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Autor Beitrag
000
13.02.2003, 23:06
Tubgirl



1) Infos
Die Map dürften die meisten von euch schon aus dem WIP-Thread kennen... trotzdem noch mal:

Bei der Fenris Station handelt es sich um eine Versorgungssation der TSA - viel Elektroanlage, ein großes Fachtmodul und viele Rohre, Pumpen, Konverter etc in der Station - schließlich will man ja die Raumschiffe mit Treibstoff, Crew und Vorräten versorgen. Die Kharaa sind eingefallen (wer hätte das gedacht?) und haben es sich im Biotechlabor, im Frachtmodul C und im Haupt-Ventilationssystem bequem gemacht...

Die Map ist etwas größer. Für einen Fullcompile (d.h. mit Rad -extra) hab ich mir ~40 Stunden Kompilierzeit errechnet (Kein Witz... nach 6 Stunden war Build Face Lights bei 19%!) - und das ganze mit einem Athlon XP 2000+ und 512MB DDR-Ram. Ein paar Daten:

Größe Ungezippt: 11 MB
Custom Sounds (mp3): 11 Stück, 2 MB sowie ein einsames wav ^^
Custom Texturen: 9
Neue Sprites: 4
Brushes: 5706
SolidEntities: 394
PointEntities: 718
Clipnodes genutzt: 92.9%
Compilezeit ohne rad -extra @1700mhz/512DDR-Ram: 5 Stunden, 28 Minuten

Ich hock da nicht ohne Grund seit Helloween dran.
Die Mapversion die ihr jetzt hier saugen könnt ist die selbe, wie ich sie auch gerade eben an das NS-Playtester-Team geschickt habe.
Die Konkurrenz um einen Platz in NS1.1 ist zwar enorm, aber man kann ja nie wissen =)

2) Links
16 Screenshots: http://ppfp.staticip.de/nsmappix/
DL1: http://ppfp.staticip.de/map.zip
DL2: http://www.planet-pepe.net/map.zip

Overview:

Ist, wie man sieht, recht groß

3) Testserver
Testspielen können wir das ganze Freitag, ab 21h auf dem Server von DMC-Interactive. Details wird Deciever sicher noch posten :D

4) Dank an
- Meine Tester Rusef, Tankcommander und besonders an den unglaublich emsigen Acumen
- Hypergrip für seine genialen MP3-Sounds
- BlackSc0rpion für den WIP-Thread ;)
- Alle die beim Testspiel dabei sein werden

ahso, die Map ist nicht FERTIG! Es is eher sowas wie eine fortgeschrittene Beta.

So... denn postet mal was ihr zu motzen habt ^^

--

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001
13.02.2003, 23:10




---deleted---

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:11 von MooN bearbeitet.
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002
13.02.2003, 23:27
nook



Zitat:
-Sir_Pepe- postete

4) Dank an
- Alle die beim Testspiel dabei sein werden

kein Problem ^^
Kanns kaum erwarten zu zocken! da hast du dir echt ne Schweinearbeit gemacht. Respekt!

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:27 von [NooK] bearbeitet.
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003
13.02.2003, 23:40
PsychoSven



http://ppfp.staticip.de/nsmappix/ns_fenris12.jpg
Gehts da unten weiter oder ist es Absicht, dass Marines diesen Res-Point nicht verteidigen können? o_O
Das Brushwork ist ganz nett, an die geniale Architektur kommt es zwar nicht ran, aber nicht übel.
Die Textures sind halt größtenteil Standard-Texes, die sehen zwar genial aus aber sind halt nichts Selbstgemachtes und kommen in jeder NS-Map vor.

[EDIT]Eine Textur benutzt du auf manchen Screenshots als Boden- als auf anderen als Deckentextur, das kommt irgendwie unlogisch rüber. :/

-> Ich werde wohl auch weiterhin auf eine designtechnisch innovative NS-Map warten müssen. :(

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2003 um 23:43 von PsychoSven bearbeitet.
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004
14.02.2003, 00:47
Nicemice
Moderator


mmmh, jo psychosven, das Gleiche hab ich auch gedacht. Nettes Brushwork und besser als manche Standardmaps aber so richtig vom Hocker gerissen haben mich die Screens noch nicht. Muß mir die map mal bei Gelegenheit noch mal so anschauen.

Das mit dem Texturen alignen solltest du nochmal üben :-)
siehe Screenshot 6 - Da fallen mir spontan 3 Fehler auf. Genauso Screenshot 4.

Das Hive in Screen 5 gefällt mir super gut, außer das da vielleicht zu viele Lampen sind. 9 sind auch zu viele Lampen.

Grundsätzlich find ich die Map zu 2D. Mehr Höhen und Tiefen bitte.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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005
14.02.2003, 07:14
Jonathan Dark



Meine Meinung kennst du ja :D

(für die anderen): echt fett!

--

Ach wie gut das niemand weiss, dass ich undercover-bild-redakteur heiss... :P
---------------------------------------
BTS_Splitta:lighting is noch voll fürn arsch...
-Sir_Pepe-:Mach mich nicht arbeitslos.

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006
14.02.2003, 09:07
Tubgirl



Jo, die Texturierung ist teilw. schlampig, einfach aus dem Grund, dass ich bis zum (14.) heute fertig werden musste - jetzt, da ich diese Version abgeschickt habe habe ich mehr Zeit und werde solche Fehler für Spätere Versionen eliminieren.

Und wenn ich noch gaaaaanz viel Zeit habe, werde ich auch neue Texturen machen.

Es war nur so - bis heute musste das Basislayout, Basislighting, Brush- und Entitiework fertig sein, und das hab ich geschafft ;)

Genau so werde ich noch die zwei Aufzugsschächte, die Biotech Nozzle und den Nano Converter neu bauen - da sieht man die Eile sehr sehr deultich :/

Das Brushwork find' ich selbst auch zu simpel, aber es sind einfach keine Clipnodes (da oben steht die falsche Zahl, es sind nicht 92 sondern 98%) über, um da noch mehr rauszuholen. Und mit fehlenden Höhenunterschieden hast du vollkommen recht, das fiel mir kürzlich auch auf. Naja, jetzt ist's zu spät... nächstes mal mache ich's besser =)

ahja - Wer in der Map den Dopefish findet, bekommt einen Keks!

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 10:18 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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007
14.02.2003, 10:03
Deciever



hi ho...

die map ist aufm server drauf und fuzzt.

da ich heute bis 20 uhr arbeite und erst gegen 20.20uhr zuhause bin, werd ich den server ab 20.30uhr anwerfen (+30min, je nachdem) spätestens um 21 uhr sollte er dann laufen (lass ihn so lange laufen wie möglich, das ganze wochenende)

ich werd auf max 16 spieler einstellen, das müsste reichen.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 10:15 von Deciever bearbeitet.
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008
14.02.2003, 10:17
Dr.Zenz



Haltet mir gefälligst einen Platz frei. Wenn man bedenkt, dass das NUR die Beta ist, wird mir in Gedanken an die Final schon ganz warm ums Herz.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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009
14.02.2003, 10:36
Rusef



mmuuuh pepe ich bekomm nen keks

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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010
14.02.2003, 10:41
Tubgirl



Das ist eine alte Mapversion - das zählt nicht!
Und als Tester bist du so wie so von der Teilnahme am Keks-Wettbewerb ausgeschlossen :p

Den Ersten richtig großen Kurz-nach-der-Veröffentlichung-Bug habbsch auch schon gefunden - das Specatorentity funct nicht X[

naja, ausbesser, heute nacht kompilieren, neu hochladen & verschicken und alles ist in Butter

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 13:29 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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011
14.02.2003, 13:25
the-middleman



*mit100kbs-saug*
ups fertig
mal sehen

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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012
14.02.2003, 14:59
Dr.Zenz



Kann es sein, dass einige Sounds aus "Vampire - The Maskerade" kommen?
Und ein Sound hört sich an, als würde jemand Squash spielen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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013
14.02.2003, 15:02
Tubgirl



Die Nicht-Standart sounds kommen alle von Hypergrip
Welcher Sound klingt wie Squash? :) Ich meine, welche Location?

--

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014
14.02.2003, 15:26
Dr.Zenz



Ich bekomm nen Keks: (jo kinders, das nennt sich softwaremode)

Der Sound 14. Sollen wohl Regentropfen darstellen. Am Bio-Hive glaub ich.
Binb die Map jetzt etwa 10 Mal abgelaufen. Verlauf mich immer noch. DEr Vent-Hive will mir nicht so recht gefallen, aber sonst ist die Map einsame spitze. Die beste NS-Map bis jetzt.

Die Marinebase ist - sagen wir mal - strategisch anspruchsvoll. Was hat dich denn da geritten? Um die Base halwegs sicher zu haben, braucht man mind. 20 Turrets

Einen Bug hab ich noch
Soll warscheinlich Central Nozzle heißen und nicht Cental, oder?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 15:34 von Dr.Zenz bearbeitet.
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015
14.02.2003, 15:44
PsychoSven



Ich bin mal durchgelaufen und habe noch einige Dinge entdeckt die mir ganz und gar nicht zusagen. :/

Die Map ist völlig überdimensioniert, besonders die Hive-Locations und der Marine Spawn, das Texture-Alignment ist teilweise unter aller Sau, Oberseite und Unterseite der Leitern haben die normale Leitertextur, allerdings ist sie zwischen den Streben der Leiter nicht durchsichtig.

Du scheinst dich bisher kaum mit dem Gameplay von NS auseinandergesetzt zu haben, die Marine Base ist anfangs nicht mit Turrets zu sichern, da CC und RP zu weit auseinanderliegen und die Base viel zu groß ist. Man hört z.B. wenn man im Hauptteil der Base steht nicht ob die CC angegriffen wird.
Bei den manchen anderen RPs passt die TF nicht daneben, zumindest nicht auf die selbe Ebene, dadurch benötigt man viel zu viele STs um einen RP zu sichern. :/

Das Einzige was die Map noch annähernd fair machen könnte sind die viel zu langen und hellen Gänge in der Skulks keine Chance haben.
Btw, die Grundregel bei allen offiziellen NS-Maps ist: 2 Eingänge zum MS und jeweils 2 zu jedem Hive (fast überall so, ab und zu ein zusätzlicher Gang, manchmal ist die auch nur ein Eingang zum MS und die Base dafür sehr offen). Wenn ein Hive mehr Eingänge als ein Anderer hat ist er leichter zu verteidigen und da anfangs der Hive zufällig ausgewählt wird, kommt es für die Kharaa sehr auf Glück an.

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 15:46 von PsychoSven bearbeitet.
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016
14.02.2003, 16:10
the-middleman



Also optisch finde ich die map Super. Was mich etwas stört, ist dass diese Basis nur aus Gängen besteht. Ist aber nicht weiter schlimm. Die Custom sind geil, nur einer nervt. Ich kann dir jetzt nicht sagen welcher, oder wo.

Zu dem was PsychoSven gesagt hat: Das werden wir ja heute Abend sehen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
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The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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017
14.02.2003, 16:16
Tubgirl



Zenz, warum Software? Nach Rusefs Pic war das ja kein großes Problem mehr den Fisch zu finden, oder? ^^

Jo, die Marinebase ist zu groß, oder viel mehr steht die CC schlecht... hab schon vermutet, dass das nicht so gut ankommt. Aber das lässt sich ja wieder einrenken. Werde das CC anders stellen... ich weiß auch schon wie :D

Alle Hives und die Marinebase haben 2 Hauptzugänge und einen Lüftungsschacht.

Die Leitern haben an Ober- und Unterseite nicht die Leitertextur, sondern die Streifentex ;)

--

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018
14.02.2003, 16:18
[AR] HL-Mapper



Ich bin auch mal durchmarschiert und mir sind auch einige Dinge aufgefallen.

1. Der Readyroom ist viel zu gross, man braucht viel zu lange, um ein Team zu joinen.

2. Der Commander-Dingsbums ist zuweit von der restlichen Basis weg, welche ebenfalls zu gross ist, und zu viele Eintrittsmöglichkeiten für die Aliens bietet.

3. EMP-Converter, man kommt als Marines nicht mehr aus dem "Loch" um dem Resource Tower. Entweder warten bis Alien kommt oder Readyroom, dann aber -> 1.

Wie hast du dieses "Schutzschild" geamcht, welches in diesem Loch flimmert, oder an manchen Wänden zu finden sind?? Zwei Conyoyer mit unterschiedlichen Speeds?

4. Nano-Converter. Die Partikel fliegen nach oben (?)

5.ebenso im Biotech Laboratory

6.Schleuse/Schott von Sektor P zum Nano-Konverter zu dick (andere Schotts gehen noch)

7. Im ComputerCenter am rescource-Tower fehlt dem Lüftungsgitter irgendwie eine Abdeckung,
und die Leitungen an der Decke sind naja zu viel.(Vor allem vom R-Tower aus gesehen überschneiden die sich)

8. Am Hive Ventilation wollte ich dir dein Eigenes Tutorial für den Schatten des Ventialators anbieten, jedoch habe ich dann bemerkt, dass es einmal neblig wurde, es es zu regenen beginn. Und der rotierende Schatten nicht mehr passen würde Nicht schlecht gemacht! Bloss wie !!

Aber an sonsten gut gelungen, jedoch werden sich die Marines ständig durch die riesige Karte schleppen müssen, wenn sie keinen Jetpack haben.

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 16:25 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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019
14.02.2003, 16:44
Tubgirl



Der ReadyRoom zu groß? O_o
Ich dacht' eher der wäre zu klein...

Das mit dem CC hat Sven schon gesagt, und das werde ich auf jeden Fall noch ändern.

Beim EMP-Converter sollte man eben nicht ins Loch springen ^^
Wenn man auf diesen "Schutzzschild" tritt, stirbt man, falls man dann doch mal da rein geraten sollte. Und jawoll, es ist mit 2 func_convoyor gemacht. Ebenso die Blitze beim Sigma Cluster.

Wo sollten denn die Partikel beim Nano-Converter/Biolab deiner Meining nach sonst hinfliegen? :D

Bei Punkt 7 kann ich dir leider nicht ganz folgen... welches Lüftungsgitter?

Punkt 8: Sowohl Nebel als auch Regen kommen vom NS-Partikelsystem

So, das sagt meine To-Fix-Liste bis jetzt:

Quellcode:1) CC umstellen
2) Gänge beim Delta Lifter dunkler machen, Skulk-Verstecke einbauen
3) Den Specator-Startpunkt zum funcen bringen
4) Texturierung noch mal gründlich durchgehen
Die Texturierung in den Maintenance Tunnels habe ich bereits verbessert, ebenso den Schreibfehler an der Central Nozzle korrigiert.
http://www.planet-pepe.net/fix1.jpg
http://www.planet-pepe.net/fix2.jpg
Wie man sieht gehen die Rohre nicht mehr um/über Kanten und Ecken... das war nämlich wirklich grausig!

*edit*
so, das CC ist jetzt aus seinem Extra-Raum rausgeflogen, und steht jetzt im Marine Spawn. Jetzt habe ich wieder ein paar Clipnodes frei, um ein paar Gänge, entsprechend PSvens Tipps, etwas skulkfreundlicher zu machen.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 16:58 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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020
14.02.2003, 17:22
Larry



Ich saugs mir auch mal und schau es mir an :-)
Kriegst gleich nochmal Kritik/Lob reingehauen...

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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021
14.02.2003, 17:41
Dr.Zenz



Ganz kurz: der Nano-Converter sieht zu geil aus. Ganz dickes Lob.

Beim Vent-Hive der Vent (jaja, ich weiß): die roten glows nerven darin ein wenig. Mach da lieber Texlights.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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022
14.02.2003, 17:45
Tubgirl



Beim Nano-Converter meinst du aber sicher nur den Partikelgenerator, oder? Denn der Rest des Raums ist (wie man vielleicht sieht) ein perfektes Beispiel für unter-Zeitdruck-zusammengemurkst ^^

Die Glows stören? Hm, meine Schwester meint das selbe... mal sehen ob ich die wegmach'

Im Gang beim Deltalifter sind jetzt ein paar Lichter aus, und die Wand an einer Stelle etwas in den Raum gezogen - zur verbesserung der Skulkigkeit. Ein paar Lichter sind auch in den Maintenace Tunnels aus.

Das waren die ersten beiden Locations, die mir zu "lange helle Gänge" eingefallen sind :)

Mal sehen was sich noch so machen lässt. Morgen gibt's ein bsp-Update.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2003 um 17:45 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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023
14.02.2003, 18:04
[AR] HL-Mapper



Zu meinem Punkt7 : zu sehen in deinem Bild 6 ->
jetzt noch mal auf deutsch:
Dem LüftungsSCHACHT fehlt eine Abdeckung (LüftungsGITTER), entweder wie bei den anderen Lüftungsschächten, nämlich nur noch Überreste am Rand, oder einige Trümmer auf dem Boden.

Hab eigentlich gedacht die Nano Converter Partikel fliegen eigentlich von oben nach unten, aber wo kommen die oben her (oder wo fliegen die oben hin, wie z.Z. bei dir) also besser irgendwelche rotierende Partikel wie beim EMP-Converter.

Noch etwas: Irgendwie seltsam, dass man Gänge gibt, die oben offen sind (und den Sternenhimmel sehen kann) und es reinregnet (wegen Schotten/Schleusen/tödliche Atmosphäre??)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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024
14.02.2003, 18:08
Tubgirl



Ah so... ne, die Lüftungsgitter-Reste sind für alle, die cl_autohelp 0 haben - damit die sehen wo was zugeweldet werden kann und wo nicht. Weil am am Compu Center nichts welden kann, ist da auch kein Gitter-Rest.

Die Gänge gehen nicht nach draußen, sondern nur sehr hoch ;)
Da gibs keine Sterne. Und der "Regen" kommt daher, dass ein gewisser Trottel es noch nicht gepackt hat, ein paar Partikelsysteme zum "tröpfeln" statt zum "Regnen" zu machen.

Werde ich aber auch noch machen.

--

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