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Autor Beitrag
150
16.10.2003, 11:59
focus



Also ich muss sagen WOW. Die Waffen sind einsame Spitze, sehen verdammt detailiert aus, nun interessiert mich aber der Polycount, vor allem der von der Sig&Sauer P552

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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151
16.10.2003, 12:23
Thrillhouse



rofl also
überzeugend sind die teile scheinbar echt
n Mitarbeiter hinter mir war der meinung ich will was in
nem waffenshop bestellen und war ganz fassungslos :)
Sehn ganz net aus die models.

Cu Thrill

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152
16.10.2003, 13:43
Infi



naja, so gut die models auch aussehen, derjenige, der sie gemacht hat kann sicher modeln, aber von models für games hat er anscheinend keine ahnung, die haben einfach so viele details die absolut nicht gebraucht werden, und selbst wenn eine engine soviele polys unterstützt... kann es nie schaden etwas zu sparen und nicht die vollen leistungsreserven sofort ausschöpfen

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153
16.10.2003, 16:03
focus



Ja schon, aber ist schön für nen Render, mann kann ja einiges mit Texturen ersetzen! will immer noch den pc wissen, um die 4.5k ?

--

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154
16.10.2003, 17:00
Exec



nein,die werden aber die polies nicht runtersetzten
m.a.d. is da ziemlich komisch,die wollen so ne high-quali-mod machen, aber is ja egal
die models sind 1a und find ich toll,das die sich hier auch melden :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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155
16.10.2003, 18:39
Kali



- Also es sind maximal 3500 Polys für Waffen erlaubt [ ok sind teilweise paar mehr derzeit,maybe gibts ne Ausnahme ]
- Da sind viele Details drin, soll einfach dazu führen, dass es gut aussieht
- Ja, wir hoffen eine wirklich gute Mod sowohl vom optischen als vor allem vom gameplaytechnischen zu machen. Ich hoffe es wird was draus.

--

www.modguide.de | Besucht die größte Modpage der Welt


Dieser Beitrag wurde am 16.10.2003 um 19:56 von Kali bearbeitet.
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156
16.10.2003, 19:11
GoDD



Hi ,

die Sig 552 hat zur Zeit 4200 Polys , zu viel für mich..

Unser Target sind 3500 und im Extremstfall sogar 4000 aber noch ohne BFK , mit BFK wollen wir nicht mehr als 3500 polys pro waffe haben , selbst die 3500 sind in den Finals nicht erreicht worden bis jetzt.
Für Pistolen gilt auch unter 3000 , pendelt aber zur Zeit in der extremsten Variante (P99) bei 2500 und im Normalfall 1800-2000 (Cougar) (ohne BFK)

Die Waffen haben desshalb so viele Polys weil die nunmal das sind was deinem Auge am nächsten ist , du wirst in MAD also "im Gesamten" nur max. 1000 Polys mehr auf dem Screen sehen als in HL2 , die World und Playermodels werden natürlich nur so viele Polys wie unbedingt nötig haben , auch nicht mehr als HL2 , Playermodels werden aus ca. 3000-3500 Polys bestehen was auch okay ist.

Wenn ich jetzt mal ins blaue schätzen würde , würde ich mal sagen das dir diese 1000 polys ca. 5 fps maximal wegnehmen werden.

Im Gesamtbild also sind wir garnicht so extrem wie die meißten denken , es kommt nur auf die Balance an wo man wieviel reinpackt.
Unsere Waffen werden auch wahrscheinlich kein BUMPMAPPING haben da das auf einer Waffe , die viele kleine Details hat zu grob aussieht , aber unsere Playermodels werden BUMPMAPS haben.

--

Executive Producer :
The M.A.D. Project

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157
17.10.2003, 06:52
KhanRKerensky



Wieso geht ihr nicht auf 1500 (oder noch weniger, je nach Waffe) pro Pistole runter und macht den Rest dann per Bumpmap? Dann hat man nen optimalen ausgleich zwischen Qualität und schnelligkeit. Die "schnellen" Karten (alle ab DX8) bekommen schöne bumpmapped Bilder auf ihren Screen und die die ganzen DX7 Karten werden mit weniger Polies gequält.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2003 um 06:53 von KhanRKerensky bearbeitet.
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158
17.10.2003, 08:33
Infi



das meinte ich eben... hipoly sieht nicht immer gut aus o_O

ich persönlich finde zumindest ein lowpoly model mit genialem skin viel schöner als ein highpoly model wo man nachdem der skin drauf ist die hälfte der details so oder so nimmer bemerkt

--

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159
17.10.2003, 10:20
focus



Zitat:
Kali postete
- Also es sind maximal 3500 Polys für Waffen erlaubt [ ok sind teilweise paar mehr derzeit,maybe gibts ne Ausnahme ]
- Da sind viele Details drin, soll einfach dazu führen, dass es gut aussieht
- Ja, wir hoffen eine wirklich gute Mod sowohl vom optischen als vor allem vom gameplaytechnischen zu machen. Ich hoffe es wird was draus.
Ich hoffe da wird facekilling benützt! Am Lauf und an der Schulterstütze (die man im spiel garnicht sieht) sind viel zu viele Polys, vor allem bei der Sig&Sauer

--

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160
17.10.2003, 10:25
GoDD



doch, die details werden sich bei der ausleuchtung extrem bemerkbar machen (Pixel Lighting). Ausserdem wenn du die Waffe "schulterst" also ganz nah ans Gesicht hälst braucht man ein paar extra-details.

Ausserdem vergaß ich zu erwähnen das diese Models hier super alt sind , der Nachfolger , OUTLAW macht noch viel bessere Models bei etwas weniger Polys.

Und wieso 1500 wenn HL1 schon replacement Packs hatte die über 2000 Polys darstellten ? und selbst die liefen daaamals auf meinem AMD700 + GF2MX schon mit 70-80 fps. (1024er).

ich denke mal das ca. 4 Jahre später 1500 Polys mehr den Rechner auch nicht killen werden , die Hardwareanforderungen werden kaum höher sein als die von HL2 , wobei wir sogar noch komplett neue Effekte einbauen wollen die wir zum Realismus benötigen werden.

Auf unserer Website: www.mad-mod.de gibts einige Pix mehr , auch geskinnte Waffen , neue Renders gibts bald zu sehen , dann wird auch das "Base Playermodel" und neue Waffen gezeigt.

--

Executive Producer :
The M.A.D. Project

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161
17.10.2003, 11:04
Infi



darum geht es eigentlich nicht, die engine von carmageddon2 z.b. (uraltes spiel im prinzip) kann auch models mit 10k+ polys verarbeiten nur sind dann sämtliche leistungsreserven ausgeschöpft, das gleiche bei gta3 o.ä. die ingame models sind alle lowpoly dennoch gibt es für gta3 autos mit 40k polys, und die laufen auch aber wenn nun ne menge von denen rumfahren und noch viele effekte und was weiss ich für berechnungen dazukommen ist man zu schnell am ende

--

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162
17.10.2003, 12:54
focus



Zitat:
GoDD postete
doch, die details werden sich bei der ausleuchtung extrem bemerkbar machen (Pixel Lighting). Ausserdem wenn du die Waffe "schulterst" also ganz nah ans Gesicht hälst braucht man ein paar extra-details.

Ausserdem vergaß ich zu erwähnen das diese Models hier super alt sind , der Nachfolger , OUTLAW macht noch viel bessere Models bei etwas weniger Polys.

Und wieso 1500 wenn HL1 schon replacement Packs hatte die über 2000 Polys darstellten ? und selbst die liefen daaamals auf meinem AMD700 + GF2MX schon mit 70-80 fps. (1024er).

ich denke mal das ca. 4 Jahre später 1500 Polys mehr den Rechner auch nicht killen werden , die Hardwareanforderungen werden kaum höher sein als die von HL2 , wobei wir sogar noch komplett neue Effekte einbauen wollen die wir zum Realismus benötigen werden.

Auf unserer Website: www.mad-mod.de gibts einige Pix mehr , auch geskinnte Waffen , neue Renders gibts bald zu sehen , dann wird auch das "Base Playermodel" und neue Waffen gezeigt.

Du verstehst mich falsch! an dem models sind sehr viele Details dran, die man garnicht ingame sieht, höchstens du hebst dir den lauf vor die nase, dann gehts, aber einen silencer oder lauf auszumodeln inklusive die details ist schwachsinn, lieber mehr details in die sachen investieren, die man ingame sieht, mag ja sein das es gut aussieht ingame, aber es werden sachen gerendert ingame, die man garnicht zu gesicht bekommt, vor allem bei der sig&sauer, der vordere lauf abteil, du hast das komplett nachgemodelt, und davon sieht man das meiste nicht ingame!

Selbst wenn dei Engine soviel packt, macht es sich jedoch in der Performance bemerkbar, wäre ja schwachsinn wenn man die Sachen nur auf High-End Rechnern betrachten kann. Ich habe schon sehr sehr geile Low-Poly Models mit Skin gesehn, dagegen sind High-Poly models ein scheiß, beispiel Wannabe. Sucht euch einen Talentierten skinner, der die Dinger dementsprechent model, die details könnt ihr ja für die Render oder Menü verwenden, ich hoffe du weißt was ich damit meine

--

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163
17.10.2003, 15:08
FISH-HEAD



Naja ich denke das M.A.D ne ziemlich gute mod wird und wenn man durch die waffe die man selbst trägt ein par frames verliert is das (meiner meinung nach) ziemlich egal, was meiner meinung nach viel wichtiger is is das die waffen die man später an den anderen spielern sieht nich viele polys haben dürfen weil man mit einberechnen muss das ab HL2 bis zu 64 Spieler auf einen Server können und wenn man dann sagen wir mal 40 Spieler vor sich hat und die haben alle waffen die nich gerade lowpoly sind kackt die grafikkarte ab. Aber man kann ja auch erstmal alles für High-End-Rechner veröffentlichen und später ein patch rausbringen mit dem man zu low umstellen kann.
Aso:
Wann wird denn endlich en playermodel gezeigt??? Oder ne map???

--


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2003 um 15:09 von FISH-HEAD bearbeitet.
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164
17.10.2003, 15:53
ScyTheMan
Moderator


Jo was ist mit den Playermodels GoDD? Da waren doch einige schon fast fertig (soweit ich das in Erinnerung habe)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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165
17.10.2003, 16:21
focus



Wenn das Leveldesign wie die Models wird, habt ihr schonmal einen M.A.D. Fan mehr.

--

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166
17.10.2003, 17:52
Kali



Playermodels? Lest mal 1.News auf www.mad-mod.de

--

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167
17.10.2003, 19:44
FISH-HEAD



Ja die hab ich schon gelesen aber wann kommen die denn endlich an die öffentlichkeit??? und wie hoch sind die polys von den weapons im ausenanblickdingsbumssicht?

--

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168
17.10.2003, 21:41
GoDD



Nochmal Klartext für die die es "überlesen" haben sollten ,
alles was an den Waffen nicht sichtbar ist/sein wird wird gekillt um Polys zu sparen.

An der Sig blieben von den 4200 am Ende nur noch 3600 übrig ohne das du einen Unterschied sehen kannst.

Erklärt das die Sache ?

--

Executive Producer :
The M.A.D. Project

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169
17.10.2003, 21:52
GoDD



p.s.:

Für Qualitätslevels sorgt unsere Mapping Crew , ich denke das ich einige der besseren Deutschen Mapper im Team habe.

--

Executive Producer :
The M.A.D. Project

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170
17.10.2003, 21:54
focus



Zitat:
GoDD postete
Nochmal Klartext für die die es "überlesen" haben sollten ,
alles was an den Waffen nicht sichtbar ist/sein wird wird gekillt um Polys zu sparen.

An der Sig blieben von den 4200 am Ende nur noch 3600 übrig ohne das du einen Unterschied sehen kannst.

Erklärt das die Sache ?

So gehört es sich auch :)

--

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171
18.10.2003, 06:23
GoDD



@focus:

Gut , dann sind wir ja alle zufrieden :)

--

Executive Producer :
The M.A.D. Project

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172
18.10.2003, 22:56
Kali



Um nochmal aufs Thema zukommen.

Hl2 Mods?
- News auf www.hlguide.de
- Moddatenbank HL2 auf www.hlguide.de

--

www.modguide.de | Besucht die größte Modpage der Welt

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173
22.10.2003, 19:15
Mascis



Genau, um nochmal aufs Thema zu kommen.
Ich hab für mich auch ne SP-MOD geplant. Die Mod hat noch keinen festen Namen. Favorit ist im Moment "Headhunter HL".
Das ganze spielt im StarWars-Universum zu der Episodenzeit IV-VI.
Kurz die Story: Man spielt einen Kopfgeldjäger wie z.B. Boba Fett einer ist und erledigt Aufträge wie z.B. jemanden umlegen, jemanden befreien... Dieses wird mit der Zeit immer schwierieger. Am Ende ist es das Ziel seine Aufträge von Darth Vader zu bekommen.
Die Story soll relativ linear verlaufen. Schauplätze sind unterschiedliche (bekannte aus den Filmen) Planeten wie z.B. Tatooine, Mos Eisley und nat. Coruscant.
Die Idee existiert bereits in Skizzen und angefangenen Models.
Mal schauen was draus wird. Um das Mappen und Modeln mach ich mir keine Sorgen eher um das Coden.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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174
22.10.2003, 19:42
Tankcommander



Ich glaube nicht das deine Star Wars-mod zukunft hat, du wirst rechtliche Probleme bekommen.
Wäre nicht die erste Mod, der Lucasarts einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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