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Autor Beitrag
000
16.06.2005, 16:55
Larry



So,mal ein Einblick an was ich gerade arbeite,hier paar screenies :)

ein kleines video(10 mb) um etwas mehr atmosphäre zu zeigen:
http://mitglied.lycos.de/perversflynt/image/alcatraz/demoalcatraz.avi
Video ist ziemlich grobkörnig,aber tripod mag keine Dateien grösser als 8 MB

Details fehlen noch, vvis ist schon über 24 Stunden für komplettes kompilieren beschäftigt und mir selber fehlt an der map auch noch was,wie gesagt ist in arbeit,und ich freue mich über ein paar konstruktive kritiken.

Soll eine SvenCoop2 map werden,zumindest hab ich das so im Hinterkopf :)

Und jetzt steinigt mich für die miese Optik....

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2005 um 16:58 von Larry bearbeitet.
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001
16.06.2005, 17:04
sw_a_t



auch wenn ein gefängniss nicht der schönste ort ist, finde ich das gebäude zu langweilig. der dach ist sehr flach. aber ich zieh mir erstmal das video

edit : achja, ansonsten schön

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2005 um 17:04 von sw_a_t bearbeitet.
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002
16.06.2005, 17:05
Larry



anlehnung an das original gebäude,aber nicht 100% authentisch "the rock"

und das hat nun mal ein flachdach :) und da rauf kommt man ingame auch nie...

bin grad dabei zu optimieren mit der sichtweite (fog) und mit der sichtbarkeit der models,ist leider eine sehr grosse map, mir gefallen die bäume auch nicht so recht,die sind eher für levelrandbegrenzung,für konkrete tips wär ich sehr dankbar

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2005 um 17:33 von Larry bearbeitet.
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003
16.06.2005, 17:34
Raziel



nicht schlecht, was ich sehe
aber gibt es bilder von innenräumen oder gibts es keine?

1.du kannst ja um die bäume zu verbessern, einfach einzelne prop_satic setzten, mit dem passenden baum model
2. im dritten und im zweiten bild sieht die ebene auf der insel sehr flach aus

--


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2005 um 17:37 von _raziel_ bearbeitet.
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004
16.06.2005, 17:36
Larry



innenräume spar ich mir für level 2 auf, vvis gibt sonst auf,aber geplant und gebaut hab ich einige innenräume schon, aber nur beim hauptgebäude in der mitte,aber mal sehen was sich ergibt ;)

ja aber die baummodels von HL2 wollen mir nicht so recht gefallen,ich suche was mit Laub dran.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2005 um 17:37 von Larry bearbeitet.
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005
16.06.2005, 17:36
the-middleman



so fürs erste nicht schlecht. Man erkennts jedenfalls wieder(ich war da).
Aber wie gesagt...Details und innenräume fehlen noch

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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006
16.06.2005, 17:48
Larry



innenräume kommen noch..in map 2,ich möchte das schon gerne aufsplitten,wegen perfomance und so..gemappt hab ich schon einen teil,aber 100 % ans original werde ich mich nicht halten,ich war immerhin noch nicht dort :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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007
16.06.2005, 18:52
Dr.Zenz



Selbst ein falchdach aknn amn interssannter gestalten, durch unterschiedlich hohe Teilgebäude, Treppenausgänge, Antennen, Schornsteine usw.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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008
16.06.2005, 19:15
Larry



also aufs dach kommt man eh net,unterschiedliche höhen sind aus der betrachtungsperspektive die ich hab nicht sinnvoll,aber treppenein-/ausgänge ja. der rest wird bei ner MP-map eher weniger wahrgenommen oder? schliesslich gehts ja auch darum dass die map flüssig läuft.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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009
17.06.2005, 11:11
Menthos



nette atmosphäre... nur die geländetexturen an den klippen zum wasser und auf dem unbebauten teil der insel wiederholen sich.

also anders skalen und 23° drehen... aber achte das du nach dem drehen evtl. mit HINT brushes arbeiten musst, weil irgendwie bei meinen maps immer die brushpatches auch "rotiert" werden, was meist bei rechteckiger bodenfläche übels daneben geht.

für den innenraum und vvis: "areaportal"!!!! die Wunderwaffe gegen r_speeds ;)

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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010
17.06.2005, 11:45
Skyshi



Ich finde das theme echt interessant, die Umsetzung ist soweit auch echt gut gelungen! Bitte inverstiere noch viel Zeit in Details und Spielbarkeit, dann hast du einen echten Knaller im Ofen. Wer wollte nicht schon immer mal auf alcatraz spielen ;) Weiter so!

--

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011
17.06.2005, 11:59
Dr.Zenz



Zitat:
Larry postete
also aufs dach kommt man eh net,unterschiedliche höhen sind aus der betrachtungsperspektive die ich hab nicht sinnvoll,aber treppenein-/ausgänge ja. der rest wird bei ner MP-map eher weniger wahrgenommen oder? schliesslich gehts ja auch darum dass die map flüssig läuft.
Am besten gleich crappige Funmaps bauen. \o/

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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012
17.06.2005, 19:46
Larry



Zitat:
Dr.Zenz postete
Zitat:
Larry postete
also aufs dach kommt man eh net,unterschiedliche höhen sind aus der betrachtungsperspektive die ich hab nicht sinnvoll,aber treppenein-/ausgänge ja. der rest wird bei ner MP-map eher weniger wahrgenommen oder? schliesslich gehts ja auch darum dass die map flüssig läuft.
Am besten gleich crappige Funmaps bauen. \o/
Performance sollte auch da sein,ne? :) Ich nehm deine Kritik schon zu Herzen Dr.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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013
18.06.2005, 10:31
C-Striker



sieht zwar sehr schick aus aber ich nehme nicht an das man die map mit mehr als 2 spielern spielen kann oder? das ist ja alles sehr skybox mäßig gebaut.

--

"Gott ist im Regen!"

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014
18.06.2005, 11:06
pehka



wenn man sowieso nicht aufs dach kann, muss man da nicht unbedingt ne skybox drumrum bauen

--

|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

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015
18.06.2005, 13:33
tommydanger



schönes Theme hast du dir da ausgesucht ;)
http://www.cityofhills.nl/Alcatraz.htm
da kannst dir noch mehr Anregungen holen

Wie schon erwähnt, könnte man das Flachdach besser in Szenen setzen, bzw bischen aufwendiger machen
Licht könnte auch besser beleuchtet sein, einfach irgendwelche Strahler ansetzen die das Gebäude erhellen
Wie gesagt guter Ansatz ;)
Mach auch noch nen Leichten Distanznebel am Rand hin, so dass man nicht so start das Mapende sieht

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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016
18.06.2005, 13:42
Agamemnon-Hellmapper



also vvis 24 Stunden zum Kompilieren...
Das ist ganz und garnicht gut.

Dein Problem ist wahrscheinlich, dass du wie bei HL1 sehr viel mit Worldbrushes arbeitest. Aber das läuft bei HL2 jetzt anders:
Alles was nicht unbedingt ein Worldbrush sein muss, wegen Levelbegrenzung, Visblocker, etc. ist ein func_detail. Vorallem runde Sachen wie der Leuchtturm sind absolute Kandidaten, um aus Func_Details zusammengesetzt zu werden, da irgendwie schräge Leafes massig Rechenzeit brauchen.

...Und wenn das nicht geht, dann mach wenigstens Hintbrushes drumherum, dass vis nicht den ganzen Level so schräg zersägt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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017
18.06.2005, 14:00
tommydanger



o_O
so wie du das beschreibst kommt mir vor als könnte ich ein func_detail machen und auf das func_detail ne skywand
aber das ergibt doch nen leak?
aber wahrscheinlich meinst du das ned so, sondern generell _innerhalb_ der skybox func_detail´s machen

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
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018
18.06.2005, 16:29
Agamemnon-Hellmapper



Ich weis jetzt nicht, was du jetz wieder verstanden hast, jedenfalls ist es so korrekt, wie es da steht:
Nochmal:
Jeder Block wird bei mir ein Func_Detail, solange dadurch kein Leak erzeugt wird.
Ein paar lass ich allerdings drin, wenn sie bewusst als Visblocker gesetzt sind, oder als Rahmen für Areaportals dienen etc. Jetzt klar?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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019
18.06.2005, 16:33
Larry



Zitat:
C-Striker postete
sieht zwar sehr schick aus aber ich nehme nicht an das man die map mit mehr als 2 spielern spielen kann oder? das ist ja alles sehr skybox mäßig gebaut.
Das mit mehr als 2 Spielern weiss ich halt (noch) nicht, aber bei mir läuft die Map noch ohne Ruckeln,und HL2 Singleplayer ist bei mir ne Ruckelorgie in manchen Leveln (nur 1,2 Gigaherz und ne radeon 9800+512 MB Ram) Die showbudget-werte liegen bei maximal 6-8,müsste mal einen HL2 SP-Level zum Vergleich nehmen,bzw. nen HL Deathmatch-Level,als Vergleich,gute Idee eigentlich. Skybox ist fast richtig..der Grossteil vom Wasser ist in einer 3D-Skybox untergebracht. Den Vergleich mit nem valvelevel von den showbudget-werten mach ich heut mal gleich

Zitat:
tommydanger postete
schönes Theme hast du dir da ausgesucht ;)
http://www.cityofhills.nl/Alcatraz.htm
da kannst dir noch mehr Anregungen holen

Wie schon erwähnt, könnte man das Flachdach besser in Szenen setzen, bzw bischen aufwendiger machen
Licht könnte auch besser beleuchtet sein, einfach irgendwelche Strahler ansetzen die das Gebäude erhellen
Wie gesagt guter Ansatz ;)
Mach auch noch nen Leichten Distanznebel am Rand hin, so dass man nicht so start das Mapende sieht

Danke für den Link,ich schau mir mal an :)

Das mit den Strahlern hab ich schon,Suchscheinwerfer auf den Türmen die ans Gebaäude strahlen, Distanznebel hab ich auch schon eingebaut :P

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
also vvis 24 Stunden zum Kompilieren...
Das ist ganz und garnicht gut.

Dein Problem ist wahrscheinlich, dass du wie bei HL1 sehr viel mit Worldbrushes arbeitest. Aber das läuft bei HL2 jetzt anders:
Alles was nicht unbedingt ein Worldbrush sein muss, wegen Levelbegrenzung, Visblocker, etc. ist ein func_detail. Vorallem runde Sachen wie der Leuchtturm sind absolute Kandidaten, um aus Func_Details zusammengesetzt zu werden, da irgendwie schräge Leafes massig Rechenzeit brauchen.

...Und wenn das nicht geht, dann mach wenigstens Hintbrushes drumherum, dass vis nicht den ganzen Level so schräg zersägt.

Vis ist wieder runter auf 2-3 Stunden, und das nur wegen nem env_fog, der aber erst ab 6500 einheiten sichtbegrenzung macht,also alles wieder im grünen Bereich. Die lange Dauer von Vvis kann evtl auch dran liegen dass ich die absoluten Minimalanforderungen von HL2 als Rechner hab,also dürfte Compiling auch länger dauern als bei jemand der mit einem Highend-Rechner gesegnet ist :)

Ich hab ziemlich viel als func_detail gemacht aber nicht zuviel,da die func_details anscheinend trotz vis-blocker gerendert werden,nicht so gut, aber wie gesagt vieles kompliziertes ist schon func_detail, der Leuchtturm sowieso,den sieht man von fast jedem Standpunkt aus. Hintbrushes sind auch schon drin, und zwar einige. Trotzdem danke :)

Für alle die da genaueres wissen wollen zu func_details,wo und wieviel und was man dazu machen soll,hier ein Artikel:
http://www.hl2world.com/bbs/1-vt31475.html?postdays=0&postorder=asc&start=0
Wobei ich der Thematik fast alles zu func_detail zu machen etwas skeptisch gegenüberstehe, schnelles compile is ja ok,komplizierte formen auch,aber so viel wie in dem Artikel beschrieben wird...naja. Vielleicht weiss das einer besser...

Hab ich schon danke für die Anregungen gesagt? DANKE :P

@Agamemnon-Hellmapper
Teste mal das func_details aus,bei mat_wireframe 1 werden die bei mir trotz vis-blocking gerendert,deswegen hab ich auch nicht alles in func_detail gemacht. Ja, ich hab full vis und rad gemacht und trotzdem wurden die trotz 10000 oder mehr units abstand gerendert. Und das bei der Inselgrösse von ca 15000x 5000 Einheiten. Ist bissl viel :-)

EDIT2: Kann mir vielleicht jemand sagen welche die performancelastigste HL2-Deathmatch map ist? Ich zock selber kein DM... :/

EDIT3: Rad is bei 52 minuten :P

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.06.2005 um 17:24 von Larry bearbeitet.
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020
18.06.2005, 19:51
Larry



So,ich denke ich bin performancetechnisch noch im Limit,hab meine Map mit allen DM-maps verglichen,hier ein Komplettbild von den "schlimmsten" Stellen:

http://mitglied.lycos.de/perversflynt/image/alcatraz/performance.jpg

die lichtberechnung kann ich wohl kaum minimieren,keine dynamischen Lichter drin,das render targets liegt wohl an der Gesamtgrösse der Map,ansonsten bin ich jetzt zuversichtlich,zumal ich bei meiner map mit noclip ein Pic gemacht hab von einer Stelle,an die man niemals hinkommt. Soviel zur Performance mit 2-3 oder mehr Playern,ich schätze das ressourcenfressendste ist das Wasser,in Deathmatch maps gibts zumindest keins.

Weiter gehts :)

--

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021
18.06.2005, 23:59
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Larry postete

Für alle die da genaueres wissen wollen zu func_details,wo und wieviel und was man dazu machen soll,hier ein Artikel:
http://www.hl2world.com/bbs/1-vt31475.html?postdays=0&postorder=asc&start=0
Wobei ich der Thematik fast alles zu func_detail zu machen etwas skeptisch gegenüberstehe, schnelles compile is ja ok,komplizierte formen auch,aber so viel wie in dem Artikel beschrieben wird...naja. Vielleicht weiss das einer besser...

Jawoll. Genauso wie in dem Artikel mach ich das auch, und genau so predige ich das auch dauernd. Ganz unabhängig von diesem Artikel sehen meine maps genauso aus, und brauchen auch max 10min. zum kompilen.

Wegen der Visibilityprobleme die du ansprichst:
Es ist aufgrund der Struktur deiner map (großes Außenareal) nicht weiter verwunderlich, dass die Func_Details auch noch unter den unmöglichsten Umständen mitgerendert werden. Ein Patentrezept dafür hab ich nicht, aber du solltest versuchen, von der Große-Skybox-Drumherum-Idee abzuweichen, und den Sky herunterziehen. Versuch den Sky bis auf die Flachdächer runtergehen zu lassen, um ihn als zusatzblocker verwenden zu können. Das Problem wird dabei aber der Leuchtturm sein, welcher ja höher ist und dann eventuell von weiter weg Darstellungsfehler erleiden könnte. Die Lösung dazu wäre dann, den Leuchtturm (oder nur die obere Hälfte) in eine 3D-Skybox zu tun, dann wäre der Performance und der Visoptimierung geholfen.

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022
19.06.2005, 09:59
Larry



eine gute Idee,bloss steckt im Leuchtturm ein Model drin,und das kann ich nicht scalen, wobei ich mir grad so überlege dass man das eh nicht sieht,also weglassen :P

--

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023
19.06.2005, 17:08
Phaeilo



Was ich schön finde ist, dass durch die Sonne auf der einen Seite der Insel noch "Tag" und auf der anderen schon Nacht ist.

--

HL³ Stuff

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024
19.06.2005, 17:10
Deciever



Naja, das ist ein normaler Sonnenuntergang. Du solltest mal deinen Keller verlassen und nach draußen sehen XD

Aber zur Map, find ich gut. Hätt das aber anders gebaut, da man eh ned aufs Dach kommt..

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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