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Autor Beitrag
000
28.12.2010, 23:41
sync



Ich versuche seit 22.12, einen passenden Stil fuer eine TF2-Version von face zu finden.
Meine alten Versuche sehen so aus: [Alpha 1] | [Alpha 2]

Waehrend Alpha 1 ganz klar der Prototyp ist, finde ich, dass sich Alpha 2 durchaus
mit dem momentanen Aussehen messen kann. Die Displacements haben irgendwas
comicartiges an sich, was gut zu TF2 passt.


Zum Vergleich noch ein Video von A2: http://www.youtube.com/watch?v=Ap3pDQChw10

Zum Projekt:
Die Skybox dreht sich, es finden sich viele Healthpacks und Ammoboxen auf dem Spielfeld,
die Tuerme haben drei statt vier Stockwerke, das Design hinter den Basen ist moeglichst
einfach gehalten um Snipern keine Deckung zu geben und es gibt einige Customsounds.

Jetzt braeuchte ich ein wenig Kritik und Vorschlaege zur Map, obwohl es momentan nur Screenshots gibt - faellt jemandem was ein?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 03:09 von sync bearbeitet.
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001
29.12.2010, 00:41
eMo



Fehler bei Alpha 1 und Alpha 2 Bildern..

Sonst interessant.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
29.12.2010, 10:29
RC



ich würde die vielen einzelnen schwebenden steine durch mehrere zusammenhängende steine und gebäudeteile ersetzen.
evlt dass man sogar mit dem richtigen timing einen alternativweg unter den treppen durch nehmen kann indem man von mauerbruckstück zu mauerbruchstück springt.

--

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003
29.12.2010, 10:46
the-middleman



Sieht schon cool aus. Das Original ist glaube ich düsterer. Weiss jetzt aber gerade nicht, ob das am lighting oder an den Texturen liegt.

Irgendein richtiger eyecatcher fehlt noch.

Außedem kenne ich das TF2 gameplay nicht. ka ob das mit soner map kompatibel ist

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
29.12.2010, 12:44
Agamemnon-Hellmapper



Face ist ne Snipermap. In UT schon und in TF2 wirds sicher nicht besser =P

Aber ich mochte sie immer. Das Remake im Ägyptenstil fand ich aber nie so prickelnd. Dieses hier sieht trotzdem schon ziemlich gut aus. Aber ich würd die Geraden Treppen wieder durch den sanft geschwungenen Asteroiden ersetzen oder wenigstens einen solchen mit Displacements noch drum herum wickeln. Einzelne Steine in der Skybox find ich auch gut (rotieren die auch um ihre Achsen?) aber ganze Gebäudeteile kämen natürlich noch besser.

Wenn es dem Balancing hilft, wär ich auch für einen absturzgefährlichen Zusatzweg "untenrum" außer Sichtweite der Sniper.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
29.12.2010, 17:23
Raziel



Gefällt mir ganz gut, ist aber auch noch ein bisschen ausbaufähig :)
the-middleman hat ganz Recht, ein eyecatcher wäre noch schön, du könntest zum Beispiel eine Art Oase (kleiner See + Palmen) in die Mitte der Karte platzieren oder an den jeweiligen Startpunkten.
Und das ganze Gebäudeteile herum fliegen klingt auch gut ;)

edit: noch cooler wäre, wenn die Oase in der Mitte ein "Loch" hat und ein Wasserfall in die endlose Weiten fließt. Falls man das irgendwie entsprechend realisieren kann ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 17:39 von Raziel bearbeitet.
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006
29.12.2010, 18:11
Bluthund



Sieht nach einem Fest fuer Sniper und Compression-Blast Pyros aus.

Das Design von UT direkt nach TF(C/2) zu uebernehmen wird wohl vom Gameplay nicht so wirklich passen, da in UT die Flagge beim Beruehren durch das Besitzerteam zurueckgesetzt wird und es keinen Flagtimer wie in TF{C,2} gibt.
Vor allem ist in dem Rahmen auch die Intel direkt hinter dem Haupteingang der Basis anzumerken. Das sieht ein bisschen so aus als koennte man wenn man es geschickt anstellt (Defense, Sentries ausgeschalten) den Demo mit 2 Stickies (beguenstigt durch die niedrige gravity) in weniger als 10 Sekunden von Base zur Intel und zurueck schicken.
Scout spielen reizt mit der gravity wohl auch wenig, da sie sobald sie den Boden verlassen ihre Wendigkeit verlieren.

Die vollstaendige visuelle Symmetrie will mir auch nicht so recht gefallen insbesondere in Verbindung mit dem Egypt-Thema. Das einzige was die Basen von Aussen unterscheidet ist das Teamlogo und ein paar kolorierte lights. ~

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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007
29.12.2010, 18:35
DopE



Zitat:
Raziel postete
edit: noch cooler wäre, wenn die Oase in der Mitte ein "Loch" hat und ein Wasserfall in die endlose Weiten fließt. Falls man das irgendwie entsprechend realisieren kann ;)
Dust erobert spielübergreifen den Weltraum! \o/

Sieht aber sehr schick aus... Drehen sich die losen Steinchen denn quasi in der Schwerelosigkeit? Oder hab ich was überlesen?

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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008
29.12.2010, 23:18
sync



Ja, die Steine drehen sich. Ich versuche gerade noch, Steingruppen zusaetzlich um bestimmte Achsen rotieren zu lassen, das sieht allerdings etwas verwirrend aus. Mal sehen wie sich das entwickelt.

Wegen der Sniperei: Nachdem was ich bis jetzt gegen Bots getestet habe, ist snipen auch auf niedriger Maussens wergen der Distanz relativ schwer. Ausserdem haben Spys durch die Platzierung der Metallitems die Moeglichkeit, unsichtbar bis zur Gegnerbase zu gelangen - das will ich erst mal testen. Die Idee mit dem Weg klingt aber gut.

Scouts sind zu schnell fuer Sniper auf die grosse Distanz, so schnell zumindest, dass man als Sniper stehen bleiben muss um gut zielen zu koennen. Damit macht man sich leicht zum Opfer anderer Sniper.

Soldier haben mit dem Direct hit weniger probleme als mit ihrem richtigen Rocketlauncher, der fuer die map wirklich ein wenig langsam ist. Dafuer koennen sie straferocketjumps machen.

Pyros waeren auch auf den Weg angewiesen, der Blast hilft ihnen da nicht viel weiter.

Als Demoman kann man sich tatsaechlich ziemlich leicht in eine Base hineinsprengen, dann kommt man allerdings nicht wieder raus da man zuviel HP verliert.

Heavies haben es natuerlich extrem schwer.

Engineers - das wird interessant, mit dem Wrangler kann man ueber die ganze Map schiessen. Andererseits steht jede Sentry automatisch auf freiem Feld und kann leicht durch sniper und direct hits zerstoert werden.

Medics haben aehnlich wie Scouts einen Geschwindigkeitsvorteil.

Spys letztenendes haben es wohl am leichtesten, da in der Mitte reichlich Metall rumliegt und sie so einfach auf die gegenueberliegende Seite kommen.

Das mit dem Wasserfall klingt gut, sieht aber in der Praxis seltsam aus - die map rotiert schliesslich auf mehreren achsen, also muesste das wasser dynamisch sein

Ich fixe noch ein paar bugs, dann teste ich die aktuelle version, und danach bau ich den Weg dazu. Danke fuer das feedback!

Edit: Die Intel muss jetzt wie in UT zurueckgebracht werden.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2010 um 23:35 von sync bearbeitet.
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009
30.12.2010, 08:18
sync



Edit2: Update - beta1 ist draussen.
http://www.fpsbanana.com/maps/screens/152676?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/152676a.jpg

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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010
30.12.2010, 19:27
simbl



Soweit ganz cool, aber ich denke da es sich um ein Remake handelt, solltest Du ein wenig mehr wert auf die Optik legen - das ist zzT. noch ein wenig trist und man sieht keinen "krassen" Sprung zum original.
Spontan fallen mir da irgendwelche ägyptsich angehauchten Statuen usw ein.

Ich gebe zu bedenken, dass sogar die Utk4 Remake Version um einiges besser aussieht - und die ist fast 7 Jahre alt.
Ich empfehle daher, dass Du dir diese Version mal anschaust und dich ein bisschen inspirieren lässt.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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011
31.12.2010, 01:12
sync



Update:
Map laeuft jetzt auf 78.129.223.37:27015 und tf2.blackcompany.com!

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2010 um 01:29 von sync bearbeitet.
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012
31.12.2010, 08:39
sync



So, die Map konnte um mitternacht mal fuer ca 15 minuten getestet werden. Es sah nicht nach Sniperspam aus, im Gegenteil ist Sniper spielen weniger spassig je mehr es gibt.

Updatelog fuer den 31.12.2010:
* Performanceprobleme (hoher choke durch entities) gefixt
* Texturenbugs behoben
* Paar Saeulen durch models ersetzt

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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013
31.12.2010, 12:28
Raziel



Hab kein tf2, vlt kannst du ein paar Bilder posten :)

--

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014
31.12.2010, 14:42
sync



Die gibts auf acidmaps.net und http://www.fpsbanana.com/maps/screens/152676?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/152676a.jpg .

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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015
31.12.2010, 20:40
Night Wolf



Auf den ersten Blick erkenne ich genau 2 Texturen. Wo ist der Comicstil, wo die Teamfarben? Vom Gameplay her werden wohl manche Klassen sehr benachteiligt sein. Z. B. kann ich mir kaum eine Verwendung vom Engineer, Heavy, Medic und eventuell auch Spy vorstellen.

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Muh sag ich da!
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016
01.01.2011, 01:52
sync



Zitat:
Night Wolf postete
Auf den ersten Blick erkenne ich genau 2 Texturen. Wo ist der Comicstil, wo die Teamfarben? Vom Gameplay her werden wohl manche Klassen sehr benachteiligt sein. Z. B. kann ich mir kaum eine Verwendung vom Engineer, Heavy, Medic und eventuell auch Spy vorstellen.
Is halt ein UT remake. Ich fand den tf2 rot-blau kontrast unpassend weil die Erde im hintergrund schon komplett blau ist und ich oranges licht benutze, also wuerde sich das beissen.
Du hast aber recht, die texturen sind ziemlich eintoenig. Mal sehen was sich machen laesst, ich mach noch ein wenig holz dazu und vielleicht eine schwebende insel daneben.

Klassenbenachteiligung ist Absicht, face ist schliesslich eine snipermap. Allerdings haben die Tf2 sniper sowieso einen nachteil, weil sie sich nicht mehr wehren koennen wenn es ein gegner in ihre base geschafft hat - waehrend der letzten beiden tests hat sich ein vorteil fuer alle klassen ausser heavy in bestimmten bereichen deutlich abgezeichnet, so schlimm ist die balance also doch nicht.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2011 um 01:55 von sync bearbeitet.
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017
01.01.2011, 21:15
sync



Update: Der Testserver ist momentan 208.167.243.68:27015

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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018
02.01.2011, 16:04
simbl



So, hab mir mal eben Ut04 installiert um Dir ein paar Inspirationen zu geben.
Schau einfach mal, was die Jungs von Epic aus Face gemacht haben und bedenke dabei, dass die Map mittlerweile 7 Jahre alt ist (8, wennse bei Ut03 auch schon drin war).
Also ich denke da geht durchaus noch einiges...




--

TheStonerMania
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019
02.01.2011, 16:39
fresco



Zitat:
simbl postete
...und bedenke dabei, dass die Map mittlerweile 7 Jahre alt ist (8, wennse bei Ut03 auch schon drin war).
Die Map war bereits beim ersten Unreal Tournament von 1999 dabei:
http://boards.fightingamphibians.org/tf2/src/129280101978.jpg

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020
02.01.2011, 18:28
simbl



Ja richtig. Ich meinte damit ja auch das Remake.
Eig. wollte ich nur darauf hinaus, das die 03/04er Version auch schon ewig alt ist, aber trotzdem (zzT. noch) besser aussieht als das Tf2 Remake.

--

TheStonerMania
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021
02.01.2011, 18:56
sync



simbl, Face3 hat mich ueberhaupt erst zu den Egypttexturen gefuehrt. Ich fand nur das Spacesetting und das Gameplay im richtigen face besser, deshalb wollte ich Egypt mit dem Klassiksetting mischen.
Graphisch komme ich sowieso nicht an face3 hin. Die Statuen kann ich nicht modeln und zu hoher Detailgrad beisst sich mit TF.

Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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022
02.01.2011, 19:04
eMo



Zitat:
sync postete
simbl, Face3 hat mich ueberhaupt erst zu den Egypttexturen gefuehrt. Ich fand nur das Spacesetting und das Gameplay im richtigen face besser, deshalb wollte ich Egypt mit dem Klassiksetting mischen.
Graphisch komme ich sowieso nicht an face3 hin. Die Statuen kann ich nicht modeln und zu hoher Detailgrad beisst sich mit TF.
Irgendwie finde ich, dass hat mehr von einer Ausrede, als einer Begründung :/

Zitat:
sync postete
Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern?
Lass dir von ToTac das modeln erklären ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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023
02.01.2011, 19:12
simbl



Ja, da liegt der Hase im Pfeffer.
Auf Source wirst Du ums modeln nicht drumrum kommen, sonst sieht das zu blocky aus.

--

TheStonerMania
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024
02.01.2011, 20:01
sync



Zitat:
eMo postete
Irgendwie finde ich, dass hat mehr von einer Ausrede, als einer Begründung :/
Kannst du mir helfen? Ich habe alleine fuer die Obelisken mehrere Stunden gebraucht, und die waren sogar aus dem VHE importiert.
Falls sich jemand mit XSI (6) auskennt, es waer sehr nett wenn ich eure ICQ nummer, Steam profil oder sowas kriegen koennte um ein paar Fragen zu stellen. Ich habe ein paar Probleme, die nirgends erklaert werden, hoechstens in diesen 60$-DVD Packs von denen es nicht mal Previews gibt.

Zitat:
eMo postete
Zitat:
sync postete
Hast du vielleicht einen Vorschlag, was man hinzufuegen koennte ohne das Setting zu unterwandern?
Lass dir von ToTac das modeln erklären ;)
Spitzenidee!
Aber was koennte man hinzufuegen, ohne das Setting zu unterwandern?

Ich denke, Rundungen kann man mit einem Asteroidenuntersatz unter den beiden Basen gut einarbeiten. Was models angeht: Statuen vor den Tuermen waeren spitze, vielleicht passen noch ein paar Stalaktiten unter die Platformen.

Ideen?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2011 um 20:08 von sync bearbeitet.
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