und keine balken. sieht außerdem eh total doof aus, so klobig :o
also entweder neue passendere textur drauf oder die dingers mal dünner machen. ich find das sieh eh doof aus von der skalierung her. mein erster schritt würde da zwangsläufig im wasser landen, bei der riesenlücke. sieht bestimmt viel besser aus, wenn das alles bissel ausgedünnt ist, aber dafür mehr "bretter-stufen" mit drauf sind, weil die wasserfläche ist ja schon bisschen breiter als nur 3 schritte, imo.

--

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264
30.06.2007, 11:19
WareWolf



mir gefallen Höhlen sowieso, vor allem, weil ich meine eigenen Versuche immer nach einigen Stunden abgebrochen habe. (Dreiecksmethode mit QuArk ist Quark)
beiläufige Frage: ist das kompilierbar bei dir? ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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265
30.06.2007, 13:07
sgt_frosty



@WareWolf: Ja , ist gut kompilierbar...zhlt braucht (auch wenn ich lighting usw drin hab) so 3-4min.
@Acumen: OK , stimmt sieht echt n bisschen komisch aus... wird überarbeitet. Ein Problem is aber , dass ich bisher erst 2 Holztexturen gefunden hab (naja und eine unbrauchbare).
Und was meinst du mit der Skalierung? Ich hab die bisher nirgends geändert (also 1.0).

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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266
30.06.2007, 13:17
the-middleman



Eine Textur hat nur ein Aussehen und nicht eine prädestinierte Funktion.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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267
30.06.2007, 13:21
Agamemnon-Hellmapper



Ich find die Balken aber auch zu dick.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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268
30.06.2007, 13:39
Vinny



Ich reihe mich da mal ein: Balken zu dick, mach Bretter draus! (und darauf vllt ne Metallpappe, diese gewellten Teile oso).

€dit: so habs gesagt, wo bleibt nun mein Lolli Acu?!

--


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2007 um 13:59 von Vinny bearbeitet.
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269
30.06.2007, 13:51
Acumen



ja genau ich meinte die skalierung der balken ^^
so wie vinny das gesagt hat :)

--

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270
30.06.2007, 15:19
Richman
Moderator


Die Skalierung der Felsen könnte aber auch noch ein wenig fine-tuning vertragen. Bis jetzt scheint sich die Felsentextur zu oft zu wiederholen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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271
30.06.2007, 15:30
sgt_frosty



OK , aber ich finde das mit den Felsen sieht man nur draußen , also wo man wirklich große Flächen mit Felsen sieht.

aber n paar Bilder muss ich noch raushaun weil ich so stolz drauf bin dass ich jetz ohne leaks kompiliert hab :) (hat 2,34min gedauert):

Bild 1(viel heller solls nicht werden, Wasser wird noch transparenter):

enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_alpha20002.jpg

Bild 2(hab jetz Pflanzen drin):

enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_alpha20003.jpg

Bild 3:

enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_alpha20004.jpg

Bild 4:

enlarge: http://bildupload.sro.at/a/images/desert_alpha20005.jpg
Zu Bild 4 mal ne wichtige Frage: Warum haben einige Pflanzen blaue Ränder (hab ja Solid und 0 0 255)?

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2007 um 15:32 von sgt_frosty bearbeitet.
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272
30.06.2007, 15:38
Ungleubiger



hab mal ne andere frage (zu bild4): hast du den kleinen steg da vor dir einfach irgendwie in der wand versenkt, oder die schrägen der wand wirklich genau so bestimmt, dass alles brush an brush passt?

--

Op44eveR || MyBrute

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273
30.06.2007, 15:59
Raziel



respekt für diese ausdauer, so was hinzuzaubern, sieht echt gut aus :)

--

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274
30.06.2007, 16:19
sgt_frosty



nein ich hab den Steg einfach so in der Wand versenkt und zu nem func_wall gemacht damits nich leakt.
@Raziel: Die Map is ja eher klein , aber danke fürs Lob , auch wenns bekanntlich nich vor dem Abend kommen soll (weil ich vorher nie auf diesem niveau für HL1 gemappt hab , weiß ich nich ob ich da nen spielbaren Singleplayerpart draus machen kann...)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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