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Autor Beitrag
000
23.12.2009, 09:52
Lord Eintopf



Hier mein neues Projekt:

ze_spacecraft_escape. Für alle, die nicht wissen was ze ist, hier mal eine kleine zusammenfassung: z=zombie e=escape, also zombiemod, nur dass man vor den Zombies wegläuft, anstatt sich in irgendeiner Röhre zu verschanzen.

Wie der name schon sagt, handelt es sich um ein Raumschiff. Ich habe mir hierfür eine kleine Story überlegt (nicht geklaut^^)

Vor 12 Jahren verschwand das Raumschiff <überlegt euch Namen>, auf einer Transport-Mission, ohne jede spur. Dann nach 12 Jahren tauchte es plötzlich wieder auf. Es bewegt sich auf die Erde zu. Jeder versuch mit dem Schiff Kontakt aufuinehmen scheiterte. Also wird ein Rettungsteam gesand um herrauszufinden, was passiert ist.

Das Team startet auf der <Name>, während des Andockprozesses, deckt sich das Team mit Waffen ein. Während das Team, die Schleuse betritt, ist der Reaktor heruntergefahren, also muss das Team erstmal dem Strom aktivieren. Danach gehen auch die Lichter an. Das Team durchsucht das Schiff nach Menschen. Nach einer weile werden sie fündig, ein paar verstümmelte Leichen
liegen am Boden, sie sind noch nicht lange tot.

Wegen einem Leck in der Schleuse, muss das Rettungsschiff abdocken, das Team ist nun auf sich alleine gestellt. Ein Teammitglied verhält sich seltsam, er greift seine Kameraden an und versucht sie zu beißen. Er hat sich, an einer Leiche, mit einem unbekannten Virus infiziert.

Da das ganze Schiff kontaminiert sein könnte und bald die Erde erreicht,
muss es zerstört werden. Die einfachste Methode, ist eine Kernschmelze
im Reaktor zu erzeugen.

Während der Countdown, der Kernschmelze begonnen hat werden die
Notsysteme aktiviert. Die Erde ist sicher. Das einzige, was jetzt noch zählt, ist
das eigene Überleben. Also muss das Team versuchen, das Schiff zu durchqueren und eine der Rettungskapseln zu erreichen.

Wie in den meisten Zombiemaps geht es ums Gameplay und nicht unbedingt
das Aussehen.


Schreibt mir noch ein paar gute Ideen oder Namen für die Schiffe :P
-Bessere screens kommen bald...
FPSB-Wip: http://www.fpsbanana.com/wips/34930

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 09:55 von Lord Eintopf bearbeitet.
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001
23.12.2009, 11:07
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Lord Eintopf postete
Wie in den meisten Zombiemaps geht es ums Gameplay und nicht unbedingt
das Aussehen.
Eine schwache Keine Entschuldigung fuer HL1 Flair in einem Source Spiel.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 11:07 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
23.12.2009, 13:51
Agamemnon-Hellmapper



Da geb ich Adrian recht.

Wenn das Aussehen keine Rolle spielen soll, dann hast du die Map im falschen Forum präsentiert. Bei Thewall geht es grundsätzlich IMMER um den künstlerischen Anspruch.

Insofern ist das Urteil auch eher vernichtend: Es gibt Maps für Half-Life 1, die sehen schöner aus! Besonders die flachen Wände auf dem vierten Bild sind eine Katastrophe. Source kann locker das 5000-Fache an Polygonen in einem einzigen Raum darstellen, die du für die ganze Map verwendet hast.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
23.12.2009, 14:17
Lord Eintopf



Es heißt doch auch WORK IN PROGRESS und außerdem heißt es RAUMSCHIFF!
sähe irgendwie seltsam aus wenn da dreck an der Wand klebt o.ä...
Ich habe michan Filmen orientiert, wo es ähnlich aussah.
Also besonders wertvoll finde ich diese Kritik nicht, wenn ich ehrlich bin.

Und wer sagt, das HL1 Flair schlecht ist?
Da sowas zu erwarten war beeindrucken mich solche Aussagen wenig.

--

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004
23.12.2009, 14:29
Skeleton



"Und wer sagt, das HL1 Flair schlecht ist?
Da sowas zu erwarten war beeindrucken mich solche Aussagen wenig."

grafisch einfach weit weit hinter dem aktuellen stand der möglichkeiten. wenn mehr möglich ist, wieso nicht die möglichkeiten ausschöpfen?

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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005
23.12.2009, 14:33
Snut



Eben. Das Grundgerüst der Map steht, also kannst du sehr viel drauß machen!

--

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006
23.12.2009, 14:33
Kloetengott



Also deine Screens wurden ja schon kritisiert, daher werd ich mal versuchen moderat zu bleiben: Die Inhalte sind in der Tat etwas leer. Ich würde sagen du hast dir das falsche Thema ausgesucht. Da es im Standartcontent kaum Texturen und Modelle gibt die sich in Raumschiffen machen, müsstest du da sehr viel mehr eigencontent reinbringen damit das ganze gut und "dicht" aussieht. Für jemanden der das nicht kann oder grad erst dabei ist das zu lernen, ist so ein Raumschiff einfach das falsche Setting.

Zur Story: Schau dir mal Event Horizon an. Die Story deckt sich fast 1 zu 1.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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007
23.12.2009, 15:10
Toxic-Mktwo



Mal etwas konstruktiver:

Bild2:
Dass Decke und Wand die gleiche Textur tragen mag mir nicht so recht gefallen. Besonders der Teil nach dem Schwung, der die Decke darstellt sollte mMn eine andere Textur haben. Dunkle Träger, die dem Wand-Decken-Verlauf folgen, im Abstand von zB. 2 Meter könnte ich mir gut vorstellen. Dafür, dass der Raum recht Hell ist finde ich die Lichtkegel zu stark. Ich würde den Raum etwas dunkler ausleuchten, oder bei derzeitiger Lichtstärke ein Kugelförmiges Glow an den Lichtern versuchen. Die Tür am Ende des Raumes passt nicht recht zum Rest. Ich würde auf die Sechseckform verzichen und mit abgerundeten Ecken arbeiten, so wie die Tür unter dem grünen "Schild".

Bild3:
Der Maschendrahtzaun passt nicht in ein Raumschiff. Ich würde da eine massive Metalltür einsetzen mit sehr kleinen Sichtfenstern. Schließlich muss auf so einem Raumschiff alles sehr stabil sein. Die Luftschacht Textur an der Decke passt nicht. Details ...

Bild4:
Die große Dunkelheit bietet sich gerade zu an für irgendwelche Lichtspielchen. Ein gigantischer Generator mit einem blitzenden Kern und sich sinnlos drehenden Ringen oder so etwas. Wieder die Tür (siehe Bild2). Die weiße Textur am Ende des Ganges sieht zu sauber aus.

Bild5:
Das Gitter, auf dem man läuft braucht ein Geländer und einen Grund warum es dort ist. Es gibt keine Gefahrenquelle darunter oder einen sonstigen Grund warum man das Gitter nicht einfach entfernt und auf dem normalen Boden läuft. Es wäre auch gut wenn es einen Höhenunterschied zwischen Gang und anschließendem Raum gäbe. Zur Zeit ist das Gitter auf exakt der gleichen Höhe wie der Boden dahinter. Den Gang etwas tiefer zu setzen und ihn dann mit einer kleinen Treppe an den Raum anschließen zu lassen sähe sicherlich gut aus. Vielleicht hier auch noch Mal gucken, ob man eine bessere Lösung für die Deckentextur findet.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 15:13 von Toxic-Mktwo bearbeitet.
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008
23.12.2009, 17:00
Lord Eintopf



@Kloetengott: den Film kenn ich tatsächlich nicht, klingt aber interessant^^.

Bild 4: soll genau das sein. ich hab nur keinen screen erwischt, wo ein blitz zu sehen ist, weil diese nur alle paar sekunden auftauchen.

Bild 3: was man vielleicht nicht erkennt, das soll glas panzerglas sein.
Ich dachte mir das ein modernes Schiff vielleicht schon etwas kompfortabler
ist und deshalb nicht überall nur solche rostigen Türen hat.

das source archiv ist wirklich nicht geeignet um Raumschiffe zu mappen,
deshalb mach ich mir auch eigene texturen.
Dass, das alles noch überarbeitet wird, ist meiner meinung nach selbstverständlich.
Wobei manche Citadell-texturen auch recht gut passen.

--

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009
23.12.2009, 19:26
Night Wolf



Finde die Räume viel zu hell und vom Licht her zu eintönig. Besonders aus dieser Szene kann man noch viel machen: http://bildupload.sro.at/p/336666.html

Das weiße Licht ein wenig mehr gelblich machen und stark abschwächen. Dann könntest du eine grüne Lichtquelle beim Schild platzieren und unten bei den Rohren noch eine rötliche. Dadurch wirkt die Szene gleich atmosphärischer und auch beklemmender.

--

Muh sag ich da!
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010
23.12.2009, 21:03
The Emperor



Man sollte nicht vergessen, dass Raumschiffe eine Menge Geld kosten und deshalb Material gespart wird, wo es nur möglich ist. Von daher müsste eigentlich der Platz bestmöglich ausgenutzt werden, was hier offensichtlich nicht der Fall ist.
Das könnte genauso gut ein Forschungskomplex unter der Erde sein. Daher erinnert es auch an Half Life 1. Fenster nach draußen fehlen auch, obwohl die bei Raumschiffen eine Menge ausmachen.

Zum Raumdesign:
Star Trek ist vielleicht nicht der beste Vertreter, gibt aber einen guten Einblick:
<link>
Auch das technische kommt in den Screens viel zu kurz. Das hat System Shock schon besser gemacht.
<Bild> <Bild> <Bild>
Und wenn du die Pixelanzahl vergleichst, kannst du eventuell auch die Empörung verstehen, die hier entsteht.
Das Thema kann genausogut mit einer deutlich schlechteren Engine bewerkstelligt werden und wenn das Resultat dann besser aussieht als deins, dann liegt der Fehler wohl bei dir.

Natural Selection 2 ist eine Modifikation für Half-Life 2, die häufiger (oder nur? ) in Raumschiffen bzw. im Weltall spielt. Das ist dann auch der Standard, den man bei Source-Maps erwarten kann:
<link>

Verschiedene Ebenen fehlen deiner Map ebenfalls noch.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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011
24.12.2009, 10:52
Lord Eintopf



zum thema platz sparend, soll ich die großen räume weglassen?
Ich hatte das eigendlich so gedacht dass, das schiff dadurch gigantischer wirkt...
ich hab mir jetzt mal die kritik zu herzen genommen und den gang am anfang (schleuse) überarbeitet.

Hab mir den film übrigens gestern angeguckt, die story stimmt höchstens 1:3, da keine zombies vorkommen^^.

edit: hier ein screen:

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.12.2009 um 12:28 von Lord Eintopf bearbeitet.
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012
24.12.2009, 12:36
Agamemnon-Hellmapper



besser, aber wenn du die Lampen durch Fenster ins All ersetzt, wärs gleich viel glaubwürdiger. Das würde dir dann auch die Möglichkeit einräumen, diesen Gang von einer Seite mit Sonnenlicht zu bestrahlen, was im All sehr scharfe Schatten und große Kontraste hat. Und beides fehlt in der Map komplett, es ist alles gleichmäßig hell und damit zwar Übersichtlich, aber auch wenig spannend.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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