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Autor Beitrag
200
17.02.2003, 23:23
Tubgirl



Zu 1: Da kann man nicht bauen :) func_nobuild heißt das schöne Teil, das dafür verantwortlich ist. Ich muss die Bauverweigerung nur noch grafisch irgendwie begründen. Unebener Boden oder so.

Zu 2: Das werde ich genauso machen. Mehr als falsch kann's ja nicht sein :D

Zu 3: Erledigt :D

Zu 4: Das ist etwas komplizierter, da muss ich mal sehen ob ich da einen Lift mache, oder lieber auch einfach die Leitern abschräge...

Zu der CC-Problematik:

- Punkt Blau halte ich für CC-Ungeeignet, weil man diese Position sowohl von den beiden Eingängen als auch von Lüftungsschacht aus mit Spikes, Acid Rockets usw beschießen kann. Aber ich denke da kommt die Resnozzle hin.
- Punkt Gelb ist denke ich zu schlecht zu erreichen, als dass da das CC hinkönnte.
- Punkt Rot muss zwar grafisch etwas umgebaut werden (damit's da "wichtiger" aussieht), aber da kommt für die nächste Version, wenn wir Glück haben auch schon morgen, das CC hin.

Und ein paar Grafikfehler, die mir und einigen anderen aufgefallen sind, werde ich auch ausmerzen.

Das mit dem Ready Room werde ich mal in Betracht ziehen... das könnte dann etwas zu hohe r_speeds geben, aber es ist ja nur der RR ^^
Ob ich das zu morgen fertig habe, kann ich allerdings nicht versprechen.

Mal sehen wie viel ich davon noch heute abend schaffe. Morgen bin ich bis 4Uhr nicht zu Hause, da hab ich dann bis zum Abend keine Zeit mehr zum mappen und kompilieren :D

Morgen gibt's dann hoffentlich auch mal ein Spiel, wo die Marines mal HMG und GL zu sehen bekommen.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 23:25 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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201
17.02.2003, 23:34
Larry



Die Marine-Basis ist aber auch recht gut zu verteidigen,weil immer ein langer Gang direkt hinführt und keine Türen sind,die die Sicht blockieren.
Wenn da ein bis zwei Marines ständig den Gang checken,kommt man nicht mal bis zum Eingang...

Das ist mir auch bei vielen Vents aufgefallen,die gehen nach der Öffnung immer erst ein paar Meter geradeaus,dann kommt erst der Knick,wenn man da als Skulk oder Lerk bißchen nerven will,hat man keine Chance (z.Bsp die weldbare Öffnung am Marine-Startpunkt...

Türen sollten sich vielleicht auch automatisch nach einiger Zeit wieder schliessen,behindert das Fortkommen zwar noch mehr,aber naja...

Nur so ein paar Gedanken....

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 23:36 von Larry bearbeitet.
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202
18.02.2003, 13:35
Dr.Zenz



@Larry: Das mit den Vents ist mir auch aufgefallen.

Den Weldable bei der Base ans andere Ende des Vents legen. Damit die Rines was zu tun haben.

Die CC würd ich dahin setzen, wo jetzt der Res ist. Den Res dann dahin, wo früher der Eingang zur CC war. So wie du das gestern auf dem Server schon gesacht hattest.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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203
18.02.2003, 17:06
Tubgirl



Zitat:
Dear Pepe,

Unfortunately we were unable to playtest your map properly as the test
server crashed during the first couple of minutes of play.

However, the map was astonishingly well made and demonstrated excellent
mapping ability. As a result, Flayra would like to speak to you with regards
to prospective changes you might like to make to it, to improve its chances
of being included with NS 1.1. This will involve scaling back the entities
involved and the use of particle systems, as unfortunately most of the
playtesters managed around 4-25 FPS on most of the map. Obviously this is
unplayable, but should you be able to reduce the CPU overhead of the map, it
remains a very strong candidate for 1.1 inclusion. You'll also have to lose
the dopefish tag in the map I'm afraid. A discrete tag in the readyroom may
be acceptable, but not in game, for reasons of style and atmosphere.

Please email flayra@overmind.org for further information and to arrange an
informal chat.

Thanks for your time,

Grendel

Flayra selbst hatte mir auch gemailt, das erschöpfte sich aber in "Are you the author of ns_fenris? If so, I'd like to have a word with you. :)"

Tjo, dann sehen wir mal was der gute Flay so meint :)

Ich kompiliere gerade btw (sehr sehr langsam) eine neue Version für heute abend. Wenn Won, Deci und Gott denn so wollen ^^

--

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204
18.02.2003, 17:11
Acumen



Das find ich interessant. Ich dachte schon die 4 Frames waren nur auf meiner Wunderkiste zu erreichen. Nun ist es auch bei anderen so.
Vielleicht kann ich die Map auch mal mit mehr als 10 Frames testen. Wär doch auch mal was.

--

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205
18.02.2003, 17:11
Dr.Zenz



Nicht den Dopefish !!! Alles, aber nicht den Dopefish !!!

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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206
18.02.2003, 17:12
Tubgirl



Naja, daran soll's doch wohl nicht scheitern, oder? :)
Aber für die Version heute abend ist wieder einer drin, versprochen

--

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207
18.02.2003, 17:13
Dr.Zenz



Mach den Dopefish so, das er nach wenigen Sekunden wieder weg geht. Dann stört der auch keinen.

€: das mit den Frames halte ich für einen schlechten Scherz. Ich renne im Softwaremode (!) fast überall mit 30 Frames rum. MaintanceNozzle war mal extrem schlimm. Da hatte ich nur 6 oder 7. Bei anderen Partikelefekten ging die Frames schon mal auf 15-20 runter. Aber sonst ...

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2003 um 17:18 von Dr.Zenz bearbeitet.
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208
18.02.2003, 17:54
Rusef



dopefish lives!!11111eins
DOPEFISH ROX0RT!!1111eins.... nich rausnehmen sonst muss ich dich töten.... der soll toggle haben aber nich nach 2 sek wieder verschwinden.......

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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209
18.02.2003, 18:34
BRoDO



gibts die map irgendwo zu saugen? ich würde nämlich gerne auch ein wenig mit testen.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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210
18.02.2003, 18:36
Tubgirl



Hier:

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
KOMPLETT-Version der Map, neue Version (4,75 MB): http://www.planet-pepe.net/fenris09.zip
UPDATE-Datei, für die alte Mapversion (2.62 MB): http://www.planet-pepe.net/update09.zip
Heute abend gibt's aber nur ein bsp-Update, keine komplett neue Version :p

--

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211
18.02.2003, 18:45
Dr.Zenz



Ich gründe hiermit offizell die Initiative: "Rettet den Dopefish"

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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212
18.02.2003, 19:56
BRoDO



soooo. ich hab mir die map mal angeguckt. is ja ein riesen teil!
hier sind ein paar sachen die mir aufgefallen sind:

Simple Bugs



halt einfache bugs, zwei brushes ineinander und ein textur-fehler.

Verbesserungsvorschläge


auf beiden pics ist so ein "hologramm" zu sehen. aber es ist einfch so da. mir-nichts dir-nichts an der wand. man weis nicht wo es herkommt. (projektor??)
is zwar kein bug aber fällt auf.

die lampen textur sieht nicht so doll aus. einfach roter fleck auf schwarzem hintergrund....

die leiter is zu lang. wer da runter fällt hat noch 25 hp. von unten nach oben gehts ja noch aber andersrum..... die marines haben dadurch zu spielbeginn eventuell nen nachteil. (skulks können nicht so leicht fallen)

der dampf geht im 90°-winkel vom rohr weg. das is ein wenig unrealistisch.

wenn man da einmal reingefallen ist kommt man nie wieder raus. ne leiter wäre an der stelle gut.

ausserdem könnte man noch einen res-punkt in die nähe der marine-base stellen. die haben ziemlich wenig da.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2003 um 20:01 von BRoDO bearbeitet.
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213
18.02.2003, 20:06
Rusef



im letzten pic gehört ein trigger_hurt rein mit schade 20 (schmerzhaft muhahaha) und hev anzeige elektzität....

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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214
18.02.2003, 20:10
Tubgirl



Das EMP-Teil ist in der nächsten Version runderneuert. Die Central Nozzle und die "Fallschadenskritischen" Leitern ebenso.

Zu den Holos muss ich mal sehen was ich mache und ob ich überhaupt was mache :D
Alles eine Frage des Texturlimits...

Die Lampentex bleibt so!!!!!!!!111eins

Und den Rest, Texturfehler und Rohr, werde ich mir vornehmen *notier* :)

--

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215
18.02.2003, 20:27
Larry



Mit heute abend wirds noch was oder nicht?

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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216
18.02.2003, 20:32
Tubgirl



Make Scales: 20%
Dann kommen noch swap transfers, sechs mal bounce + final light face... und natürlich zippen und uploaden ^^
das wird schon noch heute abend

--

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217
18.02.2003, 20:38
Larry



Und wie siehts mit den Lüftungschächten aus?
ein Beispiel:
I und _ ist der Lüftungsschacht
# ist der Raum

I
I___
.....I
.....I........hier ist der Lüftungsschacht Richtung Raum sehr langgezogen,
.....I........Marines können gut reinballern.
.....I
#######
#######
#######

Besser:
I
I___
.....I
#######
#######
#######

Hier kann man schön hinter der Ecke verschwinden und immer mal wieder rauslugen und Parasiten ballern :-)

--

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218
18.02.2003, 20:43
Opey



Noch ein kleiner bug.

Es gibt zwei oder drei Stellen wo ein "Loch" im Boden ist.
Darunter sind dann immer Rohre.
Eines dieser Löcher ist so tief das man als Marine sprinegn muss um da wieder raus zu kommen.
Das kann beim flüchten ziemlich lästig sein.

Hoffe in der final is des raus ;)

--

fr?her "M.D.Freezer"

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219
18.02.2003, 20:46
Tubgirl



@freez: Das ist eine einzige Stelle. Und solange nicht Flayra das Entfernen dieses Dingens persönlich das so anordnet, bleibt das Loch da *har har*
@larry: Kommt inne nächste Version... Freitag oder Samstag

--

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220
18.02.2003, 20:49
Larry



Fein,ich dachte schon,dir ists nicht wichtig,oder dir wäre es nicht aufgefallen,aber ich spiele eigentlich immer Kharaa,deswegen fällt mir so was auf.
Sind deine Lüftungsschächte eigentlich hoch genug um chambers drin zu bauen? Muss ich mal testen,wenn ja,dann können sich Aliens da einbunkern mit Def-Chambers...

Ich tests mal :-)

--

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221
18.02.2003, 21:03
BRoDO



lustige taktik. hab ich so noch nicht gesehen. is aber bestimmt cool, son def in den schacht und dann immer wieder angreifen - in den schacht flüchten, sich heilen, wieder angreifen in den schacht flüchten usw.

--

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222
18.02.2003, 21:19
Larry



So,hab bissl gespielt,noch ein Punkt:

Wenn man als Gorge in dem Lüftungsschacht zum Marine-Start Chambers baut,sinken die in den Boden ein bis irgendwohin,weiss nicht,ob das bei allen Lüftungschächten so ist,entweder nobuild an die Stelle,oder ihn gleich tiefer machen,mit paar höheren Stellen,damit Gorges auch noch so richtig fiese Taktiken spielen können.

Nebenbei hab ich bemerkt,dass man als Gorge auch Minen explodieren lassen kann,die an der Wand mit spitgunspit (Säure/attack2) und die auf dem Boden mit Web (attack3)

--

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223
18.02.2003, 22:03
Tubgirl



BSP-Update (2,42 MB): www.planet-pepe.net/bsp.zip

Es sind nur Kleinigkeiten geändert, aber immerhin.
Wenn's 'n Server gibt wird gezoggt, is kla, ne? :D

--

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224
18.02.2003, 22:04
Larry



Jawoll,Chef :-)

--

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