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100
20.10.2007, 14:53
killing_dragon



Soo, EP2 durchgespielt und nun nur noch auf das Update warten.
Also wer EP2 bereits gespielt hat:
Die Landschaften kommen meiner Vorstellung von dem ungefähren aussehen der Zone Verdammt nahe. Das ganze nur mit etwas dunklerer Atmosphäreund schön bewölktem Himmel. ^^
Auch die kleineren Dörfer bzw Lager sollen in etwa so aussehen, nur etwas heruntergekommen.

Also, nun ein kleines *Update*:

Keine Nächtlichen Maps:
Es wird KEINE Maps in der Nacht geben, aus dem Grund das man einfach Nachts in der "Wildnis" nix mehr sieht. Es wird dauerhaft Tag sein (bzw grau), mal weniger mal mehr sein... Da die Zone ja keine normale "Welt" ist, stört dies meiner Meinung nach nicht. Dazu habe ich die Ausrede erfunden, es habe was mit Radioaktivität zu tun :D.
Dafür beschäftige ich mir zurzeit mit einer Simulierten Uhrzeit. Es soll eine kleine digitale Anzeige geben, in der die Aktuelle Uhrzeit angezeigt wird. (Ich habe mir dazu eine Konstruktion aus verschiedenen Entitys überlegt und hoffe das sie klappt) . Wie bereits erwähnt sollen die NPC`s nicht immer an der gleichen Stelle hocken, es soll bekanntlich auch ein bisschen Gothic in der Mod enthalten sein, also haben manche/meisten NPC´s einen festen (kleinen) Tagesablauf.

Externe Taschenlampe nicht mehr Standart
Es hieß das es nur eine Externe Taschenlampe geben wird. Doch wird es nun beides geben (extern und Anzug). Durch die Externe Taschenlampe entstanden unter bestimmten Bedingungen mehere Bugs. Zudem war die Externe Taschenlampe ein -im ohnehin schweren Überlebenskampf- zu starkes Handycab.

Der thewall Gag
Ich glaube die die sich angemeldet haben, haben dies getan um Informationen über den thewall Gag zu erhalten. Als sie einen tristen Satz â la "Hier könnt ihr Spekulieren was es ist" waren glaub ich ein paar ziemlich sauer :D
Aber ich kann es nicht genau verraten, da der thewall Gag auch Spielentscheidend ist. Ich sage (schreibe =P) dazu nur:
Ein thewaller hat etwas mit der Zone zu tun.

Neue Gegner
Wie bereits erwähnt kommen ein paar neue Gegner und eine neue (externe) "Waffe" durch EP2 dazu. Ich werde diese aber jetzt nicht extra erläutern, da sie bekannt sein dürften.
Der neue NPC Dr. Magnusson wird nicht in Hunters vorkommen.

Neue Informationen über die Zone

Legende:

01: Huntersbunker (füllt Zone ganz aus)
02: Landschaft (Dörfer, Wälder ect) + Eingang in Unterrgrund
03: Landschaft (Dörfer, Wälder ect) + Eingang in Unterrgrund
04: Landschaft (Dörfer, Wälder ect) + Eingang in Unterrgrund
05: Landschaft (Dörfer, Wälder ect) + Eingang in Unterrgrund
06: Gebäudekomplex (füllt ganze Zone aus)
07: Landschaft mit Eli-minators Lager
08: Landschaft mit MCA Lager
09: Landschaft mit Combine Lager
10: Zombietown (füllt ganze Zone aus)
11: Industriegebiet (füllt ganze Zone aus)
12: Stadt (füllt ganze Zone aus)
13: Unerforschtes (Unbekanntes) Gebiet (füllt ganze Zone aus)

Begehbare Zonen in EP1
1,2,3,4,5,7,8,9

Website
Dauert leider noch etwas. Solange ist das Forum ein ersatz.

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.10.2007 um 14:59 von killing_dragon bearbeitet.
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101
20.10.2007, 15:47
sgt_frosty



Was hat der Sonnenuntergang/Aufgang mit Radioaktivität zu tun ("die erde hat krebs und dreht sich nich mehr so viel" käme doch unlogisch)?

Die Zone ist schön (wenn auch nicht allzu logisch wegen der symmetrie deren auslöser ich in der beschreibung nich finde) strukturiert , also zumindest in dem sinne dass viele sinnvolle dinge enthalten sind.
oder soll das nur ne grobe struktur sein?
Für den Hauch von Gothic gibts von meiner Seite natürlich vollste unterstützung ;)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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102
20.10.2007, 16:05
killing_dragon



Ganz schön schwer etwas verständlich zu erklären ohne das es ein Spoiler wird :D

Zitat:
Was hat der Sonnenuntergang/Aufgang mit Radioaktivität zu tun ("die erde hat krebs und dreht sich nich mehr so viel" käme doch unlogisch)?
Die Welt ist ja keine "normale" Welt und wie erwähnt ist um die Gesamte Zone (das schwarze auf dem Bild) "das unbekannte". Sozusagen das Ende der Welt... (wird in EP5 geklärt) Ich könnte genauso einfach sagen das es "nunmal so in dieser Welt ist", was aber noch trister klingt. ^^

Das ist eine grobe Zeichnung und die Welt natürlich nicht Symettrisch. ^^
Sie soll nur einen groben Überblick über die Spielwelt geben.

Manche Zonen bestehen sogar aus mehreren einzelnen Abschnitten (Leveln).

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.10.2007 um 16:13 von killing_dragon bearbeitet.
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103
21.10.2007, 13:53
killing_dragon



Kann meinen Post darüber nicht mehr Editieren.

Also zuersteinmal:

[Ironie]Danke lieber Admin für das löschen des Threads "Hunters bietet Mentorenschaft inkl. Mitarbeit an" und zwar ohne Benachrichtung. [/Ironie];)
Wär schön zu wissen was damit los ist :/
Naja vlt ist er ja aber auch verschluckt worden...

Also nochmal in Kurzform:

Mentorenschaft für Anfänger und Amateure nach einem festen Prinzip.
Das ganze ist für Hl² und soll euch den Einstieg ins Mapping erleichern.
Zuerst lernt ihr die "Grundlagen" kennen, die solange in der Praxis umgesetzt werden, bis ihr sie beherrscht. Die Aufgaben werden an eure Probleme angepasst. Später dürft ihr sogar selbst zur Übung an Hunters Hand anlegen und werdet auch in den Credits genannt.

Jede Seite hat ihren Nutzen/Vorteil.

Kontakt:
ICQ: 394-887-113
Steam: killing_dragon

Zur Mod:

"Charaktere" vergessen
Als ich die Charaktere erklärte hab ich 2 vergessen. Zum einem den "Namenlosen Geist" der den Spieler ab und zu erschreckt und ihm Streiche spielt.

Zum anderen "Alice", ein Computerprogramm das euch mit allen Mitteln am Eintritt in das Gebäudekomplex (es hat einen Namen, aber den erfahrt ihr Spiel) hindert. (Nein, die Idee habe ich nicht von Portal, sondern sie Existiert schon länger und kommt eher von Resident Evil ^^)

Das Team

Wir sind zurzeit:

-4 Aktive Mapper
-4 "Gelegenheitsmapper"
-2 Mapper die zurzeit keine Zeit haben
-1 der sich entscheidet
-1 Webdesigner (zurzeit etwas beschäftigt)
-3 "Mentorenschaftsmapper" *gg*

Edit:
Einer dieser Mapper kann Modeln und in einem Jahr kann einer dieser genannten Leute sogar vlt Coden.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.10.2007 um 14:19 von killing_dragon bearbeitet.
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104
21.10.2007, 21:26
RC



Zitat:
killing_dragon postete
in einem Jahr kann einer dieser genannten Leute sogar vlt Coden.
hmmm
hört lieber auf zu arbeiten ... ich weiss garnichtmehr in wievielen modteams ich war und wieviel ich gesehn habe bei denen die mod alleine am (fehlen eines) coder gescheitert ist. ein coder zu finden ist sauschwer, wenn nciht sogar unmöglich.

--

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105
21.10.2007, 21:29
killing_dragon



Bis jetzt gibt es nix zu Coden, und die paar "eingriffe" (also die in der Waffenstärke) im Code kann ich selbst.

Ich habe ja extra nix geplant, was gecodet werden muss.

Das alles was bis jetzt genannt wurde sind Entitykonstruktionen. Und sollten davon welche nicht klappen so werden sie einfach herausgenommen. Bis jetzt dürfte aber alles so klappen wie es soll.

--

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106
22.10.2007, 11:13
sgt_frosty



RC hat recht. ich kenne auch unzählige modteams die am coder gescheitert sind der mit dem zu 75% fertigen code durchbrennt oder eben an der codersuche selbst.

Zitat:
killing_dragon postete
Ich habe ja extra nix geplant, was gecodet werden muss.
und das wird im endeffekt wohl die beste entscheidung gewesen sein.
Und wenns nix zu coden gibt und man einfach HL²standardcontent nimmt (und alles ein bisschen anders verpackt wie es ja hier gar nicht schlecht gemacht wurde^^) bleibt da nur noch sauviel mapping , wobei gerade die absprache und den mappern etwas zu kurz kommt.
achja ich denke diese mod wird kaum ohne voice-actors auskommen , nicht oder?

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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107
22.10.2007, 11:28
SirJogurtKiff



Finds cool dass sich mal jemand traut nen Mod mit standard content zu machen, nur bei den Namen hätte man sich schon bischen mehr mühe geben können, im Moment sind ja fast alle eins zu eins übernommen.

Um Voice-Actors könnt man man ausweichen wenn man einfach irgend ein gebrabbel aufnimmt (wie zB in Sims) und dann Untertitel drunter setzt. Ist zwar nich besonders elegant, aber spart unmenge an Arbeit.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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108
22.10.2007, 12:19
killing_dragon



Schon Gruselig :D Gestern versorge ich das Team mit ein paar Dialogen und heute wird hier über Dialoge gesprochen :D
Ok, hab gerade bemerkt das ich den Thread (Dialoge) ausversehen öffentlich gepostet habe...naja egal ^^

Ja, also ich habe wie bereits erwähnt ein paar Dialoge geplant. Aber es sollen so wenig wie möglich sein.

Da sind zum einen natürlich die der Story, die dem Spieler den Hintergrund der Zone ect. vermitteln und dann noch die "Aufgabenstellungen" der Haupt- und Nebenquests.

Die meiste Zeit ist der Spieler zum Glück unterwegs und erkundet die Zonen.
Wenn möglich versuche ich auch Sätze aus dem Orginal zu nutzen.

Naja und die Namen kann ich ja noch ändern. ^^

Wie bereits erwähnt habe ich sogar bereits ein paar (Erwachsene) Sprecher aus dem Freundes- und Bekanntenkreis gefunden.^^

Der Umgangston ist wie in Gothic (besonders bei Redluck) rauh und etwas vulgär...

--

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109
22.10.2007, 15:09
sgt_frosty



sätze aus dem original würd ich ja mal gar nicht verwenden.
Es gibt ohnehin nur (anscheinend) nur wenige charaktere und da fällts stark auf wenn die in 2 tonlagen sprechen.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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110
22.10.2007, 15:39
killing_dragon



Nein so war das nicht gemeint ^^

Ich meinte nicht für die Storyerzählung, sondern als "Detailierung", das zb. ein (unwichtiger) Hunter am Lagerfeuer sitzt und den Orginalsatz: "Ich weiß nicht wann ich das letze mal geduscht habe" ect sagt.

--

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111
28.10.2007, 13:28
killing_dragon



Hier nun ein Typisches Szenario von Hunters:

Eine gefährliche Welt:

Riesige Kreaturen und Monster sowie Anomalien machen es hier den Verschollen schwer. Es gibt schon viele Bewohner in der so genannten Zone, von denen nicht jeder freundlich ist. Triffst du auf ein fremdes Lager solltest du dies nur schwer bewaffnet tun, was aber gar nicht so leicht ist, da Munition nur schwer zu finden ist. Aber zurück zum Lager: Du betrittst das Lager und bist heilfroh das die Bewohner dieses Lagers nicht auf dich schießen. Ein Mann kommt auf dich zu, was wird er machen? Will er dir böses oder ist er freundlich? Du kannst dich nun entscheiden ob du lieber wegrennst, eine Schießerei anfängst oder einfach stehen bleibst. All dies hat natürlich seine Vor. und Nachteile:

Schießerei:

Bevor du eine Schießerei anzettelst, solltest du genau überlegen was du machst!
Zuerst einmal solltest du deine Überlebenschance bedenken, denn 10 gegen 1 kann ziemlich tödlich enden, besonders wenn man in Hunters doppelt so schnell stirbt wie im Original. Du solltest unbedingt Deckung nutzen, denn sonst bist du schneller tot als du „Hilfe“ sagen kannst.

Vorteile:

- Du bekommst die Munition der toten Gegner oder evtl. sogar neue Waffen

Nachteile:

-Überlebenschance gering
-Eventuelle neue Quests würden wegfallen

Wegrennen:

Wenn du wegrennst passiert meistens nichts, sprich es hat keinen Vor- und keinen Nachteil. Es ist so, als würdest du nie im Lager gewesen sein.

Stehen bleiben:

Der Mann kommt auf dich zu und spricht dich an. Er bietet dir sogar einen Auftrag an, wofür er dir 500 Credits geben würde. Wow, so ein netter Mann!
Du nimmst natürlich den Auftrag an, denn Credits kannst du gut gebrauchen.
Er sagt dir das er in der nähe bei einem Raptorangriff seinen PDA verloren habe und du ihn suchen sollst. Du machst dich auf die Suche und findest zwischen einem Rudel Raptoren den PDA. Raptoren sind sehr schnell und absolut tödlich.
Du kannst nun versuchen durch Tricks die Raptoren zu töten, oder du gehst in ein Hunterslager und besorgst dir Verstärkung (wie in GTA:SA). Schon bald sind die Raptoren tot, allerdings deine „Hilfe“ auch. Also wieder zurück zum Lager, dem netten Mann den PDA bringen. Wir fordern unsere 500 Credits, doch der Mann möchte dass wir für ihn noch etwas erledigen. Verarscht er dich? Naja, du nimmst diesen Auftrag noch an…Als du diesen Auftrag erfüllt hast, sollst du noch einen weiteren erfüllen.
Dies kann immer und immer so weiter gehen und auch hier gibt es zwei Möglichkeiten:

a) Der Mann verarscht dich:

Er nutzt dich für alle Quests die er hat aus und belohnt dich nicht. Alles kann dann umsonst gewesen sein. Sprich: Es kann sein das du für ihn 10 Quests erfüllst und er dich dafür nicht belohnt.

oder

b) Der Mann ist ehrlich.

Nachdem du all seine Quests erfüllt hast, entlohnt er dich sogar mit mehr Geld als versprochen. So kann aus den 500Credits am ende 2000 Credits werden.

Ihr müsst euch in Hunters also auf euer Gefühl verlassen, ob der Auftraggeber euch auf gut Deutsch verarscht oder er euch belohnen wird.

--

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112
30.10.2007, 15:44
killing_dragon



Soo, hier mein dritter aufeinanderfolgender (sry dafür) und vorerst letzer Post in diesen Thread:

1) Ich werde hier für das erste nur noch wichtige Dinge posten. (je nach dem wie das Hunters Forum läuft)

2) Das Forum zu Hunters hat zwar immernoch keine ordentliche Domain, dafür sind aber nun alle Topics öffentlich, das heisst ihr könnt auch posten ohne euch anzumelden!

3) Die Website zur Mod wird bald folgen. Wer (etwas) schlau ist wird die W.I.P. Version bereits gefunden haben. *g*

Ein paar Dinge wurden aus der Mod bereits gelöscht. Was es genau ist und die jeweilige Begründung findet ihr im Forum.

Hier ist zum Schluss noch einmal eine letze Liste der enthaltenen Spielelemente andere Spiele in Hunters:
(manche würden sagen ich habe diese Elemente "geklaut", aber ich würde das eher "gute Spiele in einem Vereint" nennen. ^^)

Elemente aus F.E.A.R.

Paranormale Ereignisse

In Episode 2 von Hunters dringt der Spieler in ein ******* (Gebäudekomplex) ein. Dort geschehen Paranormale Ereignisse wie in F.E.A.R….

Zerstörbare Umgebungen

An Schauplätzen wo eine unvermeidbare größere Schießereien stattfinden, sollen die Umgebungen soweit wie möglich zerstörbar sein.

Elemente aus S.T.A.L.K.E.R.

Düstere Atmosphäre

Von der Atmosphäre her ist das Spiel sehr dunkel. Der Himmel ist eigentlich immer bewölkt und es herrscht Untergangsstimmung.

Anomalien:

Ein paar Anomalien aus STALKER wurden übernommen, es gibt aber auch neue Anomalien. Der Blowout aus STALKER heisst in Hunters Flashout.

Survival:

Munition ist knapp, Waffen sind selten und überall lauern Gefahren.

Fahrzeuge:

Wurden zwar aus STALKER herausgenommen, doch trotzdem soll es Fahrzeuge in Hunters geben. Damit kann der Spieler sich schneller durch die Zonen bewegen.

Freiheit des Spielers:

Der Spieler kann eigentlich alles machen was er will, er kann von jedem Aufträge annehmen, wann und wo er will. Ausserdem gibt es keine Linearen Maps, die dem Spieler den Weg vorschreiben.

Elemente aus Gothic

Mehrere große Lager

Auch in Hunters gibt es mehrere Lager. Der unterschied ist nur, das man sich nicht fest einem Lager anschließt, sondern für alle arbeiten kann (In Ep1!) Je nachdem für welches Lager ihr gerade einen Auftrag erfüllt, ändert sich das Verhalten/die Reaktion anderer Lager auf euch:

Auftragsgruppe:....................Feinde:
Hunters................................Combines, MCA, Eli-minators, andere
Combines............................Hunters, Eli-minators, andere
MCA....................................Hunters, Eli-minators, andere
Andere................................Combines, MCA, Eli-minators, andere, Hunters

Mehrere kleine Lager

Wie in Gothic gibt es auch in Hunters mehrer kleine Lager von Dieben, Halunken oder kleinen Gruppen für die man auch arbeiten kann.

Hinterhältige Gruppen

Es gibt auch einige Gruppen die den Spieler in einen Hinterhalt locken, um ihm umzubringen.

Rudelverhalten von Monstern

Die meisten Monster der Zone jagen in Rudeln.

Schlafen und Sitzen

Der Spieler kann sich in Betten legen und auf Stühle setzen. Betten heilen den Spieler sogar, aber der Spieler sollte aufpassen, das er sich nicht in ein Fremdes Bett legt.

Tagesabläufe von NPC´s

Die meisten NPC´s haben einen kleinen geregelten Tagesablauf.

Hausbesitzer
Verschollene die eine Unterkunft wie z.B. ein Haus besitzen haben es nicht gerne, wenn man ihre Häuser ohne Erlaubnis betritt. Zuerst warnt der Besitzer euch. Reagiert ihr nicht, wird er das Feuer eröffnen.

NPC´s und ihr Freundeskreis

Die meisten NPC´s haben sozusagen Freunde. Bringt ihr einen NPC um, so wird es seine Freunde nicht freuen und sie werden sich an dir rächen wollen.

Wie immer können sich ein paar Punkte noch ändern....

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.10.2007 um 15:50 von killing_dragon bearbeitet.
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113
19.11.2007, 21:11
killing_dragon



*wichtigeres Update*

Zitat:
26.09.2007
Nach laanger Zeit ist das Konzept nun endgültig fertig. (99,99999% *gg*)
...hies es vor einigen Wochen. Doch trotz dieser Aussage habe ich seit dem weiterhin am Konzept gepfeilt, was sich auch leider auf das Team ausgewirkt hat, weil ich bis Dato keine genauern Angaben zum Inhalt machen konnte. Heute um knapp 18 Uhr ist die finale Version fertig geworden.

Also wie sieht es nun aus bzw. was kam nun am Ende raus?

Zu ersteinmal wurde einiges Verworfen:

-Der Depressionsspiegel weil er einfach nicht in die Mod passt.
-Alpträume sind unwichtig und unnötige arbeit.
-Externe Taschenlampe hat leider einige Probleme bereitet, ist aber nicht ganz raus
-Wichtige NPC´s der Mainquest können nicht mehr über den Haufen geschossen werden.
-Das Bahnsystem wurder hier zwar nie angesprochen, aber es war ein kleines System das den Spieler schneller durch die Zonen befördern sollte
-Alle Zonen von Anfang begehbar ist nicht mehr möglich, um Platz zu sparen und das Release von EP1 zu beschleunigen

Es wurden auch noch einige andere kleine unwichtigere Dinge verworfen, die ich hier nicht aufzählen werde.

So, was hat die Mod nun ausser dem harten Überlebenskampf und den Zonen?
(Und ja, ich habe mir die STALKER-Featureliste als Vorlage für diesen Text genommen =P)
EDIT: Die folgenden Features sind sehr wohl ohne Coden möglich!
(math_counter, logic_case, trigger ect. Konstruktionen)

Die Welt

o Ego-Shooter mit Survival, Grusel, Horror und Schleich-Elementen

o lebendige Spielwelt im Gothic-like

o völlige Bewegungsfreiheit in der Zone

o riesige (Vis-freundliche) Welt mit Wäldern, verlassenen Städten, Industriegebieten, Bunkeranlagen, Forschungslaboren und vielem mehr

o immer wieder neue Ereignisse die geschehen

o überraschende, wandernde Anomalien sowie Gegnergruppen

o Ursache und Wirkung - Alles was der Spieler macht hat folgen

o Plötzliche Entladung der gesamten Zone (Flash-Out)

o Wetter"system" mit Regen, Wind und Nebel

o gespenstische, unheimliche Atmosphäre

o Fahrzeuge

Die Story

o Haupt- sowie Nebenquests

o nicht lineare Story lässt viele Spielweisen und Lösungen zu

o Zufällige Ergeignisse in der Zone geschehen auch ohne eingriff des Spielers

Die "K.I."

o Gegner sowie Monster die alleine als auch in Gruppen/Rudeln jagen stellen eine große Gefahr da

o Monster- sowie Gegnergruppen agieren zusammen in einem Squad

o Dank Sequenzen handeln Gegner je nach Handeln des Spielers

o Alle Lebewesen haben einen bestimmten Tagesablauf den sie jeden Tag nachgehen.

o Euer "Ruf" beeinflusst die Reaktion anderer Verschollenen auf euch. Schießt ihr zum Beispiel einen Verschollen über den haufen, so werden sich seine Freunde rächen!

Die Ausrüstung

o Neue Waffen

o Fast alle Waffen von beginn an

o Munition sehr knapp

o Kauf von Munition

So gegen Nikolaus werden die ersten Gameplay Videos inkl. der Website folgen

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2007 um 21:26 von killing_dragon bearbeitet.
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114
20.11.2007, 15:02
Deciever



o Fast alle Waffen von beginn an
#

das ist doof...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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115
20.11.2007, 15:05
Exec



wieso? wenn man keine munition dafür bekommt, bringen die besten waffen auch nichts

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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116
20.11.2007, 15:26
Krifitze



Aber das Gefül dabei ist imo blöd.
Wenn man die ganze Zeit mit der stärksten Waffe schon rumläuft, vergeht dann die "Spannung", was denn die Waffe jetzt tolles kann. Wenn man die Waffe allerdings erst später bekommt, kann man sich mehr freuen...

Was wird denn mit diesem Punkt genau bezweckt? Mehr Action?

--

Website

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117
20.11.2007, 15:36
Agamemnon-Hellmapper



Ich halte das auch für einen Gameplay Faux Pas.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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118
20.11.2007, 15:50
killing_dragon



Also, die Waffen sind keine besonderen und oftmals nur ein neuer Skin mit neuen Sounds. Die Waffen bleiben alle auf Realismus gestimmt. Also wird es auch keine Gravity-Gun geben (viiieleicht wird sie eventuell in einer anderen Episode eingeschoben, sollte das "Verlangen" von den Spielern groß sein).

Neue Waffen:

- Brechstange durch Axt ersetzt
- Neuer Pistolenskin (+ neue Sounds)
- G3 Gewehr (+ neue Sounds)
- MP7A1 (+ neue Sounds)
- Spas
- Neuer Skin für den Raketenwerfer
- Scharfschützengewehr (+ neue Sounds)

Was ist der Sinn?

Das hat eher keinen Sinn, aber der Spieler braucht einfach diese Waffen um zu überleben.
Eigentlich ist dies mehr deswegen, weil von unserer Seite ein Problem bestand.
Der Spieler kann in den Zonen laufen wie er gerade lustig ist, also gibt es keine Punkte, wo man den Spieler die Waffe gezwungerner Maßen unterjubeln kann.

Argument: Naja, dann werden die Waffen halt nach und nach im Huntersbunker bei Redluck abgeholt.
Problem: Wenn der Spieler sich nach und nach die Waffen bei Redluck abholt, muss für jede einzelne Waffe eine Extramap erstellt werden, in der der Spieler diese Waffe bekommt. In diesem Fall funktioniert das "Globale Variabeln-System"
nämlich nicht mehr.

Theoretisch könnten wir dem Spieler die Waffen in der Mainquest unterjubeln, aber dann wären manche Nebenquest einfach nicht mehr schaffbar, wenn dafür nötige Waffen erst später eingeschoben werden...

Eine letze Lösung wäre, dass der Spieler die Waffen erst in der "Wildnis" finden muss, aber dann ist der Anfang des Spieles wirklich was für Hardcoregamer...

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2007 um 15:58 von killing_dragon bearbeitet.
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119
20.11.2007, 16:06
Agamemnon-Hellmapper



Ich find die Lösung, die Waffen zu verstecken (je nach Mächtigkeit auch mal in den roten Zonen) eigentlich am besten. Und wenn eine Quest eine Waffe erfordert, dann gib dem Spieler einen Hinweis, wo die zu finden ist, dann kann er sie sich holen, falls er sie nicht schon gefunden hat.

Man kann Waffen auch an offensichtlichen Punkten verstecken, sodass jeder halbwegs denkende Spieler sie einfach finden MUSS.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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120
20.11.2007, 16:45
Sven Monhof



naja, einfach die nebenquests, die eine waffe aus einer hauptmission erfordern, deaktivieren, bis man das entsprechende hauptquest gemacht hat^^
z.B.: man hat keine sniper, sondern nur ne pistole...
jetzt geht man zu dem auftraggeber und fragt nach dem job...
der sagt jetzt aber, er habe zwar munition für eine sniper, aber ohne waffe könnte man die mission nicht erledigen, und somit soll man später wiederkommen...
wenn man jetzt das hauptquest erledigt hat (in der man die Sniper zwangsläufig findet) wkann man die mission annehmen

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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121
20.11.2007, 18:54
killing_dragon



Geht nicht weil:

- Nebenquests werden dadurch zu linear
- Es schränkt die Freiheit ein, Quests anzunehmen die man möchte
- Deaktivieren geht auch nicht, weil dadurch der Spieler automatisch den NPC um die Ecke bringt, "weil er ja keine Quests mehr hat", damit der Spieler an Munition kommt.

Soo, gerade noch ein bisschen an den Anomalien gearbeitet und spontan für ein kleines Video entschlossen. Es zeigt nur ein paar Anomalien, das Video ist in recht schlechter Quali und die kommenden Gameplayvideos sind natürlich ohne Fraps und nicht in einer Testkammer sondern schon in der Spielwelt.

Beschreibung zu diesem Video: (In diesem Video sind noch keine Models geändert!) Dieses Video zeigt auch nur die häufigsten Anomalien! Es gibt noch einige mehr, die ihr aber schon noch früh genug am eigenen Leib erfahren werdet ;)

Das erste was man dort sieht ist die Karussellanomalie. Sie zieht Lebende als auch tote Objekte in ihren Kern und schleudert diese dann wie in einem Karussell herum. Ihr kennt sie ja bereits, aber ich habe sie ein bisschen verschönert.

Die zweite Anomalie trägt den Namen Elektro. Diese Anomalie ist verschieden stark, es gibt welche die machen nur ganz wenig Schaden, aber es gibt auch welche die richtig viel Schaden machen und die "Opfer" sogar wegschleudern.

Das dritte was man sieht ist ein Auto...ein Auto? Ja, aber dieses Auto ist verstrahlt und es gibt viele Dinge die verstrahlt sein können. Es gibt keine "festen" Gegenstände die verstrahlt sind. (Normalerweise hört man auch den Geiger!) Manchmal führt die Strahlung sogar dazu, das der Spieler für einige Minuten nur noch Schwarz weiß sieht, was das Unterscheiden zwischen Freund/Feind bzw. das erkennen von anderen Anomalien verdammt schwer macht!

Das vierte zeigt nix besonderes...einfach nur das die NPC´s nicht erfreut sind, wenn man auf einen Kumpel schießt und wie schnell es doch gehen kann...

Am Ende wird nocheinmal auf etwas gezoomt. Leider kann man es auf dem Video nicht erkennen und in der Zone übrigens auch nur schwer ;)
Was man sieht, ist eine art Schummern...
(eigentlich eine Hitzewelle aber pssst! :D). Rennt man hinein wird man im Kreis geschleudert und plötzlich von der Schwerkraft zusammengedrückt...
Man kann mit Müh und Not versuchen noch aus der Anomalie zu gelangen, aber wenn sie einen hat, ist man zu 100% tot...
Gelangt man in den Sog der Anomalie kann man es noch mit Müh und Not aus ihr schaffen, aber sobald sie einen in ihren Kern gesogen hat, ist die Überlebenschance = 0...

http://de.youtube.com/watch?v=_NPuppZfJT4

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.11.2007 um 19:44 von killing_dragon bearbeitet.
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122
20.11.2007, 19:41
Krifitze



Zitat:
Man kann mit Müh und Not versuchen noch aus der Anomalie zu gelangen, aber wenn sie einen hat, ist man zu 100% tot...
Wenn man sowieso tot ist, warum sollte man dann noch mit Müh und Not versuchen zu entkommen? =P

Zitat:
- Es schränkt die Freiheit ein, Quests anzunehmen die man möchte
Das Argument überzeugt mich nicht. Man kann doch im wirklichen Leben auch nicht jeden Job einfach so nehmen ohne dass der "Jobanbieter" Bedingungen stellt.
Muss man sich eben quasi nach und nach neue Quests freischalten, indem man die Waffen zuerst holen muss. Ich denke das macht nicht viel aus, da man ohnehin wahrscheinlich von der Menge an Quests zunächst erschlagen wird.

EDIT, nix

--

Website


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2007 um 19:43 von Krifitze bearbeitet.
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123
24.11.2007, 14:51
killing_dragon



Ich werde immer häufiger gefragt, was mit Zufalls Ereignissen gemeint ist und da man dies auch nicht wirklich in einem Video zeigen kann, erkläre ich es nun:

Alle unwichtigen* NPC´s bekommen mehrere Tagesabläufe zugewiesen. Davon wird einer per Zufall aktiviert, und zwar bei jeden (unwichtigen) NPC!

Nun kann ein NPC also mal hier und mal dort sein. Logischerweise kann es auch passieren, dass verschiedene Gruppen dadurch per Zufall aufeinander treffen.
Es kommt natürlich zum Schusswechsel und das kann fatale Folgen für die Gesamte (aktuelle) Zone haben.

Beispiel:

Ein paar Banditen treffen auf ein paar Combines. Es kommt zum Schusswechsel und die Combinegruppe wird ausgeschaltet. Das gefällt den Combines garnicht, also schicken diese mal eben mehrere Truppen los, um sich an der Gesamten Zone zu "rächen". Schon hat es der Spieler viel Schwerer zu überleben, weil nun an jeder Ecke lauter Combines lauern und vieleicht sogar den aktuellen Quest etwas behindern. Nebenbei haben die Combines deinen Questgeber aus dem Weg geräumt und schon sind dir einige Belohnungen wie Munition oder Waffen genommen worden. Eventuell haben sogar all die anderen Gruppen die Situation mitbekommen und schicken auch ihre "Truppen" dahin.

Das alles passiert per Zufall.

Jede einzelne Aktion wird einzeln per Zufall aktiviert (oder eben nicht)...

Einfach gesagt denken NPC´s so:

Wenn dies oder das passiert dann entscheide ob wir dieses oder jenes machen.

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124
27.11.2007, 23:25
killing_dragon



Ok, wir brauchen noch ein paar Leute für eine bestimme und die wichtigste Aufgabe:

"Die Spielwelt so lebendig wie möglich machen."

Wie bereits bekannt, ist jede Zone fast immer wieder "anders". Auch soll die Atmosphäre in Hunters sehr ausgeprägt sein. In der Mod werden viele kleine Details zu finden sein, die sogar schon so tief gehen, dass NPC´s manchmal Husten, Niesen, Panikattacken bekommen ect... (auch in Schusswechseln ect..)

Wir suchen Interessenten, die der Zone Leben einhauchen sollen.

Was ist meine Aufgabe?

Du sollst den NPC´s sozusagen Leben einhauchen. Du stattest sie mit mehreren Tagesabläufen aus, lässt sie Husten, Niesen, lachen, reden, und so weiter.

Vorraussetzungen:

Wir suchen Leute die mit allen folgender Entitys umgehen können:
(was aber die meisten dürften ^^)

-math_counter,
-logic_timer,
-logic_case,
-logic_auto,
-logic_compare,
-logic_relay
-und natürlich "Standart" Kenntnisse

Achtung! Es mag zwar einfach und wenig klingen, aber es wird jeder einzelne NPC so bearbeitet! Das ganze dürfte zwischen 6 und 12 Monaten dauern!

Für genauere Infos stehe ich natürlich gerne zur Verfügung.

ICQ: 394-887-113

Mal nebenbei eine Frage:

Gab es schoneinmal eine HL² Mod mit so einer "Atmosphäre"?

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