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Autor Beitrag
075
13.12.2006, 23:54
Consydar



Is nur die Frage ob das die Source-Engine packt. Weil diese krassen Licht/Schatten Kontraste und Konturen lassen sich fast nur mit Bounce und Lightmapgrid realisieren, wobei letzteres die Compilezeit und die Größe der Map (Byteanzahl) in die Höhe katapultiert.

Aber schaut schon cooler aus. Vor allem der Gang rockt jetzt richtig ;)

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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076
14.12.2006, 00:09
EisFach



Zitat:
Shephard postete
das sieht doch gleich viel interessanter und lebendiger aus als das orginal, obwohl der stil nicht wesentlich verändert wurde. das könnte imho ein weg sein, mit dem alle an der lighting diskussion beteiligten leben könnten.
Dem kann ich nur zustimmen.

--

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077
14.12.2006, 11:16
Xardas



Seh ich auch so, das ist doch mal ne Idee. Wichtig finde ich vor allem den Kontrast eines Helleren Ganges zu dem dunklen Hintergrund.Haut ne menge raus...

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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078
14.12.2006, 11:32
Menthos



sieht richtig gut aus. denke auch mal das 90% der "lightningmeckerei" sowas haben will.

zu thema ob source das packt. schaut euch mal poke646 ven. an und vergleicht das mit dem org. hl1.
jetzt bringt die transferleistung und überlege was eine solche steigerung aus der source-engine rausholt/holen wird...

ps: mein kommentar das es nicht die schnellsten leute sind, war nicht negativ gemeint. war vielleicht etwas unglücklich geschrieben. sollte eher eine neutrale tatsache sein, das wenig updates kommen nicht weil die nichts drauf haben, sonder weil die halt noch ein rl haben...
also nicht alles auf die goldwaage legen jungs ;)

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2006 um 11:33 von MEnTHOS bearbeitet.
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079
14.12.2006, 21:20
Agamemnon-Hellmapper



Is ja nich so, dass ich keine Kritik annehmen würde.

(Nur solange sie von Reflex kommt, und außer: "Das Licht ist Scheisse", Blah blah blah, "Ich bin der tollste!" blah blah blah "Ich bin zu doof meinen Monitor richtig einzustellen" blah blah blah, "Schaut her! Ich bin der weiseste Frosch im Teich", keine einzige Zeile sinnvolle Kritik enthält, geh ich verständlicherweise die Decke hoch)

Okay, kommen wir mal zu genannten Kritikpunken:
Schwarze Flächen: Ich weis nicht, ob Reflex wirklich was an den Augen hat. Auch wenn ich meinen Monitor auf die dunkelste Stufe stelle, so sind die dunklen Bereiche auf dem Boden doch niemals komplett Schwarz. Ich werde also einen Teufel tun und da extra lights hinsetzen.

Container: Nein, es sind keine Kisten, sondern jeder schluckt mehr als 700 Polygone (hab ich mir nicht ausgesucht), ist ein Relikt unseres ersten Designers, welcher uns inzwischen verlassen hat. Ich hab mir mal die Mühe gemacht und die Selfillumination-Textur selbst repariert.

Highlights: Nun, ich denke, diesmal sind auf den Screens mehr zu sehen, hab aber nicht jedes einzelne Highlight extra abfotografiert, nur damit ihr rotes Licht bestaunen könnt.

Gang: Hab die Beleuchtung im Gang von der Intensität verdoppelt. Mehr geht aber nicht, sonst siehts komisch aus, weil das halt alles models sind.

Pfeiler: haben nun Schatten, Sockel und ne Backface-Textur.

Kisten: Nein, es sind nicht nur simple Quader, sondern models, deswegen diesmal ein Screen in Nahansicht.








PS: Die Positionslichtermodels die ich an die Ränder der Straßen gebaut habe, sind noch von der Außenmap... Selfillum fehlt noch und das model ist für Indoorgebrauch eigentlich zu groß... Wird auf jedenfall nochmal geändert.

Edit: Und seh grad, leider hat sich bei den Pfeilern nochn Fehler eingeschlichen... offenbar verträgt sich die Blocklight Textur nicht mit der Pfeilertextur... naja, is auch inzwischen behoben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2006 um 21:25 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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080
14.12.2006, 21:36
Heini



Mir gefällt das ganze eigentlich sehr gut ;) Brushwork und Leveldesign sieht durchdacht aus. Bin fast voll zufrieden, bis auf Kleinigkeiten.

Kritik:
Auf dem Letzten Bild sehen die Kisten aus, als wären sie noch mit einer dev-Textur belegt... Variationen wären da nicht schlecht, um den Eindruck nicht entstehen zu lassen. Das mit den schwarzen Kisten ist nicht ganz gelogen... Vielleicht muss es ja so sein, aber auf dem Bild 4 sind manche Kisten wirklich fast schwarz.

Erlaube mir, das gute Stück zu bekrizeln:
http://corexmaps.co.ohost.de/6/reg/images/1163blackout_demo0073.jpg

*schonmalhintermsofaversteck*

--

.

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081
14.12.2006, 21:55
Agamemnon-Hellmapper



Eingentlich müsste man mal den Skin des models überarbeiten (zu dunkel)... aber macht ja bei IDF keine Sau... daher kann ich leider nix dafür. Einfach aufhellen wäre eher nicht das mittel der Wahl. Soo gut bin ich mit PS auch wieder nicht.

weitere Skins für Kisten: Gleiches Problem. Niemand da, ders machen würde.

Edit: Das ?:

Erm, ja... Später kommen die Gegner mal aus der Deckenentlüftung... Die Ventilatoren werden rausgesprengt, dann folgen die Gegner... In Ermangelung der Gegner gibts halt nur die Ventilatoren bis jetzt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.12.2006 um 21:58 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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082
14.12.2006, 21:58
sgt_frosty



1.Die Sache mit deiner Reflex-Kritik-Allergie geht einem nach ner Zeit gehörig auf die (sry) Eier!
2.Die Kisten sind hässlich , naja man könnt auch nen einfachen block mit ner richtigen Textur machen und es würde sich nich unterscheiden , aber die sind ja anscheinend auch noch net final.
3.Brushwork is astrein.
4.Texturen sehen gerade im letzten bild strange aus , gerade die helle bodentextur ... fettes "bäh".
edit: 5.Die Container SIND zu dunkel ;)
(nur du siehst wohl einen unterschied zwischen einer Farbzusammensetzung von 6 7 3 und 0 0 0)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2006 um 21:59 von sgt_frosty bearbeitet.
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083
14.12.2006, 22:06
Agamemnon-Hellmapper



Langsam glaub ich, der Speichert die screenshots absichtlich etwas dunkler... oder der helle Rand, den man hat von Thewall verfälscht den Eindruck.
Wenn man das ganze Fullscreen hat, schauts jedenfalls anders aus.

--

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084
14.12.2006, 22:10
the-middleman



grau, blau, blau, grau....grau...grau...blau....brau...hellgrau
irgendwie nicht sexy
Man sieht das viel Arbeit drinsteckt aber das ganze wirkt irgendwie
unnatürlich(absicht?). Zu sauber für ne Lagerhalle. Zu lagerhallen-
mäßig um nach was anderem auszusehen.
Was ist es???

Für meinen Geschmack sind da zu viele verschieden Kisten zu
sinnlos angeordnet. Mach dir gedanken darüber was in den
Räumlichkeiten eigentlich abgehen soll und redesigne sie
dann.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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085
14.12.2006, 22:14
Richman
Moderator


Ja, Screenshots erscheinen meist dunkler, als das Spiel selbst.

Was mich persönlich stört, sind die blauen Fässer auf dem ersten und zweiten Bild. Die wirken da irgendwie so deplatziert, aber ich nehme mal an, dass es sich dabei um Platzhalter handelt.

Beim zweitletzten Bild find ich den Arbeitsplatz in dem Kontrollraum macht keinen sympathischen Eindruck. Ein paar Trennwände, oder eine Glaswand mit Tür die die Arbeitsplätze vom Gang abtrennt könnte bestimmt nicht schaden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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086
14.12.2006, 22:18
Exec



was mir noch auffällt ... die großen rechner - hochmodernisiert, aber solche großen kisten? ach kommt, das geht auch futuristischer ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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087
14.12.2006, 22:18
Agamemnon-Hellmapper



Nur weil der Sinn der Räumlichkeiten noch nicht erkennbar ist, heißt das noch lange nicht, dass sie keinen Sinn haben!
Also ungeplantes Vorgehen lass ich mir nich gern vorwerfen.

Ich sags zum 5. Mal. Ein wesentlicher Bestandteil vom IDF-Design ist Sauberkeit. Das heißt: Dreck wird immer sofort weggeputzt.

Mal nochwas zur modelbeleuchtung: Möglicherweise hat sich da ein Bug eingeschlichten, was die beleuchtung der Container angeht... (stelle "Maximum Distance" eines Light_Spots niemals auf "-1", wenn es keine Maximum Distance haben soll, verwende den Wert "0". Das ist zwar unlogisch und noch viel ärgerlicher, wenn man so lange braucht, um DAS als Fehlerursache zu sehen, aber jetzt bekommen die Container mehr Licht ab, und sind etwas heller. Hab ich erwähnt, dass ich Valve für so ne Kacke Molotowcocktails innne Büros schmeißen könnte?)

Edit: Mh ne, die Blauen Fässer gehören schon so... das ganze soll ne Teststrecke für Vehikelbelastungs- und Dauertests sein... die Fässer sind schon richtig, damit Rekrut xy nich gleich ne Schramme innen Panzer fährt. =P
Das mit dem Kontrollraum ignorier ich jetz mal... Die Trennwände sind auf dem Screen schlicht nicht zu sehen, weil sie kein interessantes Architektonisches Detail abgeben. Es gibt sie aber.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.12.2006 um 22:23 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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088
15.12.2006, 11:44
Menthos



also die overview ist ja mal echt der hammer!! die basis sieht gut durchdacht aus. teststreck verbunden mit dem hangar >> macht sinn.

ach und sehe ich da einen "ausfahrbaren gang oben rechts der die klufft überwindet?!

sonst passt das alles. da dort natürlich nicht überall garvities sind ist klar. dafür ist die idf ja zu ordentlich. nur die kisten sind auch für meine geschmack ein bisschen ZU sinnlos plaziert. (und auch die zwei regale auf dem 5. bild)

beachtet man jetzt das erstmal viele hl2 models genommen wurden um mal so grob was zu zeigen, würde ich sagen das der weg richtig ist.

ps: ist das überhaupt eine unterirdische anlage?!

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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089
15.12.2006, 11:58
Richman
Moderator


Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Edit: Mh ne, die Blauen Fässer gehören schon so... das ganze soll ne Teststrecke für Vehikelbelastungs- und Dauertests sein... die Fässer sind schon richtig, damit Rekrut xy nich gleich ne Schramme innen Panzer fährt. =P
Naja, die Fässer wirken im Gegensatz zu den massiven Betonwinkeln auf der Teststrecke zu mikrig. Die schiebt ein Panzer doch einfach weg, und der Rekrut xy merkt das erst, wenn er seinen Panzer an einem der Betonwinkel zerkratzt hat. ^^

--

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090
15.12.2006, 12:29
Agamemnon-Hellmapper



Möglicherweise braucht man halt größere Fässer... das hat jetzt allerdings nicht Top-Priorität.

Zitat:
"ausfahrbaren gang oben rechts der die klufft überwindet?!
Nicht ganz... die anderen Teile sind nur keine statics und werden daher ausgeblendet. Das ganze soll mal gesprengt werden und Physikalisch korrekt zusammenbrechen, aber das Funktioniert noch nicht richtig, war auch erst der 1. Compile um die Konstruktion zu testen. Was funktioniert denn auch schon nach dem 1. Compile auf anhieb... da würd ja mein Weltbild zusammenbrechen. =P

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091
15.12.2006, 14:20
EisFach



Also auf Kritik scheinst du ja nicht besonders einzugehen.

Die container sind bei mir übrigends auch teilweise ganz schwarz, ist wahrscheinlich je nach tft unterschiedlich.
Was mir nicht gefällt ist die Beleuchtung, das könnte man viel interessanter gestalten würde man nofl's ratschlägen folgen.
Zudem fehlt irgendwie kontrast, überall ist nur grau grau grau. Und jetzt sag nicht das muss so sein, man kann ein level auch ohne stilbruch interessant gestalten!

Die Kisten find ich extrem kacke. Sry.

--

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092
15.12.2006, 14:25
Agamemnon-Hellmapper



Ich glaub hier verwechselt mal wieder jemand "auf Kritik eingehen" mit "Alles so machen, wie Forenuser XY das haben will"

Und wenn du nich nur Bilder guggen würdest, bevor du Kommentare abgibst, dann wüsstest du auch, dass ich mir NoFl's Kritik zu Herzen genommen habe und an den entsprechenden Punkten verbesserungen gemacht habe!

Manmanman...

--

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093
15.12.2006, 14:39
No_Fl



lol, also mir gefällts, vorallem die Lagerhalle sieht gleich lebendiger aus..noch n Tipp für den Betonboden:
Manchmal reicht es schon die Textur ein bisschen zu drehen (zB 35°) um das Tiling ein wenig zu verstecken (bei dem blackout_demo0074.jpg). Ist n minimer Unterschied, aber gerade bei Texturen die sonst parallel zu Wänden verlaufen kanns was ausmachen.

--

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094
15.12.2006, 14:49
contra_zum_x



die tisch-models sehen sehr schön aus, das overview beeindruckt auch ganz schön.

nur, wenn alles sauber gehalten sein soll, was stylisch und praktisch ist, dann würde ich den stützpfeilern in der lagerhalle eine nicht-verrostete textur geben.

und die idf-kisten sind vom brushwork meiner meinung nach nicht gelungen. einerseits scheinen sie aus einem kasten zu bestehen, und wenn man sehr nah dran ist, dann sieht man diese kleinen hervorstehenden teile, die wahrscheinlich den kasten schützen sollen. die sind aber so detailliert, dass sie nicht zum kasten passen, ich würde dann den kasten mit stabilisierenden einbuchtungen oder anderen räumlichen strukturen verzieren.

macht aber echt schöne fortschritte:D

--

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095
15.12.2006, 14:56
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
nur, wenn alles sauber gehalten sein soll, was stylisch und praktisch ist, dann würde ich den stützpfeilern in der lagerhalle eine nicht-verrostete textur geben.
Die Umgebung in der die Map spielt war vor der Benutzung durch die IDF eine Anlage, die im Ursprung noch aus dem kalten Krieg stammt. Anlagen die nur durch die IDF gebaut wurden werden sich im Design noch eher am 'Cleanroom'-Stil orientieren.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 15.12.2006 um 15:35 von Adrian_Broher bearbeitet.
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096
15.12.2006, 15:03
Agamemnon-Hellmapper



Mh, danke für die Schützenhilfe, aber das is hier leider leider nich korrekt... Der Teil der Basis soll so aussehen, als wäre er vom IDF selbst errichtet worden. Pfeiler werden sowiso durch models ersetzt werden (sind in Planung)
HL2 hat halt nur leider keine großartige Auswahl von Nicht-vergammelten Texturen.

Naja, vielleicht ist es niemandem Aufgefallen: Die Kisten und Container SIND models. Naja, hab bereits ein replacement bei unserem Modeler beantragt... Lieferzeit ~4 Monate... :-p

--

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097
15.12.2006, 15:06
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mh, danke für die Schützenhilfe, aber das is hier leider leider nich korrekt... Der Teil der Basis soll so aussehen, als wäre er vom IDF selbst errichtet worden. Pfeiler werden sowiso durch models ersetzt werden (sind in Planung)
HL2 hat halt nur leider keine großartige Auswahl von Nicht-vergammelten Texturen.
Die beschreibung im internen hatte ich anders im kopf... whatever...

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Naja, vielleicht ist es niemandem Aufgefallen: Die Kisten und Container SIND models. Naja, hab bereits ein replacement bei unserem Modeler beantragt... Lieferzeit ~4 Monate... :-p
zum glück ist das nicht meine baustelle.

--

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098
15.12.2006, 15:21
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Adrian_Broher postete
zum glück ist das nicht meine baustelle.
Meine auch nicht.

(Du erinnerst dich schon richtig, aber du assoziierst die Beschreibung mit der falschen Map. Das ist Blackout_Demo, die Beschreibung war für Blackout_c)

--

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099
15.12.2006, 16:48
tommydanger



Ok war ja schon lange nicht mehr hier :(

(Sry Aga wenn ich beim letzten Update nichts zu geschrieben hab, war irgendwie im Stress und ich geb mich nicht mit einem einfachen Comment ab :P )

Sieht schon mal sehr stimmig aus ;)
Auf den ersten Blick schauts jetzt nicht ~so geil aus wenn man andere Screens von anderen HL2 Mods als Vergleich nimmt.
Aber die haben wahrscheinlich keine so gravierenden Personalprobleme.
Drum rechne ich dir das was du uns hier zeigst hoch an ;)
Für IDF zu arbeiten is alles andere als ein Zuckerschlecken drum dicken Respekt von mir was du uns hier zeigst ;)

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0069.jpg
Das passt eigentlich schon nur das halt alles bisl leer wirkt.
Auch wie die Pfeiler (rechts) in die Steindecke münden is ein bischen plump.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0070.jpg
Die Balken der Brücke sind irgendwie zu Dunkel im Gegensatz zum Rest.
Montier vll paar kleine Spotlights and die Brücke die diese bischen aufhellen.
Kleine Spotlights überall sind sowiso der letzte Schrei bei zukunfts Orientierten Levels :P
Die Bodenerhebungen rechts sind auch nicht so das wahre bzw hoffe ich das die noch ausgetauscht werden, denn mit der jetzigen Textur is nicht viel zu machen
Und die 3 aufgereihten Wassercontainer hinter den Trennschild stehen auch bischen unmotiviert dar.
Glaub nicht wenn da das Cat dagegenfährt das die da noch viel verhindern können. Stell mehrere kegelförmig auf
Auch vll im Wasserbecken kleine Spotlights abringen , kommt sicher gut
Auch vll den Viertelkreis rechts bischen veredeln

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0073.jpg
&
http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0074.jpg
Die Container sind irgendwie zu dunkel :/
Und was sind das für Dinger am Rand der Wege ? Landminen?!
Auch sind im 1. Bild 2 rote Leuchten zu sehen aber ich kann nicht erkennen aus was für nen Grund die da sind?!
Insgesamt stören die ein bischen, weil rechts hinten ein "gelb" beleuchteter Abschnitt ist und man nun das IDF Blau/Rot/Gelb auf einem Blick hat :/

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0075.jpg
Die Kiste is auch so ne Sachen für sich :/ Irgendwie machen die spitzen Ecken überhaupt keinen Sinn. Naja muss mich wohl erst an die gewöhnen und warten bis ein besserer Skin oben ist.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0076.jpg
Das gibts eigentlich nichts groß zu meckern :P Außer das mir irgendwas sagt das da noch was hingehört :P

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0077.jpg
Ich würd die Wendeltreppe und den Pfad nahtlos anschließen lassen.
Schaut auch soweit gut aus bis auf die Kisten die verwirrt in der Gegend rumliegen und auf nen besseren Skin warten :P

Wie gesagt du hast meinen Respekt, ist nicht leicht.....
PS: das is bezogen darauf das er was zu IDF zeigt und nicht das es schwer ist meinen Respekt zu bekommen ;P
Naja kaum les ich IDF glaub ich ich muss wieder nen Roman schreiben^^

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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