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000 13.02.2003, 23:06 Tubgirl |
1) Infos Bei der Fenris Station handelt es sich um eine Versorgungssation der TSA - viel Elektroanlage, ein großes Fachtmodul und viele Rohre, Pumpen, Konverter etc in der Station - schließlich will man ja die Raumschiffe mit Treibstoff, Crew und Vorräten versorgen. Die Kharaa sind eingefallen (wer hätte das gedacht?) und haben es sich im Biotechlabor, im Frachtmodul C und im Haupt-Ventilationssystem bequem gemacht... Die Map ist etwas größer. Für einen Fullcompile (d.h. mit Rad -extra) hab ich mir ~40 Stunden Kompilierzeit errechnet (Kein Witz... nach 6 Stunden war Build Face Lights bei 19%!) - und das ganze mit einem Athlon XP 2000+ und 512MB DDR-Ram. Ein paar Daten: Größe Ungezippt: 11 MB Ich hock da nicht ohne Grund seit Helloween dran. 2) Links Overview: 3) Testserver 4) Dank an ahso, die Map ist nicht FERTIG! Es is eher sowas wie eine fortgeschrittene Beta. So... denn postet mal was ihr zu motzen habt ^^ -- |
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001 13.02.2003, 23:10 |
---deleted--- --Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:11 von MooN bearbeitet. |
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002 13.02.2003, 23:27 nook |
kein Problem ^^ Kanns kaum erwarten zu zocken! da hast du dir echt ne Schweinearbeit gemacht. Respekt! -- Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:27 von [NooK] bearbeitet. |
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003 13.02.2003, 23:40 PsychoSven |
http://ppfp.staticip.de/nsmappix/ns_fenris12.jpg [EDIT]Eine Textur benutzt du auf manchen Screenshots als Boden- als auf anderen als Deckentextur, das kommt irgendwie unlogisch rüber. :/ -> Ich werde wohl auch weiterhin auf eine designtechnisch innovative NS-Map warten müssen. :( --psychosven - float like a butterfly, sting like a bee. Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:43 von PsychoSven bearbeitet. |
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004 14.02.2003, 00:47 Nicemice Moderator |
mmmh, jo psychosven, das Gleiche hab ich auch gedacht. Nettes Brushwork und besser als manche Standardmaps aber so richtig vom Hocker gerissen haben mich die Screens noch nicht. Muß mir die map mal bei Gelegenheit noch mal so anschauen. Das mit dem Texturen alignen solltest du nochmal üben :-) Das Hive in Screen 5 gefällt mir super gut, außer das da vielleicht zu viele Lampen sind. 9 sind auch zu viele Lampen. Grundsätzlich find ich die Map zu 2D. Mehr Höhen und Tiefen bitte. --www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod |
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005 14.02.2003, 07:14 Jonathan Dark |
Meine Meinung kennst du ja :D (für die anderen): echt fett! --Ach wie gut das niemand weiss, dass ich undercover-bild-redakteur heiss... :P |
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006 14.02.2003, 09:07 Tubgirl |
Jo, die Texturierung ist teilw. schlampig, einfach aus dem Grund, dass ich bis zum (14.) heute fertig werden musste - jetzt, da ich diese Version abgeschickt habe habe ich mehr Zeit und werde solche Fehler für Spätere Versionen eliminieren. Und wenn ich noch gaaaaanz viel Zeit habe, werde ich auch neue Texturen machen. Es war nur so - bis heute musste das Basislayout, Basislighting, Brush- und Entitiework fertig sein, und das hab ich geschafft ;) Genau so werde ich noch die zwei Aufzugsschächte, die Biotech Nozzle und den Nano Converter neu bauen - da sieht man die Eile sehr sehr deultich :/ Das Brushwork find' ich selbst auch zu simpel, aber es sind einfach keine Clipnodes (da oben steht die falsche Zahl, es sind nicht 92 sondern 98%) über, um da noch mehr rauszuholen. Und mit fehlenden Höhenunterschieden hast du vollkommen recht, das fiel mir kürzlich auch auf. Naja, jetzt ist's zu spät... nächstes mal mache ich's besser =) ahja - Wer in der Map den Dopefish findet, bekommt einen Keks! --Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 10:18 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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007 14.02.2003, 10:03 Deciever |
hi ho... die map ist aufm server drauf und fuzzt. da ich heute bis 20 uhr arbeite und erst gegen 20.20uhr zuhause bin, werd ich den server ab 20.30uhr anwerfen (+30min, je nachdem) spätestens um 21 uhr sollte er dann laufen (lass ihn so lange laufen wie möglich, das ganze wochenende) ich werd auf max 16 spieler einstellen, das müsste reichen. --Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 10:15 von Deciever bearbeitet. |
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008 14.02.2003, 10:17 Dr.Zenz |
Haltet mir gefälligst einen Platz frei. Wenn man bedenkt, dass das NUR die Beta ist, wird mir in Gedanken an die Final schon ganz warm ums Herz. -- |
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009 14.02.2003, 10:36 Rusef |
mmuuuh pepe ich bekomm nen keks
If someone is too greedy, they will lose what they orginally had. |
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010 14.02.2003, 10:41 Tubgirl |
Das ist eine alte Mapversion - das zählt nicht! Den Ersten richtig großen Kurz-nach-der-Veröffentlichung-Bug habbsch auch schon gefunden - das Specatorentity funct nicht X[ naja, ausbesser, heute nacht kompilieren, neu hochladen & verschicken und alles ist in Butter --Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 13:29 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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011 14.02.2003, 13:25 the-middleman |
*mit100kbs-saug* Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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012 14.02.2003, 14:59 Dr.Zenz |
Kann es sein, dass einige Sounds aus "Vampire - The Maskerade" kommen? |
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013 14.02.2003, 15:02 Tubgirl |
Die Nicht-Standart sounds kommen alle von Hypergrip |
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014 14.02.2003, 15:26 Dr.Zenz |
Ich bekomm nen Keks: (jo kinders, das nennt sich softwaremode)
Der Sound 14. Sollen wohl Regentropfen darstellen. Am Bio-Hive glaub ich. Die Marinebase ist - sagen wir mal - strategisch anspruchsvoll. Was hat dich denn da geritten? Um die Base halwegs sicher zu haben, braucht man mind. 20 Turrets Einen Bug hab ich noch [Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 15:34 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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015 14.02.2003, 15:44 PsychoSven |
Ich bin mal durchgelaufen und habe noch einige Dinge entdeckt die mir ganz und gar nicht zusagen. :/ Die Map ist völlig überdimensioniert, besonders die Hive-Locations und der Marine Spawn, das Texture-Alignment ist teilweise unter aller Sau, Oberseite und Unterseite der Leitern haben die normale Leitertextur, allerdings ist sie zwischen den Streben der Leiter nicht durchsichtig. Du scheinst dich bisher kaum mit dem Gameplay von NS auseinandergesetzt zu haben, die Marine Base ist anfangs nicht mit Turrets zu sichern, da CC und RP zu weit auseinanderliegen und die Base viel zu groß ist. Man hört z.B. wenn man im Hauptteil der Base steht nicht ob die CC angegriffen wird. Das Einzige was die Map noch annähernd fair machen könnte sind die viel zu langen und hellen Gänge in der Skulks keine Chance haben. psychosven - float like a butterfly, sting like a bee. Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 15:46 von PsychoSven bearbeitet. |
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016 14.02.2003, 16:10 the-middleman |
Also optisch finde ich die map Super. Was mich etwas stört, ist dass diese Basis nur aus Gängen besteht. Ist aber nicht weiter schlimm. Die Custom sind geil, nur einer nervt. Ich kann dir jetzt nicht sagen welcher, oder wo. Zu dem was PsychoSven gesagt hat: Das werden wir ja heute Abend sehen. --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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017 14.02.2003, 16:16 Tubgirl |
Zenz, warum Software? Nach Rusefs Pic war das ja kein großes Problem mehr den Fisch zu finden, oder? ^^ Jo, die Marinebase ist zu groß, oder viel mehr steht die CC schlecht... hab schon vermutet, dass das nicht so gut ankommt. Aber das lässt sich ja wieder einrenken. Werde das CC anders stellen... ich weiß auch schon wie :D Alle Hives und die Marinebase haben 2 Hauptzugänge und einen Lüftungsschacht. Die Leitern haben an Ober- und Unterseite nicht die Leitertextur, sondern die Streifentex ;) -- |
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018 14.02.2003, 16:18 [AR] HL-Mapper |
Ich bin auch mal durchmarschiert und mir sind auch einige Dinge aufgefallen. 1. Der Readyroom ist viel zu gross, man braucht viel zu lange, um ein Team zu joinen. 2. Der Commander-Dingsbums ist zuweit von der restlichen Basis weg, welche ebenfalls zu gross ist, und zu viele Eintrittsmöglichkeiten für die Aliens bietet. 3. EMP-Converter, man kommt als Marines nicht mehr aus dem "Loch" um dem Resource Tower. Entweder warten bis Alien kommt oder Readyroom, dann aber -> 1. Wie hast du dieses "Schutzschild" geamcht, welches in diesem Loch flimmert, oder an manchen Wänden zu finden sind?? Zwei Conyoyer mit unterschiedlichen Speeds? 4. Nano-Converter. Die Partikel fliegen nach oben (?) 5.ebenso im Biotech Laboratory 6.Schleuse/Schott von Sektor P zum Nano-Konverter zu dick (andere Schotts gehen noch) 7. Im ComputerCenter am rescource-Tower fehlt dem Lüftungsgitter irgendwie eine Abdeckung, 8. Am Hive Ventilation wollte ich dir dein Eigenes Tutorial für den Schatten des Ventialators anbieten, Aber an sonsten gut gelungen, jedoch werden sich die Marines ständig durch die riesige Karte schleppen müssen, wenn sie keinen Jetpack haben. --.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 16:25 von [AR] HL-Mapper bearbeitet. |
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019 14.02.2003, 16:44 Tubgirl |
Der ReadyRoom zu groß? O_o Das mit dem CC hat Sven schon gesagt, und das werde ich auf jeden Fall noch ändern. Beim EMP-Converter sollte man eben nicht ins Loch springen ^^ Wo sollten denn die Partikel beim Nano-Converter/Biolab deiner Meining nach sonst hinfliegen? :D Bei Punkt 7 kann ich dir leider nicht ganz folgen... welches Lüftungsgitter? Punkt 8: Sowohl Nebel als auch Regen kommen vom NS-Partikelsystem So, das sagt meine To-Fix-Liste bis jetzt:
*edit* Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 16:58 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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020 14.02.2003, 17:22 Larry |
Ich saugs mir auch mal und schau es mir an :-) Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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021 14.02.2003, 17:41 Dr.Zenz |
Ganz kurz: der Nano-Converter sieht zu geil aus. Ganz dickes Lob. Beim Vent-Hive der Vent (jaja, ich weiß): die roten glows nerven darin ein wenig. Mach da lieber Texlights. -- |
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022 14.02.2003, 17:45 Tubgirl |
Beim Nano-Converter meinst du aber sicher nur den Partikelgenerator, oder? Denn der Rest des Raums ist (wie man vielleicht sieht) ein perfektes Beispiel für unter-Zeitdruck-zusammengemurkst ^^ Die Glows stören? Hm, meine Schwester meint das selbe... mal sehen ob ich die wegmach' Im Gang beim Deltalifter sind jetzt ein paar Lichter aus, und die Wand an einer Stelle etwas in den Raum gezogen - zur verbesserung der Skulkigkeit. Ein paar Lichter sind auch in den Maintenace Tunnels aus. Das waren die ersten beiden Locations, die mir zu "lange helle Gänge" eingefallen sind :) Mal sehen was sich noch so machen lässt. Morgen gibt's ein bsp-Update. --Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 17:45 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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023 14.02.2003, 18:04 [AR] HL-Mapper |
Zu meinem Punkt7 : zu sehen in deinem Bild 6 -> Hab eigentlich gedacht die Nano Converter Partikel fliegen eigentlich von oben nach unten, aber wo kommen die oben her (oder wo fliegen die oben hin, wie z.Z. bei dir) also besser irgendwelche rotierende Partikel wie beim EMP-Converter. Noch etwas: Irgendwie seltsam, dass man Gänge gibt, die oben offen sind (und den Sternenhimmel sehen kann) und es reinregnet (wegen Schotten/Schleusen/tödliche Atmosphäre??) --.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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024 14.02.2003, 18:08 Tubgirl |
Ah so... ne, die Lüftungsgitter-Reste sind für alle, die cl_autohelp 0 haben - damit die sehen wo was zugeweldet werden kann und wo nicht. Weil am am Compu Center nichts welden kann, ist da auch kein Gitter-Rest. Die Gänge gehen nicht nach draußen, sondern nur sehr hoch ;) Werde ich aber auch noch machen. -- |
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