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Autor Beitrag
1250
06.10.2002, 00:28
Acumen



ja, hab ich verwechelt. aber die wolken da reinsetzen, nur halt größer als ne durschnitsswolke.
kommt das nicht an den eindruck eines schönen dichten nebels ran ?
ich kann mir's eigentlich gut vorstellen.

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1251
06.10.2002, 00:39
lindicker



Super sieht alles aus......Gratuliere...

Meine Frage:

Mit welchen Grafik Programmen arbeitest du..bit zähle mir alle auf........egal wie teuer sie sind..und wooher sie kommen...

Danke vielmals...

Gruss Lindi

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1252
06.10.2002, 02:12
THIEF[ge]



jo acu ne stimmt schon ich benutz nun beides.. die wolken vermeiden den eintönigen eindruck des brush nebels und die brushes decken dann aber auch den sky 100%ig ab ... Wäre auch kacke wenn sich der GANZE Nebel dreht wenn sich der Spieler dreht O_o

@lindicker..

naja worldcraft, paint shop pro , photoshop, 3d studio max und milkshape das wars. Und max brauchste auch ned wenn du dir gmax holst. Somit ist jedes proggi zumindest 30 tage kostenlos

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Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2002 um 02:13 von THIEF[ge] bearbeitet.
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1253
06.10.2002, 20:12
MarGon



.... diese idee is einfach gut (nebel mit fixierten sprites) ... kein r_speed verbrauch ... einfach genial!! da könnte man das dann auch flüsiger asusehen lassen wenn man meht sprites verwendet...

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M A R G O N - D E S I G N . D E
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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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1254
06.10.2002, 20:28
Acumen



ok, nun bin ich zufrieden. scheint eine gute lösung des problems zu sein.

hmh, mehr fällt mir dazu jetzt nicht ein.
ohoh, muss meine lektüre lesen.
gute nacht

--

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1255
06.10.2002, 21:24
Infi



so siehts super aus thief ;)

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1256
06.10.2002, 21:27
Coffeemaker



euch ist klar dass sprites auch die performance beeinflußen?

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1257
06.10.2002, 21:34
MarGon



ja aber nicht so wie r_speeds ..

--

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1258
06.10.2002, 21:41
Coffeemaker



wenn es zuckelt dann ist es dem otto normal zocker garantiert egal ob es das wegen den sprites oder den brushes tut
ab einer bestimmten anzahl geht das ordentlich in die performance

--


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2002 um 21:43 von Coffeemaker bearbeitet.
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1259
10.10.2002, 17:34
THIEF[ge]



aah gut dass das mal einer sagt... deswegen ist auch der warbeast trick aaaah so viele sprites das man nicht mehr sieht das so wenig polys da sind falsch.

Aber coffee in der Szene wird dich der Nebel wohl kaum beim schießen in punkto performance stören.. da die gegner ja nicht unten im nebel stehen sondern oben O_o und wenn man mal so aus neugier runterguckt dürfen die fps ja runter gehen.

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1260
11.10.2002, 00:48
THIEF[ge]



Leute ich sags euch.. macht nie den gleichen Fehler wie ich.

Also ich bau den Nebel ein und compile.. und da hatte ich w_polys von 2200 in der oberen szene MIT full vis. Ich dachte zuerst scheiße da haste aber zugelangt.. aber je länger ich grübelte desto sicherer wurde ich mir dass es nicht mein Fehler war. Als ich sogar in dem lüftungsschacht(!) 1200 w_polys hatte da wars mir irgendwie klar. Der Grund war der Nebel. Die scheiß white textur hat in den 10 Lagen jeweils 100 polys ergeben.. fix überall sky textur drauf bis auf oben und die white textur auf x 100 y 100 gescaled und fertig. 980 polys weniger..

So ich hatte auch eben einen Geistesblitz.. wie wärs wenn ich überall wo ich im Spiel Abgründe habe.. also da baue ich einen trigger ein der ein fade aktiviert und das Level wird gechanged. Jeder Abgrund führt dann zb in eine fall_snow.bsp in der dann der Player als Model auf dem Boden liegt und eine kleine Kamerafahrt von ihm wegführt bevor dann schließlich der autoload kommt. Das wäre denke ich besser als der simple trigger_hurt mit panorama blick über den skyboden bzw dem trigger_load.

--

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1261
11.10.2002, 09:25
Grom



ja schon, aber es würde doch allgemein nerven, wenn man dann immer den levelchange abwarten müsste nur um sein spiel selbst zu laden... also wenn ich irgendwo runter plumps... dann lad ich einfach per quickload wieder neu...
aber allgemein ne gute idee

--

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1262
11.10.2002, 12:55
Deciever



hm, ich hät nichts dagegen.....sollange ich nicht hundert mal da rein flieg.
Schliesslich sind neue maps in einigen sekunden geladen.

ICH BIN dafür.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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1263
11.10.2002, 15:41
-Cydney-



lass den scharfzeichner weg, so übertrieben stark sieht das echt belämmert aus

--

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1264
12.10.2002, 03:40
epidemic



Ich wäre auch gegen ein neuladen.
Wenn es in der map wäre - ok, dann selbstverständlich.
Aber nicht ständig neuladen. Das hemmt den Spielfluss.
Und Ladezeiten zerschmettern das Eintauchen in die Cyber-Welt.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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1265
21.10.2002, 19:29
THIEF[ge]



Jo also wenn ein Projekt zu Ende geht hat man immer am wenigsten zu posten ^^. Die ganzen kleinen fixes.. da stimmt ne ani ned da passt die muzzle flash ned und ich stopf auch noch alle maps voll mit sounds und bessere levelchange probleme aus.. naja ich kam auch noch zum mappen und hier die screens von einem alptraum (zwischen dem schneeabschnittsende und black mesaanfang) in dem mal gezeigt wird dass der kerl auch Angst hat.. Das soll halt alles Blut darstellen und alles ist gespiegelt aber unter der "Insel" sind seine Kollegen tot und treiben.. und wenn man über die "Steine" in ein Büro gehen will wacht man auf.. naja alles sehr abstrakt...

Die Maps sind nun hald alle fertig und der Code auch ziemlich... features sind ua. neu : Execs Blut (dh. Spritzer wenn man auf Gegner schießt wie in ahl.. so blut streifen), Bildschrim fadet rot bei treffern, aufschreie des Spielers bei Damage in torso oder bein, neues Hud (Balken anzeige von health, panzerung).
Ich halt mich mal mit Releaseversprechen zurück.. Fest steht vor Jahresende... ( Da ich mit nem Kumepl um ne Flasche Wein gewetted hab).
Ich hoffe falls exec den Code bald fertig kriegt die credits noch zu machen und dann noch ein bischen bugfixing und dann abwarten was die gs meint.


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1266
21.10.2002, 19:41
mgmhardcore



coole Bilder :)
kanns nicht mehr erwarten ;)

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1267
21.10.2002, 19:43
dErGoO



Sehr schön, wirklich! Vor allem die detailverliebtheit im Büro gefällt mir. Das Blut würde ich ein wenig dunkler machen und ein Bischen weniger transparent. So sieht es noch er wie rotes Wasser oder Lava aus... :)

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1268
21.10.2002, 20:11
chriss



hrm, thief? ließe sich noch um nen beta tester posten verhandeln?

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1269
21.10.2002, 21:18
HostileKiller



peinlich peinlich

--


Dieser Beitrag wurde am 21.10.2002 um 21:27 von HostileKiller bearbeitet.
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1270
21.10.2002, 21:49
No_Fl



Die Stimmung im Büro Level kommt gut rüber, wenn du noch ein bisschen Farbe aus der Buchtextur rausnimmst, würds noch besser kommen, glaube ich...aber ist nicht so auffällig :-)

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1271
22.10.2002, 20:59
Deciever



laufen denn da bösewichte rum???und wenn ja, spiegeln die sich dann auch?(spezielles model oder so)

Aber die bilder sehen HAMMER aus

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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1272
22.10.2002, 21:46
Exec



nein,da spiegelt sich nix,is nur gemappter "spiegel"

aba sehr nice

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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1273
22.10.2002, 22:00
Tubgirl



Jo, diese Bürodingens sehen derb aus!

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1274
23.10.2002, 19:40
FiSH



der traumlevel sieht whack aus, aber ich würd im blut keine bubbles machen

--

Drum'n'Bass Sets
GOA

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