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100
19.12.2006, 18:27
Agamemnon-Hellmapper



http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0076.jpg
ich wüsste nicht was da noch hinkönnte... Eventuell noch ne extra Kransteuerung, aber die wäre nur durch ein weiteres Model zu realisieren...

Die andern Punkte bin ich jetzt (soweit umsetzbar) durch... hab den Hangar komplett umdekoriert, sodass die Anordnung der Container mehr Sinn macht und geordneter wirkt. Das meiste was jetzt noch fehlt is Aufgabe der Modeler.

Habt ihr ne Ahnung wie überaus frustrierend es ist, Zerstörung in den Level zu mappen, und dabei nichts als Brushes und genau 2 verschiedene Scorchmark-Decals zu haben?

3 Modeler haben wir... der begabteste ist an den Animationen des Troopers und hat kaum Zeit. Der zweite ist auch nicht schlecht, hat aber noch weniger Zeit, und der dritte Arbeitet nur, wenn er Concept Art vorliegen hat, weil er so unkreativ ist. Hab ich erwähnt, dass unser CA-Zeichner ebenfalls Idle ist, seit 4 Monaten?

Ich komm hier einfach nich weiter. Zumal ich jetz auch noch Konkurrenz von unseren neuen 2 Mappern krieg, die ja wahrscheinlich auch irgendwann models wollen. (auch wenn die Paris-Mission da wahrscheinlich mehr Optionen für Standardcontent hat und die Arktis-Base die bisherigen Models mitbenutzen kann)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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101
19.12.2006, 18:31
Exec



also ich bin immernoch überrascht, dass es in zukunft solche großen pc-tower gibt, dazu bildschirme ... von den eingabegeräten bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll ... in zeiten von wii wird das sicher noch lustig werden

aber die tower stören extrem, finde ich ... sind nämlich total "outdated", eigentlich heute schon (selbst in autohäusern stehen uralte minipcs, so groß wie schachtel pralinen)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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102
19.12.2006, 18:36
Agamemnon-Hellmapper



Naja, wir haben auch modernere Computer geplant... die kommen allerdings nur in die Arktisbase.

Die Thors-Hammer Base ist ein wenig älter, daher seien uns die Tower verziehen.

Ich sags mal so: IDF spielt zwar in der Zukunft, aber nicht soo weit in der Zukunft.
Abgesehen davon: Die größe eines PCs hat sich in den letzten 12 Jahren nicht geändert. Warum sollte das in den nächsten 20 Jahren anders sein? Was an Platinen eingespart wird, kommt an Kühlsystem dazu.
Naja und die Wii is ja auch ein Spielzeug und kein PC, is also nich so ganz korrekt dein Vergleich.

Edit: Warum meinen eigentlich alle, dass man sein Werk nicht verteidigen darf?
Soll ich mir etwa alles anhören und dann sagen, ja ihr habt alle Recht, weil ihr ja soviel mehr Ahnung von IDF habt als ich? Tatsache ist: Es gibt verschiedene Techlevel, auch in der Zukunft. Wenn man überall die tollen Zukunftskomputer hinstellen würde, dann wärs nix besonderes mehr. Es wurde schonmal angedeutet: Die Base besteht aus verschiedenen Leveln mit recht unterschiedlichem Design und Technologieleveln.

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.12.2006 um 19:18 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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103
19.12.2006, 18:50
Acumen



dann passts ja aber vom stil nicht so recht. eure coolen waffen und "rüstungen" sowie die props der lampe, kamera, usw... - das ist ja schon hammerharter zukunftsstil und sieht ja auch echt sehr cool und stylisch aus. die schnöden pc's passen da irgendwie net so recht zu...auch wenn du das alles mal wieder sehr eloquent verteidigen tust :)
also wenn euch da mal ein paar modeler die türen einrennen, wär das definitiv mehr als überarbeitungswürdig, würd ich meinen :)

--

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104
24.12.2006, 16:19
Agamemnon-Hellmapper



Machmer mal ein Weihnachtsupdate.

Eins vorweg: Ich habe die Meisten Kritikpunkte, soweit sie keine Models betreffen umgesetzt. Als nächstes auf der ToDo-Liste stehen zusätzliche Texturen für die noch zu kahlen Betonwände und verschiedene Dinge, die noch nicht so funktionieren, wie sie sollen. Namentlich die einstürzende Brücke und diverse Areaportale.

Aber jetzt mal ein paar Bilder:


Wasser jetzt mit Beleuchtung.


Für das Büffet in der Mitte brauchts auch ein oder mehrere Models.


Erster Prototyp eines eingestürzten und verbarrikadierten Ganges... mit nur 2 verschiedenen Decals und nur wenigen models allerdings noch nicht ganz ausgereift. Mit Brushes werde ich da allerdings auch nicht mehr viel reißen können, oder?


Hier hat der linke Teil leider nicht funktioniert (sollte auch runterhängen) aber ich wollts endlich mal zeigen...


Aga hat aufgeräumt ;-)


Den Hangar hab ich komplett umdekoriert. Organisierter. -> passender zu IDF.
Das Lichtproblem (es ist wirklich ein weitgehend unverschuldeter Bug gewesen) hab ich auch gelöst.


Also besonders diese Betonwände brauchen eine bessere Textur... Ich dachte an diese Baumethode, wo man erst Löcher nebeneinander bohrt und dann Beton einfüllt, sodass man Wände aus lauter Halbsäulen bekommt. (weis einer vielleicht den Namen davon?) Sollte am Ende mit der Beleuchtung gute Bumpeffekte geben.

Naja... es gibt immernoch eine Menge zu tun. Nochmal: An den Models hat sich nichts verändert, denn ich steh im Moment fast allein auf weiter Flur.

Abgesehen davon, hat unser Trooper jetzt die erste Animation bekommen. Leider gibts noch nix dazu zu präsentieren, für Videos bin ich nich zuständig. =P

Edit: Achja: Und frohes Fest. :-D

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.12.2006 um 16:32 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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105
24.12.2006, 16:34
Michael Z



vielleicht beim tisch stark mit shadow_control arbeiten. Sonnst siehts gut. http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0099.jpg
Das wurde warscheinlich schon angesprochen (Thread ned zu 100% gelesen)Aber der Boden ist nicht sehr gut gelungen (Siehe letztes und vorletztes bild). Der Boden erinnert mich einfach zu stark an einen Fernseher der keinen sender hat (gegrissel)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2006 um 16:37 von Terminator525 bearbeitet.
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106
24.12.2006, 17:15
Richman
Moderator


Sieht wirklich sehr beeindruckend aus, kompliment! Was mir aber noch auffällt, ist dass das blaue Licht im Wasser irgendwie nicht richtig zur geltung kommt. Man sieht zwar die Lampen leuchten, aber die beleuchten nichts.
Und wegen dem eingestürzten Korridor: Ist der den nun Eingestürzt oder verbarrikadiert? Und warum sollte man ihn verbarrikadieren, wenn er eingestürzt ist? :P

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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107
25.12.2006, 17:05
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Richman postete
Und wegen dem eingestürzten Korridor: Ist der den nun Eingestürzt oder verbarrikadiert? Und warum sollte man ihn verbarrikadieren, wenn er eingestürzt ist? :P
Hmm, das ist natürlich ein guter Punkt... Das Ziel ist, dass man nicht durchkommen soll. Aber Barrikaden allein würden für die Gegner nicht wirklich ein Hindernis darstellen (=> anderer logischer Bruch) und eingestürtzt allein erzeugt nicht genug Trümmer, als dass man dann wirklich nicht mehr durchkönnte.

Ok, ich lass mir was einfallen.

Alle anderen stillen Mitleser sind offenbar soweit zufrieden.
Naja, ich plag mich im mom mit PS rum, um neue Texturen zu machen... is nich einfach, außerdem zeitaufwendig, und das Ergebnis is auch nicht überzeugend wegen Mangel an Erfahrung... shit...

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108
25.12.2006, 19:07
Acumen



"Alle anderen stillen Mitleser sind offenbar soweit zufrieden."
dein selbstvertrauen möcht ich haben ;)

anyways, wo wir so viel zeit haben im moment :)

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0091.jpg
den deckenbereich find ich ganz cool hier, da is schön was los, leider ist der boden das genaue gegenteil. diese textur, die sich da 1000 mal wiederholt sollte meiner meinung nach einfach bisschen aufgebrochen werden. hier und da ne kleine vertiefung mit ner anderen textur drauf, wegen mir reichts auch, wenn des quadrat in der mitte der textur nen leicht anderen farbton hat, dass da auf jeden fall nicht der ganze boden so eklig grau ist mit ner textur, die nach noise- und verwischfilter in ps aussieht :/

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0093.jpg
hier find ich das brushwork ziemlich öde :o
bei diesen säulen da am rand kannst du doch z.b. diese rechteckigen flächen mal nen tick nach innen setzen. das sollte die engine eigentlich noch aushalten, denk ich. auch die helle bodentextur könnte minimal versenkt werden, grad so dass das auch differenziert aussieht und nicht so ein texturwechsel ist, aber kein unterschied in der ebene. hat einfach nix in source zu suchen, find ich, solche krassen übergangswechsel ohne trimbereich (sei es nun texturbasierend oder brushworkmäßig). allein die 2 winzigen änderungssachen, find ich, könnten aus dieser szene schon einiges meh rausholen. selbes für die abgeschrägte decke. hau doch da noch nen inset sein, das muss doch nicht komplett durchgehend eine einzelne fläche ohne unterbrechung sein.
zum thema mit der barrikade. rein von der logik kanns ja schon sein ;)
barrikade wurd errichtet und das dach hauts halt rein :o
wenn mer wüsste, welche sequenz du da erreichen willst, für den spieler, könnt mer sich da bissel besser was drunter vorstellen.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0094.jpg
hier der boden, bietet sich doch geradezu an für ein paar riesige gitter, durch die man bissel was angedeutetes drunter sehen kann - oder wegen mir auch paar abflüsse oder sonstwas.
auch die wand kann doch etwas mehr liebe abkriegen, find ich. wenn ich mir die ganzen rohrkonstruktionen wegdenke, dann ist da eine wand- decken- und bodenfläche, komplett ohne den hauch einer abwechslung. mach doch einfach paar schmale "säulen" an die wand, oder ne nische, oder stützpfeiler für die decke. irgendwas, so ein langer gang, da sind doch zig möglichkeiten gegeben, wie du mit minimalem brushwork das gleich viel ansprechender wirken lassen kannst, ohne dass euer idf-credo über den haufen geworfen wird. und 2 oder 3 der lichter können doch auch mal ausfallen. sieht doch gleich interessanter aus. kann ja vorkommen, dass selbst die reinlichen idf leute vergessen mal ne birne auszuwechseln. kann alles vorkommen :)
oder du kannst die ganzen leuchten doch einfach, in die wand versenken. kleine extrusion nach innen und das rockt doch alles fort :o

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0095.jpg
das beleuchtete wasser an sich, ist natürlich megaatmosphäre bringer, aber wenn da scho massig blaue tonnen rumschwimme, würd ich das licht nicht auch noch so blau machen. so gediegenes türkisgrün rockt doch da bestimmt und sieht immer noch steril aus. auch hier das brushwork wieder großer kritikpunkt, find ich. allein wenn du die lampe da in die wand stellst, anstatt davor, d.h. keine flache wand sondern ne vertiefung rein, lampe dazu, subba \o/
diese pfeiler mit diesem gelb/schwarz dings drauf sind auch voll simpel. einfach die kanten unten und oben noch mal abclippen und das is viel hübscher (ich hoff ja mal nicht, dass das models sind^^)
außerdem passen die 2 texturen nicht zusammen. der beton ist offensichtlich schon etwas älter, hat paar risse und sonstige merkmale, aber das gelbschwarz-ding ist vollkommen unversehrt und perfekt.

die wand hinten is auch so bäh, imo. mach doch ne kleien vertiefung, so dass dieses stahlstreben erst noch bisschen in die wand gehen, bevor sie damit abschließen. kurze extrusion nach innen und *zack* passt :)
und da bei dem wasserbecken gehört definitiv noch ein trim-bereich hin. dieser übergang geht doch so wie der ist, einfach nicht, das sieht doch voll nicht gut aus :(

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0096.jpg
auch wieder hier dieses total grobe brushwork. gaaanz lange flächen. unterbrech die doch einfach mal. setz in der mitte 1-2 breitere stückestück, des brauch ja nicht mal ne andere textur haben. oder ein paar einbuchtungen im unteren bereich, wo ein paar dieser lampen drin sind - die müssen ja nicht mal an sein, aber so ne lange texturfläche find ich einfach nicht schnieke.
dieser gang da, die könnten ja 4 so minifunzeln haben an jedem seitenelement, damit die mal wenigstens nen bisschen licht haben. wenn ich da arbeiten würde, und selbst wenn ich so ne nüchterne und sterile umgebung mag, ich würd doch wenigstens erkennen wollen, wo da so ein gangelement ist, damit ich net in den tod stürz. in jede eck so nen miniminiminilichtle, omg das säh so cool aus und wär immer noch kein stilbruch sondern würd spitze ins idf szenario passen. die brauchen doch auch licht, die kerles, von mir aus steril und nicht bunt, aber licht brauche se doch :o

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0097.jpg
auch hier ist die texturierung nicht so mein fall. ich würde wieder wahnsinnig gerne einen trim sehen, zwischen diesen 2 krassen texturunterschieden, das find ich so einfach nicht gut. der hell-dunkel kontrast ist viel zu arg und auch die materialien beißen sich total, da gehört einfach noch nen 3. dazwischen, bin ich fest von überzeugt.
da bei diesem unterstand, da kannst du doch z.b. ne dunklere textur nehmen. vielleicht solche dinger hier:
http://www.fukt.bth.se/~ru/pics/texture_metal.png
klar, des könnt nun wieder nicht steril genug sein, aber einfach eine andere textur, für den understandbereich. wieder hübsch trim drum, heidebimbam das wär spitze.
ebenso könnte man hier wieder die lampe in die wand setzen, damit die wand nicht so kahl ist. die 2 säulen könnten evtl. noch auf nen kleinen sockel drauf oso. ja und wo dann diese 2 texturstreifen auf den säulen sind, heb das doch vielleicht auch bissel mitm brushwork hervor, dass da nicht wieder so unvermittelt auf der selben fläche auf einaml ne andere textur klebt, ohne dass erkenntliche ist, ob die nun verbunden sind, ineinandergreifen oder aufgesetzt/-klebt sind.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0098.jpg
uh sry, aber das schreit dermaßen nach "omg hl1". das find ich zu krass. diese 2 total generösen betontexturen die minimal mit brushes gestaltet wurden und scheinbar ineinander fließen ohne sichtbaren übergang. und daraus dann diese glaskonstruktion, die auch so etwas wie einen sockel vertragen könnte, oder irgendwas wo man sieht, "aha so hält das also zusammen". das sieht nämlich grad so aus, als wär das archetektonisch nicht so ne glückliche konstruktion. einfach das glas paar units nach innen setzen, dass man sieht "auja, die hält ja da zusammen".
und ja, die wände könnten halt auch durch ganz simple brushanbauten oder einbuchtungen bissel getunt werden, das geht ja alles noch einher mit der simplistischen und sterilen bauweise.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0099.jpg
was mir hier nur eingefallen ist :D
bei dieser bodentextur würd ich persönlich als arbeiter, der dort unterwegs ist dem architekten nur ungute sachen wünschen. wenn ich doch so nen coolen bürostuhl hab und da ständig rumrollen muss von der einen zur anderen seite des tisches und dabei ständig mit meinem geilen stuhl in diesen verfluchten ritzen hängen bleib - also ich weiß ja net, aber das fänd ich einfach nur doof ^^
ja und diese glashalterung, mir fehlt da einfach die führung. wenn ich da so scheiben einbauen würde, hätt ich oben und unten so ne leiste gemacht, wo man einfach die scheibe so reinschieben kann und des hält. also ja des is natürlich leicht angedeutet, aber des würd ich einfach noch nen tick sichtbarer machen.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0100.jpg
äh ja, die wand da hinten rechts mit dieser braunen säule, gefällt dir das echt so, wie das ist ?
den sockel links unten, wo die metallkonstruktion drauf steht, ist an sich spitze, aber die textur sollte ne andere sein, als der boden, sieht bisschen doof aus, find ich. auch hier würd ich bei der bodenöffnung wieder nen trimbereich einbauen. ich find, wenn man doch so nen loch da aushebt, das ne funktion hat, dann tu ich da doch automatisch zum abschluss ne leiste oso hinmachen, weil ich das doch gar nicht so perfekt ausheben kann. des is doch wie nen türrahmen. tür würd ja auch so funktionieren, aber son rahmen kann ja zum einen stabilität geben, aber zum anderen verdeckt er ja auch, wie brachial die wand darunter bearbeitet wurde - *zack* rahmen dran und das sieht nach was aus. gerade die idf sollte doch um sowas bemüht sein.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0101.jpg
mein erster gedanke bei dem bild war "wieso steht dann da an dieser stelle so nen komischer sicherheitszaun rum :o"
also was ist in diesem abgegrenzen bereich drin, dass da nun dieser zaun stehen muss ? das würde doch auch ohne gehen. oder is da was besonders wertvolles/gefähliches drin. wenn ja, hilft ja so ein zaun auch nichts :o
also da kann ich die logik nicht ganz nachvollziehen.
auch hier könnte der bereich, wo der zaun drauf ist mit ner anderen textu versehen werden um den monotonen boden bissel zu entkräften.
gleiches für die 2 texturen im linken bereich. ellenlanger bereich, wo die 2 texturen aneinander grenzen und sich bekriegen, welche toller ist. trimtextur würde hier auch helfen, imo. ansonsten wieder lampen in wand versenken, usw... :)

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0102.jpg
die rechte wand könnte auch lockerst bissel anders gestaltet werden, denk ich, von mir aus mach 2 sicherheitsschilder und ne einbuchtung hin oso aber bitte lass doch diese wände nicht immer so total flach. das hat imo nix mit sterilem oder einheitlichem stil zu tun.
obwohl diese gelbschwarzen dinger eigentlich ja als trim verwendet werden, irgendie find ich die sind zu perfekt. also das was sie eigentlich als funktion haben sollten, nämlich 2 texturbereich abzugrenzen gelingt ihnen gar nicht, sondern stattdessen gibts nun nen kampf zwischen allen 3 texturen. der übergang haut da einfach nicht hin. des sieht irgendwie unnatürlich aus, ich glaub weil des eben keine struktur hat. dieses ding sollte ja eigentlich eine oberflächenstruktur haben, wenns lackiert ist, aber des fehlt irgendwie.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0104.jpg
da rechts siehts aus, als hättest du ein leak. diese gleichmäßige helligkeit ohne sichtbaren schattenwurf, das sieht echt komisch aus, find ich.
da oben könnte man die metallkonstruktionen auch in der wand versenken, dass die nicht von oben bis unten total glatt und formlos ist. außerdem sieht das so auch wieder ein bisschen aufgeklebt aus.
die säulen würd ich auf jeden fall aus mehr als nur so einem brush machen. an jeder seitenfläche eine vertiefung nach innen und das sieht wunderbar aus und da wo diese eine säule auf die mauer trifft, kannst du das auch ausmappen, so dass die säule nicht in die schräge mauer trifft, sondern in der mauer ein teil ausgespart ist und die säule glatt darauf aufsetzt. da fehlt mir auch eine oder mehrere lichtquellen muss ich sagen. wenn die da arbeiten, wollen die ja eigentlich was sehen und nicht im dunklen rumlaufen.

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109
25.12.2006, 19:07
Acumen



srü, text zu lang :o

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0105.jpg
ich muss dir ehrlich sagen, dass ist der erste shot in diesem kompletten thread, wo ich sowas wie einen idf-stil erkennen kann. wenn du mir den zeigen würdest, würd ich sagen "jau du, ich versteh genau was du meinst, wenn du mir von eurem gewünschten stil erzählst". die beleuchtung ist echt super mit den kleinen blauen lichtstreifen und dem kleinen roten licht. genau das versteh ich unter steril und futuristisch zugleich und genau sowas meinte ich immer, wenn ich zum 1000. mal über das licht getüdelt hab.
wenn du jetzt noch da die weißen bodenplatten einige units tieferlegst, damit da ne sichtbare kante ensteht zwischen den beiden texturen und bei diesen eckpfeilern die weißen bereiche nach innen einbuchtest, wär das perfekt,imo.
1A. wirklich, bei allem gebruddel von mir. genauso, wie auf dem bild sieht das echt spitze aus, meiner meinung nach. wenn du das bei allen bereichen so machen würdest, dann könnte man den idf-stil schon meilenweit erkennen, weil das is strukturiert, da passt alles zusammen, find ich.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0106.jpg
da is auch wieder. wieso ist denn da links so eine kleine wandverformung, die den gesamten oberen bereich stützen soll :o
also wenn man wo 2 säulen hinstellen müsste, dann hier. die wären zum einen eine vernünftige halteangelegenheit für den oberen bereich udn würden zum anderen im vorbeigehen die flache wand auftrennen. dazu noch die lampen in der wand versenken und *wusch* sieht das flauschig aus.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0107.jpg
ja hier, weiß auch nicht, ich find das passt vom stil her nicht. da is voll viel zeug zu sehen, als hätten die grad mal geld gehabt dafür diesen bereich auszustatten und für den gesamtem rest hats nicht gereicht. da sind zäune, regale, container, säulenkonstruktionen, spotlightsysteme, sogar ein miniminiabfluss, der allein auf weiter flur eingebaut ist (aber immerhin mal was um den gesamten boden aufzulockern) und in einer anderne szene ist ne wand und eine einsame tonne. ich find das ist ein ziemlicher stilbruch und passt einfach nicht, wenn man die gesamten vorigen screens mit einbezieht. als einzelnes bild, ok, aber im zusammenhang verliert sich das irgendwie.

jau nun ess ich nen keks \o/
und in zukunft bitte mehr bilder von diesem kaliber hier :)
http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0105.jpg

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110
25.12.2006, 21:36
Agamemnon-Hellmapper



Genau so stell ich mir Feedback vor! Danke.
Ich kann leider nicht auf alles extra eingehen...

Bei manchen Sachen muss ich dir Recht geben.
Bei weiteren rennst du bei mir offene Türen ein.
Bei wieder anderen muss ich dir widersprechen.
Bei wenigen Sachen ist deine Kritik nicht angebracht, was ich dir aber nicht vorwerfen kann, da man bei Screenshots sich immer für einen Bereich entscheiden muss, und eventuell andere Details so verloren gehen.
Und bei einigen Punkten muss ich abwägen, was an dem Punkt wichtiger ist: Logik oder Aussehen.

Zum Beispiel die Sache mit dem tieferlegen des Bodens... Ziemlich Sinnlos in einen Korridor Stolperfallen einzubauen...
Die Wandlampen zu versenken ist imho absolut keine gute Idee. Dann erreicht das Licht die Wand selbst nicht mehr und sie wird fast schwarz. Ich werd eher noch versuchen, ne bessere Textur dafür aufzutreiben oder zu erstellen, mit ordentlich Bumpmap drauf, damit das flach einfallende Licht besser zur Geltung kommt.
Die großen kahlen Betonflächen werden gerade bearbeitet.
Bei den Gelbschwarzen Trims muss ich dir einmal Recht geben: Die sind fast immer zu dick geraten, sieht komisch aus. Und auch die Arbeitsgrube und das Becken kriegen noch einen Satz Warnstreifen spendiert.

Ich hab nicht ganz verstanden, was dich hier: http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0097.jpg
an der Texturierung stört...

Die Sicherheitszäune dienen eigentlich nur der Abgrenzung und sollen es erschweren, an die Items dahinter zu gelangen. ==> Gameplay > Logik.
Oder die Säulen die du vorgeschlagen hast: Der erste Panzer der da langfährt würd die gleich wieder abräumen. ==> Logik > Optik.
Der geflieste Boden unter den Bürostühlen sieht an der Stelle besser aus als ein Teppichboden oder ein anderer glatter Belag. ==> Optik > Logik.

Was die Betonelemente angeht, so sind diese ohnehin geplant, durch models ersetzt zu werden. Wie wärs, wenn du mir a bissl hilfst? 48 Breit, 80 lang, 64 hoch. Viel Spaß!

--

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111
26.12.2006, 13:12
Heini



Also, ohne jetzt alle Romane gelesen zu haben: Ich find die Screens so richtig geihel! Das einzige, was mich noch stört ist:
1. http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0091.jpg
Der Übergang von der Decke zur Wand sieht teils etwas unbeholfen aus...
2. http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0099.jpg
Da würde ich den Utensilien auf dem Tisch einfach ein "Disable shadow´s" verpassen, damit unter dem Tisch kein doppelter Schatten ist.

Das ganze schleicht sich langsam an die Grenze maximaler Schönheit / Frame :P

--

.

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112
26.12.2006, 18:57
EisFach



Ist für die Kafeteria gedacht, ich machs aber nochmal neu, hat zuviele polys...

--

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113
26.12.2006, 19:27
Agamemnon-Hellmapper



schön schön...

Ich denk mal, sobald da erstmal Möbel drinstehen, fällt der sich wiederholende Boden auch nicht mehr so auf.

--

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114
27.12.2006, 00:17
Thrillhouse



wenn Eisfach die Tische liefert dann liefer ich die Bedienung :D

http://media.idf-mod.de/public/thrillhouse/screenshots/multi_trooper.jpg

Cu Thrillhouse

--

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115
27.12.2006, 03:51
EisFach



zufrieden?

--

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116
27.12.2006, 05:01
simbl



Wo haste nu die Polis gespart? Am Rand, der jetzt nicht mehr um den Tisch verläuft?

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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117
27.12.2006, 10:14
Acumen



meinst du nicht, die stange sollte bis nach oben zum tisch durchgehen ?
ich find das sieht bissel instabil aus, wenn nur an den außenseiten eine wirkliche stütze ist, und die tischplatte ansonsten völlig in der luft hängt. wenn da jemand was in die mitte stellt, ist ja fast schon gefahr, dass das durchbricht :o
die stange in der mitte bis zur unterkante würde dem ganzen mehr stabilität verleihen. ist einfach blödsinn, warum sollte man diese 4 elemente denn dann an diese einzelne elementstange anschrauben. wenn da jemand mal bissel stärker aufn tisch haut, rutscht das alles nach unten, solang bis die stange an der unterkante anliegt.
wenn diese 4 elemente schon so schweben, kann man die tischbeine gleich schwungvoll auf den boden biegen, dass die ein element von der tischplatte bis zum boden sind und nicht als 4 arme an einer einzigen stange befestigt sind. macht imo einfach 0 sinn, das so zu lassen, aus oben genannten gründen.
oder wurde das etwa nach nem real existierenden tisch gemodelt :o

edit: natürlich muss es das. diesen anspruch hat die mod ja wohl auf jeden fall angemeldet...

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2006 um 12:34 von Acumen bearbeitet.
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118
27.12.2006, 11:17
Menthos



Zitat:
Acumen postete
meinst du nicht, die stange sollte bis nach oben zum tisch durchgehen ?
also ich finde den tisch cool. muss ja nicht alles immer logisch sein und möglich real werden. dann würde man ja cs spielen ;)
zu den neuen screens kann ich nur TOP! sagen. Kritik/Anregungen gute aufgenommen und die verbesserungen sind eindeutig zu sehen.

an diesem screen http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0107.jpg gefällt mir die "einzäunung" der container richtig gut. zudem ist der ganze hangar mit aufmachung und stil viel stimmiger als zuvor!

da kann man nur sagen: weiter so!

ps: so langsam nähert sich mMn der thread einem "hauptseiten-thumb" *wink*

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2006 um 11:18 von MEnTHOS bearbeitet.
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119
27.12.2006, 12:23
Thrillhouse



Also ich muss sagen der Tisch gefällt mir jetzt auch viel besser.
Sieht futuristischer aus und ausserdem vom Physikalischen her gesehen
müsste der tisch jetzt um einiges stabiler sein. Hat ja 4 Auflagepunkte und nicht
mehr nur einen. Wenn man in die Mitte vom Tisch nen 40 Tonner stellt is man
selber schuld :)

Cu Thrillhouse

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120
27.12.2006, 13:18
Agamemnon-Hellmapper



Mir gefällt der Tisch so wie er ist. Er passt ins Konzept rein, das ist schonmal die Hauptsache. Und er ist groß genug, um dahinter Deckung zu finden.

Die Stühle würde ich aber noch um eine Lehne erweitern.

Edit: Wir haben grad Serverprobleme... nicht wundern. Die Bilder gehen hoffentlich in ein paar Stunden wieder.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2006 um 13:22 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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121
31.12.2006, 06:52
Swot



Ich poste einfach mal, auch wenn ich dabei das Risiko eingehe etwas zu wiederholen. :)

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0075.jpg

Also diese Kiste scheint übelst polywasting zu sein, oder? Da würde ich lieber diese komischen Kanten am Rand weglassen und dafür oben die Klappe zum Öffnen etw. ausmodeln.

Ansonsten sehr schön, gefällt mir ziemlich gut der Style. Endlich mal etwas "Modernes", wenn ich sehe wieviele Mods DoD zum zehnten mal zu kopieren versuchen.

Irgendwo war etwas von "Sauberkeit" zu lesen, da ist eigentlich nichts gegen einzuwenden, jedoch ist die Asphalttextur meiner Meinung nach zu sauber bzw. gleichmäßig? Hier zum Beispiel http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/official/IDF-Demoscreens/blackout_demo0073.jpg vielleicht kann man da noch was mit overlays oder so reissen?

Weiterhin sehe ich, dass ihr auch Models von HL2 in Benutzung habt ( http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/Weihnachtsshots/blackout_demo0101.jpg ), diese harmonieren meines Erachtens nicht ganz so gut mit dem "sauberen" Stil von Euch, da HL2 ja eher schmutzig sind.. Die Zaunmodels z.B. würde ich einfach reskinnen, dann würden die sich gleich viel besser machen... nur so ein Vorschlag.

Ansonsten wie schon erwähnt schaut es sehr vielversprechend aus, ich hoffe es wird einen Multiplayer geben.

--

http://www.swot.here.de


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2006 um 06:54 von Swot bearbeitet.
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122
04.01.2007, 23:58
Agamemnon-Hellmapper



Mit wem muss ich nochmal schlafen, um ein Thumb auf der Hauptpage zu ergattern?

Neues Screenmaterial... besonders betreffend: Langweilige Wände.
Die Diffuse hab ich zum Glück bekommen. Die Bumpmap dazu selbst erstellt... es ist nicht ganz das Ergebnis, was ich mir vorgestellt hatte (bissl grob) aber es sieht besser aus, als ich gehofft hatte.

Ahja, und ich weis jetzt wieder wie man sowas nennt:
Eine BOHRPFAHLWAND! Weeeee!


Die erste Tex von Russak in Aktion.

Edit: Ach mist... Buildcubemaps ganz vergessen... :-/

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2007 um 00:01 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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123
05.01.2007, 00:25




Wow... Ich find eure Mod bisher zwar doom-like, aber trotzdem richtig fett^^
Nur ich finde, die Wände sehen ein bisschen leer aus. Bei dem letzten Bild könnt ihr an den Wänden rechts große Screens mit der Worldmap und allen möglichen taktischen Krims-Kram-Daten schmeißen^^

~NevLou~

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124
05.01.2007, 01:01
NoMaster



Das kaputte Geländer aufm letzten Bild passt ja so dermaßen überhaupt nicht in das superneusterile Setting...anderer Skin wäre da wohl angebracht.

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