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Autor Beitrag
300
21.02.2003, 15:23
Tubgirl



Isch wois es nicht... ich weiß noch nicht mal was da drin dann anders sein wird ^^ von einigen Bugfixes mal abgesehen.

--

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301
21.02.2003, 15:35
Dr.Zenz



Soweit ich weiß nur die neuen Maps, die eingeschickt wurden und balancetechische Sachen, die mit den serverseitigen Patches nicht machbar waren.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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302
21.02.2003, 15:59
BRoDO



hoffentlich werden die pings besser.... wobei ich sagen muss das ich nen echt guten ping zu decievers server hab.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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303
21.02.2003, 16:01
Tubgirl



Die Pings werden besser, weil allen Maps eine Entitie-Zahl-Senkung verordnet wurde.

--

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304
21.02.2003, 16:12
Spill



Beim nächsten Test bin ich dabei. Die Map rockt. Ich find die echt klasse. Obwogl die noch für meinen Geschmack ein Wenig dunkler sein könnte. Wei gesagt, für meinen Geschmack. Freu mich schon aufs nächste Testing.

--

Hompage

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305
21.02.2003, 16:39
Dr.Zenz



Ein paar Codeveränderungen zur Pingoptimierung sind auch drin.

Richtig heftige Gameplayänderungen wird es meines Wissens erst mit 2.0 geben (neue Waffen, Offense Upgrades).

Für 1.1 ist glaubich auch noch im Gespräch, alle Alien-Rassen von Anfang an reizugeben und nur noch die Waffenbegrenzung zu haben. Die Rineswaffen sollen gleichzeitig mehr durchschlagskraft bekommen. Allerdings sind das mehr Gerüchte als Fakten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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306
21.02.2003, 16:42
Tubgirl



@Spill, ich hoffe dass es so, wie's jetzt ist hell genug ist... Flayra wollte 'ne Aufhellung, die hat's mit der gestrigen Version gegeben... ich hoffe mal, dass das reicht! Dunkler wird's sicher nicht.

*e*
Zenz, aber die "Holy Shit*" haben auch mir ihrer ersten Waffe schon mehr als genug Power um im Alleingang eine rinebase auszurotten... denke daher, dass das eher unwarscheinlich ist

* "Holy Shit" = Pluralform von Onos ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2003 um 16:44 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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307
21.02.2003, 16:59
Deciever



ich wäre für eine Railgun, die richtig KRACH macht...

code zur ping reduzierung, das ist gut...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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308
21.02.2003, 17:35
Tubgirl



Zitat:
Deciever postete
ich wäre für eine Railgun, die richtig KRACH macht...
bau 'ne Siege Cannon ^^
Compile dürfte in 1-2 Stunden fertig sein

--

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309
21.02.2003, 17:45
Deciever



gegen 20.30 bin ich zuhause (arbeite wieder) dann, wenn die map fertig ist, werd ich den server wieder anwerfen...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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310
21.02.2003, 18:02
Rusef



YEAHA`!!
heute abend wird wieder geroX0rt und holy shit0r* was das zeug hält

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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311
21.02.2003, 18:32
Dr.Zenz



Hab (noch) nix vor. Bin wohl auch dabei.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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312
21.02.2003, 18:43




da ich atm noch krank bin schau ich auch mal wieder vorbei *g*

und Pepe ich bin deine map heute mal abgelaufen und mir ist echt aufgefallen dass die an vielen Stellen zu dunkel war. War halt ne ältere Version, mal sehen was du jetzt draus gemacht hast ;)

-LeJean-

--

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313
21.02.2003, 18:47
Nicemice
Moderator


Hi, ich hab die aktuelle Version mal getestet. An manchen Stellen steigen die r_speeds über 800. Wenn dann noch die particles dazukommen läufts wirklich übel.

zu den r_speeds: Die Map ist nicht so detailiert. Von daher sind die hohen r_speeds nicht gerechtfertigt. Das ist einfach nur schlecht/ungünstig gebaut. Mehr Visblocker einbauen.

zur Größe: Je größer die Map (Splitplanes im BspTree), desto rechenaufwendiger wirds für den Server.

zum Design: Ich finde die Map überdimensioniert. An manchen Stellen sieht das ganz cool aus, aber meistens hat man das Gefühl die Proportionen Spieler/Ganggröße stimmen nicht. Das Gleiche gilt für die Lüftungsschächte.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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314
21.02.2003, 18:55
Tubgirl



Yo, stellenweise sind die r_speeds etwas hoch... das hängt aber auch mit der veränderten Nodesize zusammen, die ich einstellen musste damit mir die Clipnodes nicht ausgehen. Und dass ich die Subdivide Size wieder ab 244 stellen musste. Einige Stellen (z.B. den Gang wo die Aliens beim Venthive spawnen) stehen auch noch auf der "Ändere-ich-schon-noch"-Liste.

Zu den Dimensionen: Der durchschnittle Gang muss etwas größer sein als normal... ich hab schon (mindestens) zwei Stellen drin, an denen der Player als Onos mit der Kamera durch die Decke stößt... und da ist (aus der Marineperspektive) die Ganggröße "normal". D.h. an den Dimensionen werde ich sicher nichts mehr ändern.

Und zu groß ist sie, das stimmt. Nochmal mache ich so was sicher nicht!

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2003 um 18:55 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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315
21.02.2003, 19:30
Deciever



oh, oh,

ich muss den server start verschieben, ich hoffe nicht zu lange...(wegen einem persönlichen WICHTIGEM grund) komme ich erst später nachhause, aner da ja WE ist, ist es hoffentlich nicht so schlimm....ich werde SOFORT die IP posten wenn ichdaheim bin...
bis dahin

mfg

--

DMC-INTERACTIVE

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316
21.02.2003, 19:30
BRoDO



ich finde gerde die größe der map gut. das bringt ein völlig anderes spielgefühl mit sich und es bedeutet auch das man seine stategien und taktiken ändern muss. auf jeden fall sorgt diese map für abwechslung. ich finde die map auch nicht überdimensioniert. sie ist einfach auf sehr viele spieler ausgelegt. und wenn man eine der standardt-ns-maps mit 32 leuten spielt. (und das der server aushält) dann hatt man doch direkt das prob das sich die leute quasi auf die füsse trampeln und die runde nach kurtzer zeit vorbei ist. (alisens rushen am anfang und kriegen das erste infrantri portal platt....)

das mit den r_speeds halte ich echt für anstellerrei. dieses "über 800 polys ist böse" hat schon so^99 nen bart, und visblocker können die stimmung einer map versauen wenn sie nicht ins gesamtbild passen. wenn man sich denkt "oh da hab ich 900 r_speeds, jetzt muss da ne biegung in den gang" und es passt einfach nicht oder es behindert den spielfluss, dann hat man letztendlich nix davon gehabt. dann lieber ein paar fps weniger als ne map bei der man nicht an jeder ecke sieht das da jemand auf teufel komm raus polys sparen musste.

ach so: die rote lampen-textur stinkt!!!

muuh

--

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317
21.02.2003, 19:37
Tubgirl



Naja, so oft sind die r_speeds ja nicht so hoch, und ich wollte wigentlich immer darunter bleiben - und das hab ich an ein paar Ecken verbockt. Werde ich, wenn möglich, natürlich ausbessern.

Die rote Lampentex, jaja... muss mal sehen ob ich die noch austausche ^^
Alle nerven mich damit, aber soooo schlimm finde ich die gar nicht. Naja

So, hier ist die neue Version: http://www.planet-pepe.net/ns_fenris.zip
Lighting bei Vent ist leider verbockt, da zu dunkel. Sound ist da plötzlich auch keiner mehr. Und ein Partikelsystem, das beim Eingang zum Computer Center, hat 'ne unbedeuten Fehlfunktion. Sonst stehen die Änderungen auf der vorherigen Seite.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2003 um 19:39 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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318
21.02.2003, 19:45
Nicemice
Moderator


Visblocker kann man so bauen, daß sie ins Gesamtbild passen. Alles eine Frage des Layouts.
Abgesehen davon macht er die Map ja nicht für dich sondern für eine große Anzahl von Spielern und Flayra wird darauf achten wie hoch die r_speeds sind.

NS ist durch die ganzen Entities sowieso schon sehr polylastig. Da spielen niedrige r_speeds eine umso größere Rolle.

--

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319
21.02.2003, 19:52
Dr.Zenz



Voll kommen abgesehen davon, das es gerade die kunst am mappen ist, niedrige w_poly zahlen (und damit die visblocker) ins Gesammtkonzept zu integrieren.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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320
21.02.2003, 20:04
BRoDO



klar ist das eine frage des layouts, die frage ist nur ob man das in so ner späten phase noch großartig ändern will/sollte. aber wenn pepe die speeds eh noch drücken kann, dann is es ja ok. was mich nur nervt ist das bei jeder map die mal ein paar mehr speeds hat jedes mal die grenze "800 und nicht drüber" genannt wird. und das schon seit ewigkeiten. ich frage mich nur ob man nach fast 5 jahren hl nicht mal langsam davon abrücken sollte.

das die map nicht für mich ist, ist mir schon klar. (ich könnte jetzt auch einfach den spieß rumdrehen und sagen das sie auch nicht für dich ist und du deshalb deine meinug auch nicht äussern sollst, aber ich hab dich lieb und mache es deshalb nicht)
nur meiner meinung nach ist es eben das geile an der map, das sie so groß ist. und das muss ja wohl auch noch ein paar anderen gefallen haben. (zb. flayra) wenn sie kleiner wäre würden ich sagen: schöne map, aber nix besonderes.
und wie gesagt, das gameplay unterscheidet sich schwer von anderen maps - du solltest mal ne partie mitspielen.

määh

--

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321
21.02.2003, 20:09
Tubgirl



Hey, ich hab nicht gesagt dass ich die Speeds noch sehr drücken kann!
Ich kann es versuchen, aber das Hauptproblem ist und bleibt der Entitiecount

Zitat:
Unfortunately, there's no way fenris can be official without a big reduction
in entities. We learned this the hard way, and some of my favorite maps
were affected (bast, hera). There's no way I can consider any new maps
above around 500 entities, and I'd prefer them to have closer to 400
entities.
Das ist von heute... ich war mal bei 750 Entities, ka wo ich jetzt bin ^^

*edit*
Ich bin jetzt bei 306 Solid Entities 699 Point Entities - wobei man bei den Points Lights und Spotlights abziehen muss, da die nach RAD nicht mehr in der Map sind.
Wenn ich mal die Pointentities ausrechne... *rechne*

Quellcode:1 team_command
3 team_hive
14 func_rescource
1 env_gamma
1 info_gameplay
1 info_mapinfo
23 target_mp3audio
6 path_corner (bei nur 2 Lifts? O_o)
64 info_team_start (jweils 16 bei Hives und Rinebase)
32 info_player_start (im RR)
6 info_null (als Spotlight-Target... ob die wohl auch in der bsp bleiben, oder wie die lights rausgeworfen werden?)
19 env_spark (ich liebe diese Teile :D)
70 env_particles_custom (oah! da sollte ich aber mal sparen!)
2 cycler
30 ambient_generic
Macht zusammen 272 Point Entities, das runden wir mal, weil ich sicher was vergessen habe, auf 280 auf

310 Solids + 280 Points = 590

also, mindestens 90 Entities müssen noch dran glauben. Sollte zu schaffen sein.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2003 um 20:25 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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322
21.02.2003, 20:19
BRoDO



du musst wohl noch mehr von den partikeleffekten rausnehmen.

--

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323
21.02.2003, 20:25
Dr.Zenz



Was bei der Menge an Partikeln kaum auffallen wird wenn da mal eine oder andere Effekt fehlt ...

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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324
21.02.2003, 20:47
Rusef



wann gehts endlich los? *kreisch*

--

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