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Autor Beitrag
175
17.02.2003, 21:42
Larry



ah,ich wusste doch irgendwas mit nox :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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176
17.02.2003, 21:44
[AR] HL-Mapper



Zitat:
Dr.Zenz postete
Ich hatte immer gedacht, die wären mit den Grafikengines mittlerweile so weit, Spiegelungen berechnen zu können. Vielleicht in Doom ...
Sorry muss jetzt sein:
Ist doch immer noch Half-Life, oder hab ich was verpasst????

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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177
17.02.2003, 21:45
Dr.Zenz



Wofür soll dieses e. eigentlich stehen?

€: bezog sich auf die UT2003-Engine.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 21:45 von Dr.Zenz bearbeitet.
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178
17.02.2003, 21:45
Andy_



Eternal :P

--

42 Es gibt keinen Sinn des Lebens.

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179
17.02.2003, 21:46
Opey



Die map is hammer!!

Hab jetzt nicht mitgezockt aber ich hab sie mir so angeschaut.

Ziemlcih krasse Arbeit.

Nur zwei Dinge haben mich gestört Pepe.

1. Im Ready Room bei observe game (oder so) steht eine Kiste vor der Tür.
Und die Tür ist halb offen.
Mach doch so das du die Kiste unter die tür schiebst so das diese weger der Kiste nicht weiter runter kann.

2. ein bisschen viele Steams kommen aus den Gittern

Aber ansonsten = GRânde

--

fr?her "M.D.Freezer"

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180
17.02.2003, 21:46
maurice



pfff.. und ich doofie hab immer gedacht, zum chatten sei der chat da!

Ó_ô

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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181
17.02.2003, 21:46
Tubgirl



Oh, das Wasser zu animieren wäre nicht so das Problem (in PS hat's den dazu passenden filter) aber da macht mir das 4MB-Texturspeicherlimit einen dicken, hässlichen Strich durch die Rechnung. Ja, 8MB sind mit Zoners möglich, aber max 4MB sind eine Vorraussetzung, damit die Maps für NS1.1 in Erwägung gezogen werden... von daher muss das Wasser unanimiert bleiben

--

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182
17.02.2003, 21:49
Dr.Zenz



Tja, dann vertrau ich einfach auf deine phänomenalen Fähigkeiten, Pepe. *schleim*

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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183
17.02.2003, 21:50
Burgerbarti



wieso chattet ihr nicht im irc das ginge wesentlich schneller

--

MAPPER A.D.

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184
17.02.2003, 21:51
Dr.Zenz



Wie lautet denn der Channel?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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185
17.02.2003, 21:51
chriss



weil da nicht all sind, ich meine ein großteil der hier mitdiskutiernden tut dies schon aber wir hoffen auf eine antwort deceivers der nicht im irc ist..

--

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186
17.02.2003, 21:51
maurice



[Quote] MaurusL postete: pfff.. und ich doofie hab immer gedacht, zum chatten sei der chat da![/Quote]

das war eine versteckte nachricht [TKB]Bartman

;)

--

Interstellar - visual love

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187
17.02.2003, 21:52
Deciever



IP: 212.202.166.134:27015
NAME: dmc server v1.04
PW: dmc

komisch

{edit] hab den dopefish gesehn

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 21:54 von Deciever bearbeitet.
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188
17.02.2003, 21:53
maurice



weeeee! daddeln!

--

Interstellar - visual love

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189
17.02.2003, 21:54
[AR] HL-Mapper



Hab einen Fehler entdeckt!!
Ein Gitter vom "CENTRAL NOZZLE" zum "SIGMA CLUSTER" in einem Lüftungsschacht ist nicht durchsichtig.
Krieg ich jetzt ´nen Keks ??

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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190
17.02.2003, 21:56
Dr.Zenz



*kopf gegen die wand schlag*

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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191
17.02.2003, 21:57
Rapsyx



waht teh fuck! :o

--

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192
17.02.2003, 21:58
maurice



isz will natural szelection daddöln... :-*(
*buhuuu*

--

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193
17.02.2003, 21:58
chriss



mähhhhh

und wieder down..

--

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194
17.02.2003, 21:58
Deciever



qdsl hat abgedankt, hier neue daten:

IP: 212.202.163.114:27015
NAME: dmc server v1.04
PW: dmc

--

DMC-INTERACTIVE

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195
17.02.2003, 22:23
Deciever



es muss einfach sein:

--

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196
17.02.2003, 22:32
Dr.Zenz



Hmm, jetzt will mein Pc nicht mehr so wirklich. Egal. Ich hau mich dann glaube ich auch inne Pfanne.
Gibt es jetzt eigentlich nen thewall IRC oder so?

€: wir haben gewonnen !!!

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 22:39 von Dr.Zenz bearbeitet.
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197
17.02.2003, 22:33
Tubgirl



Also Prau, ich hoffe dein Vorschlag für die Marinebase kommt bald... das stimmt schon, da muss was getan werden. Werde ich auch machen. Nur jetzt schiebe ich mir erst mal was zwischen die Zähne.

*edit*
So, während mein Essen in der Mikrowelle rotierte habe ich schon schnell 2 Sachen gemacht:
1) Die hintere Tür vom Biotech Hive ist jetzt kaputt - ist wie ein Durchgang ohne Tür. Gegen Einbunkerer.
2) 3 Möglichkeiten für die Aliens, am Sector E unter dem Cargo Hive eventuellen Siege-Teams aufzulauern und sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.

So, aber JETZT gehe ich futtern :D

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 22:46 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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198
17.02.2003, 22:44
Deciever



also heute ist der wurm bei qsc drinne...egal, ich bekomm nen kecks...

--

DMC-INTERACTIVE

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199
17.02.2003, 22:59
LePrau



Tadaa, meine Hauptwunschliste:

Bei 1) hat man den wunderschönen 2. Zugang für Marines zum Cargohive, und IN diesem Raum, wenn man einmal drin ist, kann man sich auch relativ gut einbunkern, Siegen und mit Phasegate Truppen holen.

Wenn die Aliens den Marines dort jetzt auflauern können ist das ok, ich glaub das reicht auch.

Bei 2) und 4) sind es Leitern mit einer enormen Fallhöhe. Marines können keine Leitern klettern, dafür wurden sie nicht ausgebildet. Je höher die Leiter, umso größer die Wahrscheinlichkeit dass ein Marine hinunterfällt. Bei 2) könntest du den Gang zur Leiter hin evt. ansteigend machen, so dass die Leiter nicht ganz so hoch ist, bei 4) sollte vielleicht ein Fahrstuhl hin, der eine Aussparung hat damit man WENN MAN WILL Leitern klettern kann (und auch damit skulks nicht durch den Fahrstuhl blockiert werden)

Bei den Fahrstühlen im Esektor und am Nanoconverter sollten noch Leitern hin an die Seite.

Bei 3) solltest du die Tür offen lassen, was du ja bereits angedroht hast :)

Außerdem sind die beiden Zugänge tatsächlich mit vertretbarem Aufwand zu blockieren, was aber imho nicht ganz so problematisch ist, weil man immer noch viele Chancen hat einfach dran vorbeizurennen, wenn dort eine Turretfarm steht.

Zum Marinespawn:
Die rote Nische ist wahrscheinlich die beste Wahl für das CC, auf jeden Fall sollte es aber auf gleicher Höhe wie die Eingänge sein, damit Marines, die die Eingänge absichern auch gleichzeitig das CC im Auge behalten können. Natürlich darf das CC nicht im Einsichtbereich der beiden Eingänge liegen :P

Alternativ wäre die gelbe Nische eine Möglichkeit, oder die blau umrahmte Stelle.

Die blau umrahmte Stelle wäre aber mein Vorschlag für die Nozzle, im Moment steht sie soweit abseits, dass sie nicht gut verteidigt werden kann. Bei Caged hat man zwar eine ähnliche Situation, aber dort hat man a) nur einen Eingang (neben dem Schacht) und außerdem ist der Marine-Spawn dort wesentlich kleiner.

Aus dem "Tunnel" wo sich die Nozzle jetzt befindet könntest du ein Tor machen, aus dem die Marines gekommen sind :)

Ja, und zu guter letzt, bereits von anderen erwähnt, der Readyroom. Der Weg bis zu einer Teamwahl ist wirklich zu hoch, kannst du nicht einfach den Knick herausnehmen und stattdessen ab der jetzigen Ecke die Abzweigungen für die Teams setzen? Also im Prinzip eine Drehung um 90° im Uhrzeigersinn :)

Das wars von meiner Seite, kann sein das einiges von dem sich nach weiteren Tests als falsch herausstellt :D

--

voice - Ruhe in Frieden

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