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Autor Beitrag
250
31.10.2005, 18:31
kiiia_aiiik



Zitat:
aktuelles mapprojekt? lass mal sehen =D
Nee sry, das is noch so WIP bzw. pfui das ich da lieber noch nüscht zeigen sollte,
100% Custom = a lot o`work!

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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 31.10.2005 um 18:45 von KIIIA1 bearbeitet.
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251
27.12.2005, 02:08
kiiia_aiiik



So, neben meinem aktuellen Mapprojekt für die UEngine hab ich nebenher aus Spass und als Training für "organische" Formen mal nen A3 gemodelt. Extrem Lowpoly, manche Teile fehlen (Auspuff) oder sind noch ungeskinnt. Wie man sieht habe ich kein gescheites Material hinbekommen für den Lack und deshalb ( und weils so LowPoly is) ne Diffusemap gemacht (mit teilweise reingebakten Schatten).


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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 02:09 von KIIIA1 bearbeitet.
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252
27.12.2005, 02:31
Acumen



das nennst du extrem low poly O_o da sind ungefähr 2 millionen zuviel polygone an den komischsten stellen. sry, aber jedes mal is des bei deinen models der größte kritikpunk. du hast polygone, wo sie gar nicht nötig sind. ich dacht eigentlich bzw. hab gehofft mit der zeit kriegst du da nen besseres gespür dafür, aber als ich des grad gesehen hab, bin ich doch enormst erschrocken :o
sry, aber des stimmt einfach vorne und hinten nicht. ich hoff du nimmst dir diese harsche kritik mal zu herzen und versucht des mal bisschen mehr ins auge zu fassen etwas sinnvoller mit den polygonen umzugehen.
mit den 2000 polygonen hättest du die gesamte form behalten können, den auspuff adden und sogar noch ein simples interieur modeln können, beim selben detailgrad :(

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 03:58 von Acumen bearbeitet.
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253
27.12.2005, 02:34
kiiia_aiiik



Hmm, von den 2000 Polys stecken 1200 in den Reifen :)
Allerdings nur, weil ich die grade ganz schnell zusammengemodelt habe um nen Render zusammeneumeln zu können, und deshalb ned so auf die Anzahl der Segmente geachtet habe.
800 Polys fürs Chasis is für mich LowPoly. Und am Heck die vielen Polys die nun vll. unnötig erscheinen mögen, waren mal als Extrudeform gedacht, da das Model ursprünglich Highpoly werden sollte, mit ausgemodelten Chasisteilen und Zwischenräumen.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 02:37 von KIIIA1 bearbeitet.
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254
27.12.2005, 05:55
Dreamscape



also am skin musst du wirklich noch arbeiten..
des ist einfach nur schwarz mit von fotos ausgeschnittenen teilchen und 1-2 photoshop filtern..

--

Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden!

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255
27.12.2005, 11:45
Skuld



wenn man nur das erste bild betrachtet, würde ich vermuten das ding hat so 600-700 polies, dass es 2000 sind sieht man wirklich nicht :P

Außerdem würd ich jeden davon abraten im low-poly bereich mit boxmodelling und
subdivision zu hantieren, da kommt schnell unnötig viel polies bei raus.
Bestes beispiel ist die fahrer + beifahrerseite, die ist doch relativ flach, warum also
soviele unterteilungen, sogar die b-säule wird noch bis unten hin verlängert, sinn ?

3. die proportionen des armen a3 stimmen ganz und garnicht, man sieht das du foto refs hattest. was du aber brauchst sind richtige blueprints, schau dir das mal an:

http://blueprints.onnovanbraam.com/blueprints-depot/cars/audi/audi-a3-sportback-2004.gif

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2005 um 11:46 von Skuld bearbeitet.
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256
27.12.2005, 12:07
sw_a_t



warum ist auf der frontansicht nur ein reifen eingeschlagen? achsbruch? zum lenken muss man beide vorderräder einschlagen. auf dem schwarz erkennt man nicht besonderst viel, zeig doch bitte mal in einer hellen farbe. man erkennt aber auf den ersten blick das es ein audi ist.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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257
27.12.2005, 17:38
theDon



Zitat:
Skuld postete
3. die proportionen des armen a3 stimmen ganz und garnicht, man sieht das du foto refs hattest. was du aber brauchst sind richtige blueprints, schau dir das mal an:

http://blueprints.onnovanbraam.com/blueprints-depot/cars/audi/audi-a3-sportback-2004.gif

Der Sportback ist der Fuenftuerer. Das da oben ist der ,klassische' A3 mit drei Tueren.

http://blueprints.onnovanbraam.com/blueprints-depot/cars/audi/audi-a3-2003.gif

Das kommt dem da oben schon wesentlich naeher.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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258
28.12.2005, 23:56
kiiia_aiiik



Eine Textur (Teil eines kleinen Sets):

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2005 um 23:56 von KIIIA1 bearbeitet.
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259
29.12.2005, 01:25
Tubgirl



Diese drei Löcher werden sich auf großen Flächen recht offensichtlich wiederholen...

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260
29.12.2005, 01:30
Agamemnon-Hellmapper



Mein Tipp: Extrahier die Löcher und biete sie als Decals passend zum Set mit an. Dann kann jeder selbst entscheiden, wo er sie haben will.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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261
29.12.2005, 01:47
kiiia_aiiik



Zitat:
Eine Textur (Teil eines kleinen Sets)
Naja, das meinte eigentlich das es diese Tex mit und ohne Löcher, Bodentrim, Uppertrim und eventuellen anderen Trims bzw Details geben wird, welche die Repetivität brechen.

@Decals: Prinzipiell gar keine so üble Idee, müsste ich mich mal genauer mit beschäftigen wie genau dies umzusetzen ist in der U-Engine.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2005 um 01:50 von KIIIA1 bearbeitet.
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262
29.12.2005, 02:48
Deciever



oder einfach mehrere texturen erstellen mit verschiedenen anordnungen etc bla

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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263
12.01.2006, 22:45
kiiia_aiiik



Aktueller kleiner Render von einem SM aus meinem aktuellen Projekt für UT2k3 :

--

KIIIA.com

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264
12.01.2006, 23:34
Tubgirl



Das ganze Dins als SM? Warum machst du denn sowas? Oder soll das nur im Hintergrund als Deco rumstehen?

--

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265
13.01.2006, 00:00
Agamemnon-Hellmapper



UT besteht fast nur aus SM. Also ich finds garnicht schlecht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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266
13.01.2006, 00:04
Grey



static meshes ??

dann ist das für ut wirklich kein thema - ich finds okay ... irgendwie bin ich der nahost thematik nach BF2 und Dust etc. etwas überdrüssig, sieht "standard" aus als ob schon zich mal gesehen ...

wär ein größeres bild vieleicht möglich ? würd gern mal die verzierungen von nahem betrachten

--

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267
13.01.2006, 00:11
Tubgirl



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
UT besteht fast nur aus SM. Also ich finds garnicht schlecht.
Unfug.

*edit*
Theoretisch ist das natürlich möglich. Aber praktisch macht das keiner der noch alle beisammen hat.

*edit2*

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2006 um 00:19 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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268
13.01.2006, 00:57
Agamemnon-Hellmapper



Tja nur ohne SM sieht UT2k3 aus wie CS1.6 (<- was ein Satz =P)
So auch auf deinen Beispielscreens.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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269
13.01.2006, 13:46
kiiia_aiiik



Zitat:
Das ganze Dins als SM? Warum machst du denn sowas?
Nun ja, in diesem Fall sind Turm und Tor zwei verschiedene SMs, und nur für den Render zusammengestellt, allerdings mache ich wirklich nur die ganz ganz grobe ARchitektur mit Brushes ( bzw. diese, welche einfach dank Vertexlighting unmöglich vernünftig zu beleuchten waren ). D.h. 90% der Szene entsteht tatsächlich im Modelingprogramm.Diese wird dann in einzelne sinnvolle SM Häppchen unterteilt , texturiert und exportiert.Das ist nicht ungewöhnlich und wird von vielen UEngine Designer so gemacht ( Unter anderem Hourences oder Warbeast etc.... ). Das ist auch nichts ungewöhnliches, man spricht bei der UEngine nicht umsonst vom Mesh, statt Brsushbased Editing.
Ausserdem kann man die GEbäude nicht betreten, wobei das natürlich ein anderer Fall gewesen wäre! Es hat also quasi reinen Deco Character, wenn auch nicht im Hintergrund.

Hourences hat phantastische UT2kX Levels gemacht die komplett gemodelt und exportiert sind und im UED nur noch ausgeleuchtet etc. wurden!
Ich verstehe den UED auch weniger als Geometrie Editor ( dafür ist der Workflow mit Brushes auch viel zu langsam und unkomfortabel ) sondern mehr als zentrales Kompositionsorgan welches alle Komponenten einer Szene wie Geometrie, SOund , ACtors, Lighting usw. zusammenfügt und kompiliert.

Zitat:
dann ist das für ut wirklich kein thema - ich finds okay ... irgendwie bin ich der nahost thematik nach BF2 und Dust etc. etwas überdrüssig, sieht "standard" aus als ob schon zich mal gesehen ...
Nun ja, ich behaupte nicht das innovativste Szenario gewählt zu haben, aber ne vernünftige Orientmap kann man schon im Portfolio haben und nachdem ich soviel blauen Techstylekram gemacht hatte und ich mir einige Vorwürfe ala "Immer dasselbe Szenario usw...." anhören musste, wollte ich einfach mal was komplett anderes und trotzdem realistisches + schönes & buntes machen.

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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2006 um 14:27 von KIIIA1 bearbeitet.
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270
28.01.2006, 23:24
kiiia_aiiik



So, wenn man einige Zeit im stillen Kämmerlein an einem Projekt arbeitet und nichts zeigt, fängt es irgendwann an zu kribbeln, weil man was zeigen möchte. So auch in diesem Fall!
Und obwohl ich noch längere Zeit nichts zeigen wollte, da Lighting, Detail und Texturing sehr, sehr WIP sind, habe ich mich doch dazu entschlossen mal sehr frühe WIP Shots zu zeigen.
Alles was falsch texturiert ist oder wo Teile zu fehlen scheinen ist WIP!
100% Custom Content!

PS: Ja ich weiss das dies nicht unbedingt das kreativste Setting ist, aber ich habe mir diesmal nicht unbewusst ein Setting ausgesucht das realistisch ist und bereits von einigen Mappern umgesetzt wurde, auch um mal zu sehen wie meine Schöpfung so abschneidet!


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KIIIA.com

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271
28.01.2006, 23:26
ReFlex



gefällt!

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272
28.01.2006, 23:47
Dopefish



schaut sehr gut aus... die unreal 2 engine gefällt mir zwar nicht so sehr, aber die map gefällt mir.

die grauen säulen fügen sich irgendwie ned in das orange-braune gesamtbild... aber sonst.

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Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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273
29.01.2006, 03:31
simbl



Schaut gut aus!
Erinnert vom Stil her (nicht vond er Grafik/Technik) en bissel an die Afrika Map aus RTCW:ET.

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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274
18.02.2006, 01:50
kiiia_aiiik



Small Update//

Palms to be replaced, and very WIP! (Schatten saugen noch, liegt zum Teil an verkacktem Vertexlighting zum anderen an verkackten Smoothing Groups glaube ich. wird noch gefixed.)


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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2006 um 01:58 von KIIIA1 bearbeitet.
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