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Autor Beitrag
000
13.09.2006, 21:27
Jack Hammersmith



Einleitung:
Sicherlich kennt jeder von euch die Command&Conquer Reihe.
Und Einige werden auch Tiberian Sun sowie Firestorm kennen.
Das Thema unseres Mods bezieht sich jedenfalls auf die Tiberian Sun Saga.

Unser Projekt startete mit einem Addon für Operation Flashpoint dem Titan. http://www.tiberian-genesis.com/potm/images/gdi_titanb.jpg

Das Addon kam zu der Zeit sehr gut an und wir entschieden uns kurz darauf einen Mod zu gründen.

Unser Team bestand am Anfang nur aus 2 Membern Cheetah und Sentry, doch aufgrund ihres ehrgeizigen Projekts gesellten sich schon bald Neue dazu.
Den Hauptteil stellten sehr talentierte Modeller und Scripter.

Anfangs waren wir noch auf Singleplayer fixiert was allerdings schnell durch einen neuen Spielmodi in OFP verworfen wurde.
Bei dem Spielmodi handelte es sich um die sogenannte CTI (Conquer the Island) welche sich über die gesamte Karte erstreckte und ähnlich wie Command&Counquer aufgebaut war (Basenbau, Städte erobern/halten, Gegner Base vernichten).

Es dauerte nicht lang da hatten wir schon unsere eigene CTI in welcher man zwar nach dem gleichen Prinzip bauen konnte, jedoch implementierten wir zusätzlich ein Sammlerscript mit unserem neuestem Model.
Von da an waren wir nicht mehr zu stoppen.

Zum Mod:
Wir erstellen einen Tiberian Sun mod für Armed Assault (Operation Flashpoint Nachfolger) in welchem man die Möglichkeit haben wird Tiberian Sun aus der Ich-Perspektive zu erleben, allerdings nicht so wie man es von Renegade gewohnt ist.

Schwerpunkt ist ganz klar die Simulation von Tiberian Sun, nur haben wir weitaus mehr Möglichkeiten.

Unsere Möglichkeiten:

- Basisbau über ein Hud wie in C&C
- Einheiten (Squads) zu befehligen
- Individuell handelnde Gegner KI
- Eine riesige Spielumgebung
- High Quality Models
- Taktisches vorgehen
- Kontrolle über jeden Mann, jedes Fahrzeug, jede Waffe
- Superweapons (Ion Cannon, EMP, Streu-Raketen)
- Begehbare Gebäude
- NOD vs NOD und GDI vs GDI möglich
- Sammeln von Tiberium
- Tiberium ist dein Feind (Mutanten, Gesundheitheitsschädlich, Tiberiumlebensformen)
- Meteorstürme
- Untergrund Einheiten
- Stealth-Einheiten
- Evtl. eine Singleplayer Kampagne
- Laut Engine soll eine unbegrenzte Spieleranzahl möglich sein (bis der Server raucht ^^)

Alles was hier aufgezählt wurde ist bereits getestet, oder in unserem GTC (Global Tiberium Conflict) Projekt umgesetzt worden, wir warten nur noch auf die neue Engine.

Aktuelle Members:

Leader: Sentry
3D Arts: God Of Death, Cheetah, Sam, Qlyon, Sgt.Flyer
Scripting: T_D, Jack Hammersmith, Black Raptor, NeoArmageddon, TonyRanger
Coding: MarcoH
Island Design: Quel
Mission Design: Rico, 23-Down
Other: the hunter (Servermanagement, Hosting)

Wie ihr sicherlich bemerkt habt fehlen uns die Texturer, welche unseren schönen Models mit Farbe versehen müssten.

Renders:

Videos:

Juggernaut Walking-Animation

Ingame Buildmenu

Wiki:

http://community.bistudio.com/wiki/Tiberian_Genesis_Mod

Vergesst nicht unsere Website www.tiberian-genesis.com.

Und natürlich unser Forum

Ansonsten viel Spass beim Diskutieren ^^

Euer
Tiberian Genesis Staff
Jack Hammersmith

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 23:01 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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001
13.09.2006, 22:15
sgt_frosty



Hey Jack , Frosty hier ,
das´ja n ding , dassde das mit der OFP/C&C mod grad hier postest (is das einzige forum neben WoG wo ich ma reingucke) , wollt dich ohnehin ma fragen wie weit ihr inzwischen seid^^
Das Projekt ansich is absolut genial (wenn man noch mehr gesehn hat als diese bilder hergeben kommt man noch eher zu diesem Eindruck)!
Es kommt zwar öfters vor , dass man versucht Strategie-Spiele in Coop-Shooter umzuwandeln , aber selten passiert das so professionell.
Zu den Models:
Sind für OFP recht detailiert...der vorletzte "walker" (wolf oder werwolf hießen die doch , oder?) sieht n bisschen klobig aus , mit den drei dicken Waffenrohren die so groß sind wie der Korpus selbst.
Na dann macht ma n bisschen feuer und macht die mod fertig *spielen willst*

Nebenbei ist Conquer the Island (CTI also) auch sehr lustig zu spielen , an dieser Stelle Tip von mir: OFP rauskramen und ausprobieren!

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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002
13.09.2006, 22:55
Jack Hammersmith



Zitat:
Sind für OFP recht detailiert...der vorletzte "walker" (wolf oder werwolf hießen die doch , oder?) sieht n bisschen klobig aus , mit den drei dicken Waffenrohren die so groß sind wie der Korpus selbst.
Naja ein bissel schon
Btw haste den schon getestet?

ftp://www.ofpr.info/ofpd/unofaddons2/tg_mod_jugger.rar

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 22:58 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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003
13.09.2006, 22:59
KhanRKerensky



Gehören die Rechte an C&C nicht mitlerweile EA? Ich glaub kaum das die Herren dort erfreut sind, wo doch C&C 3 vor der Tür steht. Und ich glaub nicht das ihr die Erlaubniss habt diesen Mod zu erstellen.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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004
13.09.2006, 23:07
Jack Hammersmith



Ja die Rechte an C&C Tiberian Sun hat EA.
Wir sind allerdings absolut unkommerziell.
Wir werden dafür niemals Geld oder Spenden verlangen.
Von uns kann sogar die C&C EA Community profitieren, da man wieder Lust auf ein altes C&C Tiberian Sun bekommen wird.

PS: sollte EA was gegen uns haben dann zocken wir den Mod eben im geschlossenen Kreis ^^.

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 23:10 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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005
14.09.2006, 08:38
Richman
Moderator


Ich hab erst kürzlich wieder mal Tiberian Sun hervorgekramt, und find es echt geil. Und OFP find ich sowieso genial, und beides in einem.. woohoo ;)

Nur schade dass bei mir die Bilder nicht gehen. Aber der Rest des Konzepts klingt schon sehr genial! Kompliment!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
14.09.2006, 09:31
Vinny



Ob kommerziell oder nicht ist egal, es wurden schon zu viele Mods (bestes beispiel Stargate-Mod) eingestampft durch die großen Publisher.
Ihr solltet euch am besten etwas von C&C distanzieren (nennt es nicht C&C-Mod, nennt die Parteien anders, also kein NOD oder GDI (hießen die so?...))
Ändert die Models etwas um, keine 1 zu 1 Kopien von C&C (wegen copyright).
Und macht n neues logo, ihr habt sicherlich keine Rechte Bilder vom Original in eurem logo zu verwenden.
Wenn ihr all das und noch mehr berücksichtigt habt ihr doppelt so gute Chancen es zur Final zu schaffen. <=Meine Meinung (begründet auf Erfahrungen)

Ansonsten hörts sich interessant an, finde nur das die Models zu viele Polys spendiert bekommen haben. Zum beispiel hat der Trooper kein Hände, dafür werden selsbt die Knieschützer und Gravuren auf der Rüstung gemodelt (würde eher übern Skin gehen).
Ich finde die Models sind einfach zu high-poly, wäre interessant wenn ihr mal die spielbare Versionen zeigt.
Also ich drück euch die Daumen *press* und unterschätzt die Publisher nicht, hat wirklich zu vielen potenziellen Mod-Hits das Genick gebrochen.

--

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007
14.09.2006, 09:41
Deciever



Die Halo RTS Mod auf Generals wurde auch von M$ Platt gemacht...

Ich drück euch auch die Daumen, auch wenn ich das Originale OFP bevorzuge.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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008
14.09.2006, 10:00
Jack Hammersmith



Ja das mit den Polys stimmt.
Ist auch der Hauptgrund warum wir auf OFP nicht releasen konnten.
Da uns Arma allerdings Technologien wie Normal Mapping etc. bietet sollte das, sobald wir wissen wie man das einbindet ^^ kein Problem mehr darstellen.

--

www.tg-mod.net

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009
14.09.2006, 10:06
Richman
Moderator


Befor ihr euch definitiv von C&C distanziert (was natürlich schade wäre, aber verständlich), versuchts doch eifach mal offensiv, und frag den Publisher an, ob ihr für ein nicht komerzielles Projekt den Content und die Namen verwenden dürft.

Wenn die Antwort "Nein" lautet, was sehr wahrscheinlich ist, müsst ihr euch sowieso distanzieren. Aber es besteht ja immer noch die gerine Hoffnung, dass es auch ein "Ja, aber..." sein könnte. ^^

btw: Wie realisiert ihr die Steuerung der Vehikel? Wird das eher realisitisch, also so wie in OFP, dass ein Panzer drei Mann besatzung benötigt, oder eher im arcade-stile, dass ein Vehikel nur durch eine Person gesteuert werden kann?

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.09.2006 um 10:12 von Richman bearbeitet.
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010
14.09.2006, 11:05
Jack Hammersmith



Zitat:
Befor ihr euch definitiv von C&C distanziert (was natürlich schade wäre, aber verständlich), versuchts doch eifach mal offensiv, und frag den Publisher an, ob ihr für ein nicht komerzielles Projekt den Content und die Namen verwenden dürft.
Die Frage habe ich gestern schon abgeschickt allerdings über das EA Formular.
Mal sehen wie lange das dauert.

Zu der Steuerung kann ich nur sagen, dass ich persönlich die 2-3 Mann Besatzung hätte.
Entscheidet aber der Leader.

--

www.tg-mod.net

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011
14.09.2006, 11:08
Richman
Moderator


Ich wäre auch für die realistischere Variante.

--

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012
14.09.2006, 18:35
Jack Hammersmith



Wir haben grünes Licht von EA bekommen.

Hat sich gelohnt zu fragen.
Evtl. darf ich die Antwort sogar veröffentlichen.

Unserer Arbeit steht somit nichts mehr im Wege.
Bis auf den Mangel an Texturierern. ;)

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 14.09.2006 um 18:36 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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013
15.09.2006, 17:44
sgt_frosty



Is das was ihr auf der page an models zeigt eigentlich repräsentativ für den fortschritt der mod? sieht nämlich aus als wär da noch einiges zu tun (NOD müssen noch komplett , bei GDI auch noch fast alles). Seid wann arbeiten eure modeler denn dran?

Btw: ist es sicher , dass ihr das mit den normalmaps einbaut (hinkriegt)?

--

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014
15.09.2006, 20:04
Jack Hammersmith



Nein das soll nicht unseren Status zeigen.
Sonst müsste ich um einiges mehr Bilder hier posten ^^.
GDI ist fast fertig und NOD sagen wir mal zur Hälfte was Models angeht.

Hab das mit den Renderpics zu spät entdeckt deswegen hab ich die hier veröffentlicht, um zu zeigen was unsere Models noch benötigen ;).

Zur Zeit entwickelt ein Designer für uns eine Textur, mal sehen was draus wird.
Wir hatten schon Texuren an unseren Models, nur gefielen sie uns einfach net.
War einfach nicht professionell genug.

Zum Normalmapping:
Wie oben irgendwo erwähnt, suchen wir Skinner/Texturer die sich mit sowas auskennen.

PS: deswegen habe ich den Post ja auch hier gestartet weil man somit die HL2 Community erreicht, welche mit Sicherheit Ahnung davon hat.

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 20:09 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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015
15.09.2006, 20:38
Unsichtbar



also ich kann nur sagen die mod ist sehr cool, die ideen, die ich im teamspeak schon gehört habe sind auch hammer. die jungs sind durchwegs alle sehr nett, kann nur hoffen einer von euch textur gurus hilft bischen mit.

im november soll ja das armed assault kommen und ich such noch eine gute winter mod zum zeitvertreib :)

schaut euch das commander interface video, welches jack im 1. post mit drinnen hat, ist auch sehr nett gemacht. auf moddb hab ich auch c 'n c mods für bf2 gefunden, die sehen aber bislang alle (glaube 2 mit screens) nicht so gut aus, wie die mod videos und screens von der alten ofp engine mit tiberian genesis.

--

www.Fire-Bursts.com Gaming Network

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016
08.10.2006, 15:25
Jack Hammersmith



Moinsen,

hier mal ein kleiner Newsupdate von uns.
Sam unser talentierter modeler hat das MBF sowie den Bauhof fertiggestellt.

Falls sich jemand fragt wo unsere pics hin sind, unser Leader hat sie von der ModDb entfernt ^^.

Es werden jetzt nur noch Techlevel pics veröffentlicht.

Hier mal 2 pics.

Bauhof:

Mobiles Baufahrzeug:

Und wir suchen noch immer Texturer ;).

Euer
Tiberian Genesis Staff
Jack Hammersmith

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2006 um 15:28 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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017
08.10.2006, 20:39
sgt_frosty



sieht alles sehr highpoly aus , das Laufband beim mobilen Baufahrzeug ist zum beispiel zu detailiert , finde ich...sieht aber vielversprechend aus und ich hoffe ihr werdet mit dem ganzen fertig solange die OFP-Community noch so groß ist.
Wenn ich texturiern könnt , würd ichs machen^^

--

(\_/)
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018
08.10.2006, 22:45
Nilez



Das schafft doch keine Engine cO

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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019
10.10.2006, 09:55
Jack Hammersmith



Ach ja, um Missverständnisse auszuschließen, wir bauen nicht mehr für OFP.
Unser Projekt ist zu Zeit komplett auf Armed Assault (Release 30.11.2006) ausgerichtet.
Sprich neue Technologien (Normal Maps, UV Maps etc.)
Versteh garnet warum alle immer sagen, dass das zuviel für OFP wäre. ;)
Der Topictitle sagt doch schon aus, dass wir für Arma modden.
Wenn jemand die Panzerschlachten von Arma gesehen hätte, mehr als 100 Panzer auf einem Schlachtfeld (ohne ruckeln, gute fps), dann wüssten sie wovon ich spreche.

--

www.tg-mod.net


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2006 um 09:58 von Jack Hammersmith bearbeitet.
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020
10.10.2006, 14:10
telejunky



Stimmt, der Rechner auf dem das Video "gedreht" wurde war auch nur ein Mittelklasse System mit eienr X1600Pro :D

gruß telejunky von armedassaults.de :-)

--

ArmABASE.de Die Fanseite rund um Armed Assault, Operation Flashpoint 2 und dem Next Generation Game "Game 2" von Bohemia Interactive Studios

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021
29.10.2006, 12:58
Jack Hammersmith



Und wieder gibs News von uns.
Die Powerplants von GDI und NOD wurden fertiggestellt.

Das GDI Powerplant von Sam:

Das NOD Powerplant von Rick:

Techlevel 1 ist somit schon fast abgeschlossen GDI und NOD Baracken werden im nächsten Newspost veröffentlicht.

Euer
Tiberian Genesis Staff
Jack Hammersmith

--

www.tg-mod.net

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022
29.10.2006, 13:08
sgt_frosty



Habt ihr denn schonma getestet ob es überhaupt möglich ist dass diese Models ingame berechnet werden bei den Details? Würde mich echt ma interessiern

--

(\_/)
(x_x)
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023
29.10.2006, 13:25
Jack Hammersmith



Bei den Powerplants sollte das kein Problem darstellen die haben beide um die 6000 Polys.

Der Bauhof wurde reduziert indem wir einige Innenräume entfernt haben.

--

www.tg-mod.net

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024
29.10.2006, 13:27
Acumen



kann man ja nicht, weil das spiel auf dessen basis, sie die mod erstellen wollen, noch gar nicht erschienen ist.
wenn man bedenkt, dass die mod eine ego-perspektive featuren wird, sind die models beinahe noch ziemlich detaillos. die runden sachen sind nur sehr sehr sehr rund, aber ansonsten is das ja alles recht grob gemacht. wenn man sich das überlegt wie das dann direkt aus der nahansicht wirken würde, find ich, ist das noch nicht so ansprechend.
auch bei den charaktermodeln gestaltet sich das ähnlich. für lowpoly-models sind zuviele details dran, aber für das hipoly model, auf dessen basis sie dann normal maps erstellen, sind dann wiederum zu wenig details insgesamt am model (weil eben nicht alle körperteile den selben detailgrad erreichen) - was ich ziemlich schade finde, denn da müsst man nur bissel sorgsamer drangehen und hätte nen tolles model für die späteren normal maps.

ich hoff auf jeden fall, dass ihr am ball bleibt und einfach kontinuierlich eure arbeiten verbessert, dann wird das schon was - sofern ihr denn wirklich objektiv mit euren bisherigen arbeiten umgeht. denn von der qualität her, habt ihr schon noch bisschen was aufzuholen, aber wie gesagt, das kommt so nach und nach dann alles, wenn ihr dran bleibt :)

--

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