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Autor Beitrag
025
26.06.2003, 11:48
WareWolf



na, dann hoffen wir aber auch, daß HL2 überhaupt akzeptiert wird. Ich sage das jetzt deshalb, weil ich vorige Woche RedFaction2 gekauft habe und nach dem ersten Level die Scheibe nun endgültig aus dem Laufwerk genommen habe. So ein hirnloses Geballer hab ich selten erlebt...doch: Unreal2 war auch nicht besser. Ich kann mir nicht vorstellen, daß ich für diese Games jemals ein Interesse an einer Mod zeige.
Zuviel hängt von der Akzeptanz des Mother_Games ab, also verschießt euer Pulver nicht vorzeitig...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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026
26.06.2003, 11:56
K-Putt



Ihr geht alle davon aus dass jeder der an einem Mod arbeitet / mitarbeitet einen riesigen kassenschlager landen will, dass er damit berühmt werden will.

Es soll aber auch Leute geben die einfach aus Spaß / Lust an der Arbeit einen Mod machen wollen, oder aus Lernzwecken daran arbeiten. Die vielleicht einfach nur aus Interesse eine mod gestaltet.
Es muss ja nicht immer der Mega-Mod sein, der Cs von der Spitze der beliebtheit stößt.
Es muss keine mega_Multiplayer mod sein der auf 10.000en Servern läuft.

Also zieht nicht gleich alle Teams durch den Dreck, die jetzt schon an Hl² Mods planen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.06.2003 um 11:58 von K-Putt bearbeitet.
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027
26.06.2003, 12:34
Term



Zitat:
K-Putt postete
Also zieht nicht gleich alle Teams durch den Dreck, die jetzt schon an Hl² Mods planen.
Tu ich auch nicht, ich belächle lediglich die Teams, die jetzt schon ernsthafte Interviews geben, Featurelisten für ihre Mods raushauen und sogar schon Releasedates verkünden - denn all das ist beim derzeitigen Kenntnisstand der Community einfach nur Schaumschlägerei und Wichtigtuerei.

Selbstverständlich ist jedem freigestellt, eine Mod einfach nur aus Spaß zu kreieren und dem Drang etwas zu lernen, aber das sind nunmal die wenigsten (und leider Gottes auch meistens die, die hinterher nicht bis zum Release durchhalten). Denn die Teams die ich hier anspreche, sind die die von Anfang an da genaue Gegenteil wollen: eine fette professionelle Mod erstellen mit tausend Features und am besten noch dem Wunsch im Hinterkopf, das Ding hinterher über Valve zu verkaufen.

Mod-Entwicklung war bis vor 1-2 Jahren tatsächlich noch ein reines Hobbyding und ist es bei den meisten Spielen ja heute noch. Aber gerade bei HL schielen nach dem Kassenerfolg von CS, Gunman oder jetzt auch DoD fast alle Modteams auf eine "Halbprofikarriere", das Ganze wird natürlich noch geschürt von Valve indem sie Modteams den Vertrieb via Steam ermöglichen wollen (so hab ich's jedenfalls verstanden).

Ist ja alles in allem eine prima Entwicklung, aber bei Mods wie z.B. Hostile Intent oder Uncrossable Parallel sieht man, daß ein zu hoher Anspruch nicht unbedingt in einem erfolgreichen Release enden muß, im Falle von HI gibt's öffentlich sogar immer noch nichts zu spielen - dabei ist HI im Prinzip noch länger in der Entwicklung als CS!

--

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028
27.06.2003, 10:07
Little_Otis



Sicherlich ist es von Vorteil so frueh wie moeglich mit einer Mod zu beginnen, zumindest bei MP-Mods. SP-Mods sind da eher "zeitlos".
Aber solange man noch nichts Vorzeigbares hat, sollte man sich mit Versprechungen und Ankuendigungen zurueckhalten.

--

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029
27.06.2003, 18:28
xenomeliteforce



@K-Putt:
Ich bin ganz deiner Meinung!
Ich finde, eine MOD lohnt sich, auch wenn es nur ne kleine Fan-Community ist!
Ist sowieso besser (finde ich).
Ich wünsche mir, dass "The Xenom Conflict" NIE, ich wiederhole, niemals so bekannt / beliebt wird wie CS!
Dann bleiben uns nämlich die ganzen Kiddies / Cheater etc vom Leibe!

Wir freuen uns zwar über jeden / jede Spieler / Spielerin, jedoch muss man es nicht übertreiben!
Und wenn wir so erfolgreich werden sollten wie z.B. SvenCoop oder DoD, dann sind wir es halt!
Aber wir machen die MOD einfach darum, weil wir ein paar Fans haben (wir sind natürlich auch darunter), die die MOD einfach gerne spielen wollen!

Sicherlich, das Konzept ist nich das Beste...
Aber wir denken halt:
Es macht Fun, z.B als HL-Alien rumzurennen und Marines / Freeman zu plätten!
Mit Singleplayer kann man das jedoch nicht vergleichen, da wohl derzeit keine KI so interagieren kann wie es menschliche Spieler tun.

Fazit meiner Meinung:
Kleine MODs rulen! ;)

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

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030
29.06.2003, 02:35
Thrillhouse



:)

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=37236&time=1056846847

muss ich noch mehr sagen?!....

Cu Thrill

--

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031
29.06.2003, 12:02
Little_Otis



Genau darauf habe ich schon gewartet.

@Phoenix
Gute Einstellung! Ich finde es ist sowieso das Wichtigste, das sich die Teammember selber auf das Spielen der eigenen Mod freuen, weil es einfach die beste Motivation ist bis zum Ende durchzuhalten. Denn letzten Endes findet (fast) jede Mod ihre Fans.

--

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032
29.06.2003, 12:26
speziFanta



Zitat:
:)

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=37236&time=1056846847

muss ich noch mehr sagen?!....

*AHHHH*
schon wieder jemand der eine CS MOD will... (komisch, der Kerl behauptet bereits 16 zu sein o_0)

Zitat:
Wir haben ein Projekt für HL² am laufen aber wir suchen dringenst noch:

Coder
Sound Artists
2-D Artist (sollten unwrappen können)

Unsere Half Life wird grundzüge von Counterstrike haben.Wir werden aber auch eine Menge neue Features Einführen.Wie zum Beispiel Klassensystem,einen sehr hohen Taktik Anteil und Waffenupgrades.
Die Teams werden wie bei CS Terror vs Counter sein.

Mal eine Frage an die Allgemeinheit: "Wer hat denn überhaupt noch Lust billige, nachgemachte CS Modifikationen zu spielen?"

Auszug aus der MOD-FAQ von resourcecode.de

Zitat:
Am wichtigsten ist, dass das MOD Spaß macht, und zwar immer und immer wieder. Das MOD soll möglichst vielen Leuten gefallen, nicht nur dir selbst. Diejenigen, die ein MOD nur mit einer vagen Vorstellung ("wirklich coole Waffen und so"...) anfangen, kommen meistens nicht recht weit. Das MOD sollte ein übergreifendes Thema haben.
Also EINE CS Mod reicht meiner Meinung. Alle anderen enden dann so, wie Term das weiter oben schon beschrieben hat... :D
Vor allem, wozu suchen die jetzt schon einen Coder? OK, das SDK für HL² mag ja früher released werden, aber naja...

Zitat:
muss ich noch mehr sagen?!....
Definitiv nicht! (wobei wir wetten abschließen könnten, wie weit sie mit ihrer MOD kommen ;))

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.

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033
29.06.2003, 14:10
Deciever



mir schwebt etwas vor..zweite weltkrieg....hmmm...

aber bitte keine cs klone

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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034
30.06.2003, 18:42
ReFlex



Ich würde gerne die Idee von pepe umsetzen wenn er es nicht macht, (FunRacer)

--

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035
30.06.2003, 19:46
Exec



Zitat:
mir schwebt etwas vor..zweite weltkrieg....hmmm...
langsam isses aber auch mal ausgelutscht,find ich ... obwohl ich es auch noch interessant finde, das aber nichts rechtfertigt ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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036
30.06.2003, 20:02
Deciever



wenn die story gut ist und die umsetztung...würd es gut gehn.
du glaubst doch wohl nicht das mir ein MP Mod im kopf rumschwirrt??? da wart ich lieber auf DOD2 :P

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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037
30.06.2003, 20:18
xenomeliteforce



Die Idee von Pepe find ich auch cool...
Da er auch Member bei "The Xenom Conflict" ist, werd ich ihm natürlich auch helfen :D
Zumindest eine Map werd ich dazu beisteuern...
Und wenn diese vom Aussehen her nicht so toll werden sollte, hab ich ja zum Glück euch Jungs (und Mädels), die einem ja tatkräftig in Design-Fragen zur Hand stehen (Wenn man die Fragen richtig formuliert ;) )

--

xenom[GER]

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038
01.07.2003, 11:37
Dopefish



wir planen auch 'ne HL² Mod...

Link in meiner Sig.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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039
01.07.2003, 13:40
Ricemanu



so viele leute planen was. Ja ich plane auch mti anderen etwas.
viele denken das das nix wird wenn man schon vorher plant. Aber warum regen sich manche Leute auf? zu aller erst wird der Mod für die Entwickler, und dann erst für die Leute. Es ist eine persönliche Arbeit, denke ich...

--

http://ricemanu.deviantart.com
http://tnm.offtopicproductions.com

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040
01.07.2003, 15:47
Dreamscape



ich hab mit der vorstellung angefangen, etwas zu machen was mir auch gefällt. wer kann denn besser sein traumspiel/-mod machen als man selbst ???
mappen tu ich scho seid paar jahren jetzt und hab in der zeit mit bekommen wie man immer besser wurde. und das is zur zeit eigentlich meine motivation : lernen und besser werden.

so und nu zur planung : hey wieso nit man kann doch sooooooo viele features planen wie man will. wenn's nit geht nimmt manse halt wieder raus. wenn noch viel mehr geht , fügt man welche hinzu.
sicher isses dumm mit sowas dann auchnoch in interviews rum zuprollen aber wie gesagt, ich stelle mir sachen lieber zu groß als zu klein vor...

--

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041
01.07.2003, 16:41
Neff



Warum geilen sich eigentlich seit einem Jahr alle Entwickler so am zweiten Weltkrieg auf? Ist da irgendne Lizenz abgelaufen?

Die solln ma wieder auf ne Fiktive Schiene kommen, oder zumindest nen andres Thema aufgreifen.

--

NeffStatus: Banned

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042
01.07.2003, 17:08
Dreamscape



hmm gute frage...
also sw und idf spieln nit im 2.wk :D
nee spiele wie battlefield, dod, mohaa und wölfchenstein kamen ja extrem gut an, das heisst, thema 2.wk kommt gut bei den spielern an.
wenn man geld verdienen will muss man halt spiele machen die gut ankommen :)

--

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043
01.07.2003, 18:00
xenomeliteforce



Also ich lebe eher nach dem Motto:
"Nicht so viele Features planen und mit ihnen prahlen wenn man sie sowieso nicht alle einhalten kann".
Nichts ist für nen Entwickler schlimmer als wenn die Fans des Projekts enttäuscht darüber sind, wenn nicht alle versprochenen Features eingebaut sind.

Wir von TXC diskutieren lieber ein paarmal ab, ob ein Feature eingebaut wird oder nicht.
Außerdem machen wir (nicht immer aber oft) eine Aufwand-Nutzen-Analyse.
z.B. das Thema mit unserem Modeler (dessen Name ich jetzt mal nicht nennen möchte):
Er hat mit Sachen angefangen, die auf der Liste ganz unten standen...
Hat man ihm gesagt, er soll das Wichtige machen, hat er rumgemotzt ("das kann ich nicht" "das will ich nicht" ...).
Außerdem bespreche ich jedes Feature mit dem Coder ab, in wiefern er es nützlich finden und vor allem wie schwierig es für ihn ist, sowas zu realisieren!

Ich finde, das komplette Team sollte in die Gestaltung der MOD eingebunden werden.
Sicherlich muss man als Project Leader einen Grundstein setzen, man darf jedoch nicht alles vor Vorne herein alleine planen.
Denn das Modden sollte allen Beteiligten Spaß machen. Der Spaß schwindet aber jedoch recht schnell, wenn man selbst nichts bestimmen darf.

Fazit:
-Bindet euer MOD-Team in die Gestaltung / das Konzept mit ein, dass steigt auch die Arbeitsmoral der einzelnen Personen
-Plant eure Features gut. Scheut euch auch nicht, mal etwas mehr Aufwand in ein einziges Feature zu investieren! Es kann sich durchaus lohnen
-Fragt eure Fans (wenn ihr schon welche haben solltet), was sie am Konzept stört / was man noch für Features einbauen könnte. Bleibt aber dennoch bei eurem eigenen Grobkonzept. (z.B. geplant war 2.WW-Style, realisiert wurde CS-ähnliche MOD, weil es die Fans so wollten)
-Features lieber erst einmal für sich behalten! Die Features, die realisiert und / oder fest eingeplant sind, können gerne bekannt gegeben werden

Soviel von mir (Mist, ich hab schon wieder so viel geschrieben... ;) )

--

xenom[GER]

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044
01.07.2003, 19:30
Ricemanu



@splitta: die modder sind da ungebunden. da muss sich niemand sorgen machen ob das ankommt - denn es hat ja eigentlich ausser zeit nix gekostet.

--

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045
01.07.2003, 20:49
Term



Zitat:
{IoL}Phoenix postete
Also ich lebe eher nach dem Motto:
"Nicht so viele Features planen und mit ihnen prahlen wenn man sie sowieso nicht alle einhalten kann".
Nichts ist für nen Entwickler schlimmer als wenn die Fans des Projekts enttäuscht darüber sind, wenn nicht alle versprochenen Features eingebaut sind.
Exakt. Und lasst uns nicht vergessen, daß sich die Diskussion hier um geplante Features für ein Spiel dreht, daß noch keiner von uns gespielt hat! Bei Mods, die für HL1 geplant werden habe ich mich nie darüber aufgeregt, daß Leute utopische Features planen. Schließlich könnten sie ja einen Coder haben der das kann, dafür hab ich von der Materie viel zu wenig Ahnung um abschätzen zu können was realisierbar ist und was nicht.

Aber wenn in diesen ganzen Interviews (die übrigens bei HL2 Central überhaupt kein Ende mehr nehmen) Entwickler mit Features prahlen, über deren Umsetzungsfähigkeit sie nicht den blassensten Schimmer haben, dann ist das in erster Linie nur Verarschung an den Lesern und potenziellen Fans der Mod, die da vielleicht nicht soviel Ahnung von haben. Genauso verhält es sich mit den ganzen Release-Dates die da jetzt schon ausgespuckt werden, laut meiner Erfahrung hat nicht eine einzige HL-Mod jemals den ersten gesetzten Release-Termin eingehalten - wie sollen die dann ernsthaft einen Release-Termin für eine Mod kennen, für die noch nicht ein Handschlag echte Arbeit verrichtet wurde?

Zusammenfassend will ich es mal so sagen: die Modder können meinswegen soviele Features ausbrüten wie sie wollen, diese Fantasien sind ihr gutes Recht und tragen im positiven Fall ja auch zu einer innovativen Mod bei. Aber sie sollen die Community damit verschonen, bis sie diese Features nicht auch implementiert haben oder wenigstens wissen, ob es mit dem SDK überhaupt möglich ist oder nicht. Nichts ist peinlicher, als wenn man nach und nach geplante Features streichen muß - und da nützt es auch nichts mehr, wenn man die Mod nur für sich selbst macht. Sobald man nämlich ein Modkonzept öffentlich macht, trägt man meiner Meinung nach auch eine gewisse Verantwortung seinen Fans gegenüber, auch wenn es nur eine Handvoll ist.

--

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046
01.07.2003, 21:13
K-Putt



Damit ein Mod Team, das aus leuten im Internet verteilt besteht einen Releasetermin einhalten kann, und sei es nur für eine alpha, muss es wirklich _sehr_ gut organisiert sein, bzw. glaube ich gar nicht dass soetwas überhaupt möglich ist.
In einem Mod Team, dass sich privat kennt und sich öfters im 'RL' sieht, sehe ich wesentlich mehr Chancen als aus quer verteilten Leuten im Netz, obwohl man da mit guter Organisation viel gutmachen kann.

Genau so halte ich die "%" Anzeigen auf vielen Mod seiten für sinnlos. Woher kann jemand wissen, zu wie vielen % ein Mod fertiggestellt ist? Gut, man kann sagen wenn man etwa die hälfte hat, aber sowas wie 43% usw., kann doch niemand sagen.

Was die Features angelangt: Wenn man eine Mod Idee im Kopf hat muss meistens schnell ne Präsentationsseite im www her, da bietet es sich meistens an ellenlange Featurelisten direkt aus dem Kopf zu schreiben, um etwas Content bieten zu können (soll nicht heißen dass das gut ist).

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047
02.07.2003, 10:54
Deciever



jo...da muss ich euch zustimmen. Ich habe zwar nix vergleichbares gemacht (Mod mit Team) aber man sieht schon bei dem Kleinen ESCAPE das ich nie das auf die reihe bekomme was ich mir vor Zwei jahren ausgedacht habe...

nunja..

Mir schwirrt diese WW2 Mod im Kopf rum (natürlich SP), jedoch nur die Story, Features oder Map Desgin bleibt erstmal aussen vor, es ist ja auch noch die Frage wie gut kann ich mit der Kacke umgehen, da ich eh nict so ein Guter Mapper bin dauert es also bis ich für HL² gut bis sehr gut mappen kann...

Ich werd irgenwann (Wenn HL² draussen ist und ich mir jetzt sage, jawoll) eine Website, bzw erstmal ein Forum aufmachen für die MOD...etc...

Aber erstmal warten und schauen.

--

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048
02.07.2003, 17:31
xenomeliteforce



Zu der Prozentanzeige:
Ich bekomme jetzt drei Tage lang Schulungen (incl. heute) von meiner Firma aus über Projektmanagement (Wüstenrot rulez ;) ).
Das kommt wie gerufen!
Ich werde das mit einer Prozent-Anzeige jetzt niemals einplanen!
Viel sinnvoller ist eine andere Art der Anzeige:
Das Projekt wird in verschiedene Phasen unterteilt.
Beispiele hierfür:
-Planung
-Einbau der Grundfeatures
-Einbau der unwichtigeren Features
-Alpha-Test
-Vollendungsphase 1
-Betatest
-wenn nötig: Bugfixing
-Releasephase

Sicherlich kann man eine Prozentanzeige noch als Ergänzung einbauen!
Was auch nicht schaden kann, ist ein Script auf der Website, mit dem der Project Leader das Ganze besser organisieren kann!

@Deciever:
Endlich mal ne WW2-MOD für HL / HL², die im Singleplayer spielt!
Das vermisse ich irgendwie bei DoD :(
So "Saving private Ryan"-Style! Mit den gleichen / ähnlichen Missionen!
Wäre schon mal cool das zu zoggn :D

Ich hab mir auch schon überlegt, bei TXC nen SP-Mode einzubauen...
Aber das braucht man ja nicht.
Evtl ne Trainingsmap, auf der man beliebig die Klassen testen kann und auf verschiedene Ziele (Monster-Attrappen etc) schießen kann.
Einfach zum üben.
Außerdem hab ich nicht die Geduld für SP-MODs ;)

Bevor wir mit irgendwas anfangen (außer mit der Planung), werden wir vermutlich einen Ideen-Pool eröffnen.
Dort können die Project members (evtl auch die Fans) ihre Vorschläge zum Konzept posten. Diese Vorschläge werden dann im IRC ausgewertet und dann wird entschieden ob wir sie einbauen.
Natürlich bräuchten wir dann ne Entschuldigung, wieso wir dieses Feature nicht einbauen...
Das ist auch der Grund, warum es evtl nur Project-Intern wird.

Hmm, evtl schreib ich ein paar Tips über Projektplanung auf (am Beispiel einer HL- bzw HL²-MOD).
Is nämlich echt interessant das Thema! :)

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049
02.07.2003, 19:25
Dreamscape



@ Ricemanu : aber wie schon angesprochen gibt es sehr viele die mit der vorrausetzung rangehen, eine mod zu basteln die dann auch "verkauft" werden soll... (was in 90% der fälle wohl nit so ganz klappt hehe)

--

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