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Autor Beitrag
025
12.06.2007, 16:01
sync



[faddamt]

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 16:02 von sync bearbeitet.
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026
12.06.2007, 16:01
sync



Zitat:
Kann man mit CS auch für HL1 mappen? (also um sachen zu testen ingame)

Hab nämlich kein half life, nur cs^^

ja, kann man. moster und waffen fehlen dafür im spiel - zudem kann cs nicht so große maps wie hl vertragen. aber es geht. brauchst nur die fgd.

an die anderen:

Plan:
managet das wie ein modteam: einer sagt, was die anderen zu mappen haben. nun sammelt halt leute, die lust haben, :dann: erstellt eine liste von den interessenten, :dann: legt ihr den settingablauf fest (irc oder im Forum).

Nun kommen eventuelle Texturierer ins spiel, ansonsten mappt jeder den ihm zugewiesenen bereich. am ende kommen waffen rein, schwierigkeitssteigerung wird gefixt => beta. Die wird vom ganzen Forum getestet und von vorn bis hinten verbessert, bis ein schönes Spiel steht.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 16:05 von sync bearbeitet.
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027
12.06.2007, 16:02
kindra_riegel



Zitat:
sync postete
ja, kann man. moster und waffen fehlen dafür im spiel - zudem kann cs nicht so große maps wie hl vertragen.
Naja die Ressourcen habe ich, dank CS Anthology... wollte nur wissen ob CS alles "versteht" was die spriritfgd da will...
naja danke für die schnelle antwort, vll wirds ja was

--

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028
12.06.2007, 16:07
Richman
Moderator


Nein, das tut es nicht. CS ist wohl die schlechteste Wahl um damit eine HL1 SP Map zu machen, da eben nicht nur Monster und Effekte nicht funktionieren, sondern auch ein grossteil der Entities in CS nur "gestutzt" vorhanden sind.
Und mit Spirit-of-HL klappt das sowieso erst recht nicht.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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029
12.06.2007, 16:09
kindra_riegel



Zitat:
Richman postete
Nein, das tut es nicht. CS ist wohl die schlechteste Wahl um damit eine HL1 SP Map zu machen, da eben nicht nur Monster und Effekte nicht funktionieren, sondern auch ein grossteil der Entities in CS nur "gestutzt" vorhanden sind.
Und mit Spirit-of-HL klappt das sowieso erst recht nicht.
Wirklich? Damn it ! >.<

Naja, dann halt nicht.

--

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030
12.06.2007, 16:25
Michael Z



Ich würde sagen man sollten die Standardtexturen leicht erweitern. Aber diese Texturen sind dann vorgeschrieben. Will heißen ein Texturenpack was jeder mit benutzen kann. Das würde die Quallität erheblich steigern. Zudem würde alles noch "wie aus einem guss" aussehen.
Dazu würde ich empfehlen: Vegitation wie Pflanzen (Sehr mangelwahre in hl wad) sowie richtige settings für Außen. Will heißen dirt & grass texturen.
Ein paar scroll texturen die mehr nach wasser aussehen würden ebenfalls nicht schaden.

Des weiteren: Storyline sollte zusammenpassen. Kleine "geschichten" find ich mehr öde und langweilig als was größeres. Des weiteren würde ich empfehlen wenn man gewisse grundarchitekturstrukturen einhalten würde. Zumindest bei levelübergang. das heißt das nicht in jedem level gleich der fetteste gegner kommt.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 16:31 von Terminator525 bearbeitet.
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031
12.06.2007, 16:30
Raziel



Ich würds so machen:

Zum Bild:
Der Spieler startet wir in HL in einer Schwebebahn und fährt mit dieser zur Plattform. Dort steigt er aus, nachdem eben die typischen Schriftzüge kamen ("Maps von thewall.de";"Subject:Gordon Freeman" usw.).

Dann betritt der Spieler das "Zentrum zur Gefahrensimulation". Nach einer kurzen Überprüfung seiner Daten, lässt ihn Barny schließlich rein und der Spieler bekommt seine Suit. MIt dieser darf er nun in den Aufenthaltsraum rein und verschiedene Gefahren testen, die simuliert werden. Immer schwierigere Maps kommen auf ihn hinzu....

So viel zur Idee...

Es gibt also "Portale" zu jeder verschiedene Map und wenn man diese geschafft hat, wird man in den Aufenthaltsraum zurückteleportiert, natürlich ohne Waffen.

So in der Art kann man es ganz gut realisieren, dass jeder, dass bauen kann, was er möchte. In dieser "story" ergibt ja quasi alles sinn ;)

edit: was noch geht, dass man die Halle in 4 Teile aufteilt: 1 für Xenmaps, 1 für Blackmesamaps usw. Und bei diesen Aufteilungen, die Schwierigkeit immer steigert:
xen1:leicht
xen2:mittel
xen3:schwer
-> erlaubnis für blackmesa teil
bm1:leicht
bm2:mittel
bm3:schwer
-> erlaubnis für part3
usw...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 16:36 von _raziel_ bearbeitet.
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032
12.06.2007, 16:31
Zaknah



Nä, vergiss CS wenn es um HL1 geht, wie Richman schon sagte.
Dafür MUSST du schon die HL-FGD haben und das natürlich das Spiel.
Wenn du zudem noch gar keine Erfahrung mit HL1 Mapping hast, bringt es eh nicht viel jetzt mitzumachen.

€dit:
Gute Idee, so wäre es meiner Meinung nach auch am besten. Ist übersichtlich und gut handzuhaben.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 16:33 von Zaknah bearbeitet.
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033
12.06.2007, 16:55
Andx



GrezZz

Also, ich würde mich auch mal gerne daran probieren, hab sowas in die richtung noch nie gemapped, aber ich probiers einfach mal.

(Name: Andx
Szenario: Blackmesa
Schwierigkeit: 3-6)

/e/: hab mich mal en bissel umgeschaut, weiß jetzt aber nicht genau ob ich das hin bekomme, ich mappe einfach mal en bissel und zeige euch dan die screens ihr müsst mich nicht in die liste aufnehmen ich mach das einfach nebenbei, werde mich aber an alle regeln halten

GrezZz Andx

P.S. die thwc_hl.wad gibs nicht mehr zum download....

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 17:06 von kkz.Andx bearbeitet.
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034
12.06.2007, 17:10
the-middleman



Zitat:
Deciever postete
Spirit fuzzt gut, nutze ich ja auch für Escape1/2
Welche Spirit Version nutzt du? Und WON oder Steam?

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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035
12.06.2007, 17:27
Deciever



Ich hab keine ahnung welche version ich hab... aufjedenfall nicht die mit dem partikelsystem. Weil das hat vorne und hinten nie geklappt bei mir.

Aber ansonst läufts super.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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036
12.06.2007, 17:53
the-middleman



schau mal bitte in die liblist, was da steht

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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037
12.06.2007, 18:22
IvansBerry



Hört sich so bisschen an, als hätten Anfänger garkeine Chance an diesem Projekt mit zu arbeiten. Oder ist alles, außer natürlich 0815 fun maps, willkommen?

--

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038
12.06.2007, 18:27
the-middleman



Jeder kann mitmachen, solange er sich an die regeln hält und die map fehlerfrei ist.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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039
12.06.2007, 18:33
Xardas



Also mal zusammenfassend:
Die meisten Stimmen sprechen für mehrere Storylines ( ich im übrigen auch.)
Dann wird halt der Raum mit den Teleportern gemappt.
Hab ich alles verstanden ?:|

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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040
12.06.2007, 19:21
Vinny



Eine Storyline ist einfach Schmarn. Das alles zu sortieren und passend aneinander zu setzen würde Monate-Jahre dauern. Zudem wäre es eine total unverständliche Story, dauernd wechselnde Optik, einfach unzumutbar.

Und das alles mit einen Raum unbedingt verbunden werden soll macht auch nicht grad viel Sinn.

Man sollte es am anfang klein und schlicht (Strich realisierbar) halten. Man kann auch im nachhinein eine map erstellen die alle "mini-mods" miteinander verbindet wenn man unbedingt will. Aber sich an solche unwichtigen Dingen festzubeißen bringt nichts. Dann verläuft die gesamte Idee nur im Sand.

Wie gesagt sollten die "Regeln" nicht zu fest gezurrt werden, zudem sollten Einsteiger nicht abgeschreckt werden. Bleibt doch einfach bei HL1 (kein Spirit), da gibts genügend Möglichkeiten ohne irgend n Grafik-Firlefanz.
Dadurch steigt die Teilnehmerzahl, und die Zahl der potenziellen Abbrecher schrumpft (da sich viele mit Details/Grafik auseinander setzen und das Gesamtbild ausn Auge verlieren).
Zudem finde ich (wie schon von anderen angesprochen) die Zeit erheblich zu lang. In einen knappen halben Jahr verlieren die meisten die Lust, oder vergessen einfach nach der anfänglichen Euphorie das Projekt.
2-3 Monate (maximal 4) wären optimal. Somit würde in den ersten Wochen Euphorie herrschen und alle mit Elan an der Arbeit sitzen und sich austauschen. Danach kommt ne kleine DUrststrecke, die aber nach paar Wochen mit den Ankündigungen und Präsentationen von Finals wieder beendet wird, und dann sehr wahrscheinlich anderen wieder Ansporn gibt.
Bei 6 Monaten wäre der Ehrgeiz nach 3-6 Wochen gebrochen, der innere Schweinehund kommt raus, man wendet sich anderen Dingen zu. Nach 4-5 Monaten kramt irgendwer diesen Thread raus und 2-3 finals werden vllt angekündigt. Der Rest hat mittlerweile seine Daten verloren/gelöscht und sich anderen Dingen zugewendet. Ist zwar alles nur Spekulation, jedoch in über 6 (oder schon 7?) thw-Jahren habe ich das bei 99% aller Projekte genau so erlebt... (also doch eher Erfahrung ^^)

Außerdem sollte jeder seine "Minimod" gestalten soll wie er mag, mit den Dingen die HL1 bietet. Ich zB spiele mit den Gedanken Black-Mesa und Xen zu kombinieren (Spieler fängt in BM an, landet in Xen, kämpft sich dann zurück(das ist auch dann schon meine Story dahiner ^^)). Das wäre so momentan ausgeschlossen.

Ich verstehe auch nicht wieso so viele Einschränkungen gesetzt werden sollten. Mappen ist etwas kreatives (kreativer als malen auf jeden Fall!). Und je mehr Abwechslung und Ideen, desto besser. Wieso dann einen Maulkorb anlegen? Die gesamte Arbeit liegt alleine bei den teilnehmern, und Ressourcen würden keine "verbraucht" da alles HL1-Standard ist. Also keine dicken wads, model-packs oder dergleichen.

Mein Vorschlag:

Jeder Teilnehmer entwirft seine eigene "Minimod" im HL1-Universum.
Die Nutzung aller HL1-Standards sind erlaubt (Texturen, models, sprites etc), nicht mehr, nicht weniger. Die Minimod sollte nach einer bestimmten Spielzeit beschränkt werden, nicht nach maps. Somit können kleine Detail- und Grafikjunkies mehrere maps machen, die dafür jede mit Scripts, Details etc voll gestopft sind das es eine Augenweide wäre, und umgekehrt. So könnte man eine grobe Spielzeit von mindestens 30 Minuten, maximal 60 festsetzen.
Das könnten dann ein paar "Freiwillige" am Ende testen, oder jeder stellt seine Final innen thread, und alle thw-User spielen beta-tester.

Worauf ich hinaus will ist folgendes: Machts nicht zu kompliziert, besprecht nicht wochenlang Details die eher unwichtig sind. Lasst uns alle auf einige Richtlinien einigen, die Gesamtzeit auf ein paar Monate stutzen und loslegen. Details/Kleinigkeiten können dann noch in den nächsten 3 Monaten besprochen werden.

Ich schalge vor wir verbieten jeglichen custom-Inhalt. Hauptsache ist HL-SP, mindestens 30 minuten Spielzeit, maximal 60. Gestaltung und Story stehen jeden Teilnehmer absolut frei (türlich kein XXX, rassistische Inhalte etc.).
Die Entwickling der einzelnen Minimods kann bei Belieben öffentlich gezeigt werden (dann alles zB in diesen Thread, net dutzende Extra-Threads), und einige Wochen vor Ablauf der Frist starten die ersten Beta-Tests, sind aber nicht notwendig.
Am Ende testen einige "Auserwählte" jede Mod, ob alles eingehalten wurde, ob man es durschpielen kann, und stellt danach alles in einen Pack bereit.

-Ende-

So einfach könnts gehen, wenn man auf dien bürokratischen Mist erst einmal verzichtet ;)

--

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041
12.06.2007, 19:34
Michael Z



muss ich mir überlegen ...

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 19:47 von Terminator525 bearbeitet.
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042
12.06.2007, 19:39
Pyro Phoenix



Also ich bin dabei. Ich wollt schon immer mal n Projekt zuende bringen.
Deshalb mach ich mit. Aber ein Custom-School Projekt wär auch nich schlecht.

--

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043
12.06.2007, 19:44
Vinny



Nun es gibt hunderte Mods da draußen die Hilfe bräuchten, wenn es das ist was du willst 0_o
Das hier soll (meineeeeeee Meinung!) ein "Fun-Contest" werden, keine ernst zu nehmende Mod. Und es soll HL1 gehuldigt werden, und das macht man meiner Ansicht kaum damit, das man alle HL1-Standards ersetzt/verleugnet.
Außerdem sind das alles nur Vorschläge und Meinungen meiner Person dazu, ob das überhaupt jemand liest oder drauf eingeht ist ne andere Sache. Gleich die Flinte ins Korn zu werfen, die Arme zu verschrenken und zu schmollen bringt da niemanden weiter 0_o
Es ist aber nunmal so das die Wenigsten schon jemals mit HL-Spirit gearbeitet haben, und kaum bis keine Lust verspüren würden, sich extra darin einzuarbeiten nur um an diesen "Contest" teilzunehmen.

Man könnte ja auch zB 2 Rubriken einführen. Einmal mit, einmal ohne Spirit. Wie gesagt ist alles offen, es wird diskutiert, und ich schreibe einfach nur meine Meinung dazu. Mach doch auch Vorschläge wie es dir gefallen würde, ode rwas dich stört. Und wenn dich was stört, gib vllt noch n tipp wie du es lösen würdest :)

€dit: meine Fingerkuppen schmerzen schon, glaub krieg Blasen vom schribbseln -_- ^^

€dit²: Nun was du alles gerne hättest kannst du doch jederzeit in einer eigenen Mod umsetzen 0_o Es ist ja nicht so das dir verboten wird eine Mod zu erstellen. Und wenn du so viel lust dazu hast, starte doch eine eigene Mod, mit Story, Custom-Sachen etc, wäre der letzte der was dagegen hätte ^^
Und wie geschrieben kann man ja 2 Versionen gleichzeitig machen, oder 2 "Contests" seperat laufen haben (Source und HL1-Classic). Es gibt wber (wie geschrieben) schon viele Gründe die dagegen sprechen, und der einzige der für Spirit spricht wäre die optik. Da fällt die Waage nach meiner Meinung nunmal auf die HL1-Standard-Seite zugunsten der Teilnehmerzahl und den "Erfolg" des "Contests".

Und wie du bereit geschrieben hast, ist es durchaus möglich mit HL1 eigene Sachen/Welten zu gestalten (siehe Mapper-Gott AEON). Wenn man sich dadurch zu stark eingeschränkt fühlt gibts meiner Meinung nach 3 Optionen: Warten bis ein neuer Contest startet der voll auf Custom setzt; seperat hierzu einen zweiten Contest starten der voll auf Custom setzt; ein Mod-Team suchen oder eine eigene Mod starten die man voll mit Custom stopft :)

Ich bin ja nicht komlpett gegen Spirit, aber es als Regel aufzunehmen schreckt einfach zu viele potenzielle Teilnehmer ab. Hab ja auch geschrieben man könnte es frei zur Verfügung stellen (wer mag mit, wer mag ohne), aber nicht als Vorgabe, macht einfach keinen Sinn

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 19:58 von Vinny bearbeitet.
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044
12.06.2007, 19:46
Wallproo



Hört sich gut an. Bin dabei!

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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045
12.06.2007, 19:47
Michael Z



Überlegung beendet:

Somit bin ich raus. Schon vorher war es für mich n grauß hl1 nach hl1 aussehen zu lassen ohne die Ideen zu verwirklichen die ich insgeheim hatte. Ich hab mich schweren Herzens damit abgefunden nicht mehr rausholen zu dürfen. (Sei es von den r_speeds sowie von der Texturierung) Klar will ich nicht alles neu machen aber solche sachen wie Sprites die die Optik verbessern oder nur ein paar kleine hilfreichen Texturen find ich sehr wohl als angebracht. Diese würden den Look nicht umbedingt zerstören sondern alles etwas edeler wirken lassen. Nicht alles ist halt mit Standard machbar.

In so fern werde ich nicht mitmachen. Ich finde es toll wenn man mit neuem Material arbeiten kann. Da dies hier wiedermal nicht gegeben ist, ist für mich dieses "Modpack" uninteressant. Wiso immer sagen: nur Standard. Du sprichst hier von Kreativität. Das ist richtig, das hat man auch von AEON gesehen das dies machbar ist. Doch leider kann nicht jeder solch Kreativität aufbringen. Zumal dies extrem schwer ist.
Mir sind die Standardsachen in großer Hinsicht einfach zu ausgelutscht um wirklich was machen zu können was jemanden interessiert.

Der reiz eine Mod zu machen mit paar Custom Texturen Spites und Skys und einer Storyline währe ebenfalls für mich, sogar sehr großer, ansporn gewesen. Fehlt ebenfalls. Schade eigentlich. ... Hätte ich doch wirklich gerne mitgemacht.

Genau so diese Beschränkung von 60 min. Ich spiele Maps/Mods von hl1/hl2 sehr gerne. Vor allem sehr langsam, will ich doch als Mapper sehen wie derjenige das eine oder andere teil gemacht hat, wie viel details er in die sache hineingesteckt hat, welche kreativen eigenschaften er zum vorschein gebracht hat. Bestes beispiel Half-Life 2 Episode 1. Viele waren damit in 3 Stunden fertig. Ich hingegen habe 9 Stunden dafür gebraucht. Und nein ich bin nicht 100 mal gestorben. Ich habe mir alles genau angeschaut und mir überlegt was ich davon übernehmen kann, was mir gefällt, was ich besser hätte machen können und was nicht.

Gutes beispiel was in HL2 gemacht wurde. N Sprite was aussieht wie n Scheinwerfer. Etwas länglich. Ist theoretisch in HL1 relativ schnell gemacht, solange man custom material machen kann. Cooler effekt, schnell erstellt, aber custom. Auf so was muss man erst kommen. Anderes Beispiel ist das "schöne Wasser" was ich glaub, gimli mal gezeigt hat (sry wenn ich da was falsches sage) Das ist theoretisch auch nur mit Wassertexturen möglich (scroll_) die nicht Standard sind. Da es nur 2 relativ hässliche Standard Scroll Texturen gibt.

Und so weiter. Im kleinen tuen Customtexturen manches Scenario wirklich aufwerten. Es muss nicht so was wie Poke646 sein. Aber warum denn nicht? Will man dem Spieler doch was geben was ihn animiert mal das alte Spiel wieder zu installieren. ... So sehe ich das!

P.s. mir würde die ganze geschichte auch sehr gut gefallen würde sie in Half-Life:Source umgesetzt werden.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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046
12.06.2007, 19:49
Protector



Naja, Vinny, du scheinst nicht nur mit Spirit noch nicht gearbeitet zu haben, sondern auch nicht zu wissen, was Spirit ist. Ich meine, sah Escape von Deci etwa nicht aus wie Oldschool? Spirit bietet Mappern lediglich die Möglichkeit besser zu scripten, vorallem die MoveWith-Funktion für Entities ist außerordentlich praktisch. SoHL hat mit grafischem Firlefanz erstmal nichts zu tun, dafür müssten wir HL:FX benutzen oder HL:Town.

Ansonsten finde ich deinen Beitrag sehr gut, ich wäre auf jeden Fall auch bereit das Ganze so laufen zu lassen wie du vorgeschlagen hast. Wie du sagst, es soll Spaß machen und Half-Life huldigen. Da bin ich absolut derselben Meinung.

--

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047
12.06.2007, 20:10
Pyro Phoenix



Also ich stelle jetzt mal eine zumindest für mich logische Formel in den Raum:

Spirit != Oldschool

Warum nicht Parallel zum ThW HL1DM auch nen ThW HL1SP Mappack anbieten ?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2007 um 20:11 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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048
12.06.2007, 20:16
Vinny



der HL1DM-Contest ist doch beendet, daher suchen wir nun neue Möglichkeiten unsere Zeit zu verschwenden ^^
Aber wie gesagt sind die Vorschläge für die Richtlinien/Regeln zu krass, die Teilnehmer werden zu stark eingeschränkt. Wenn man entscheidet das es ein HL1-SP "Contest" wird, mit der Vorgabe das alles HL1-Standard sein muss, ob mit oder ohne Spirit nach belieben, spricht man eine größere Menge an, und schreckt sehr viel weniger ab als zB das mit den Ein- und Ausgang im Level, Spirit als Grundlage, 2-4 maps, Einschätzung der Schwierigkeit, Vorgabe der Gestaltung mit 3 Wahlmöglichkeiten etc. Soll doch jeder mit den HL1-Sachen gestalten wie er es mag, und uns daran teilhaben lassen. So hat jeder Teilnehmer seinen Spaß, die "Beta-Tester" und Spieler am Ende auch, und alle sind zufrieden.

--

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049
12.06.2007, 20:25
Deciever



raziels idee mit dem raum ist gut.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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