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000 08.05.2009, 21:33 Black_Scorpion |
da hier irgendwie der Allgemeine WIP thread abgeschafft wurde, mehr oder weniger.... nach knapp 3 jahren Mapping pause einfach die arbeit wieder an einer Map aufgenommen. >.> ___ Vorlage war auch die Map Pipe aus PD N64. Wip halt. fehlt noch aller lei kabel, rohre und müll der herum liegt oder schwimmt. http://www.abload.de/img/pipes1vrp4.jpg Anregungen zum Brushwork und Licht können aber gern abgegeben werden. :> --Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 21:46 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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001 08.05.2009, 22:43 Night Wolf |
Das schaut... geil aus. :o Beim ersten Bild fällt mir aber auf, dass zum einen das Pfeilschild ein wenig groß wirkt und zum Anderen sich dort ein Weg gut machen würde. Denn wenn man die Leiter runtersteigt steht man genau darin, wo man nicht drin stehen mag, oder? ^^ Ansonsten nen interessantes Setting, das noch nicht sooo ausgelutscht ist und zudem mit guter Atmosphäre. :) --Muh sag ich da! |
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002 08.05.2009, 22:51 Agamemnon-Hellmapper |
Sieht ziemlich beeindruckend aus. Weitermachen! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 08.05.2009, 22:57 NoMaster |
Die Displacements auf Bild 2 sind im Vordergrund für Schlamm viel zu eckig, finde ich. Aber das sind ja schon Details, der Rest ist super und die Atmo stimmt soweit =) -- |
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004 08.05.2009, 22:59 Black_Scorpion |
@ Night Wolf wen du pic 4 genauer an schaust. merkst du das dort wo das schild ist, auch der weg durch geht. ;D an sonn sten ist extra so groß. damit man gleich sieht wo es hoch geht. eigentlich sogar das etwas andere licht. damit man beim schnellen spielen die übersiecht behält. naja wer mal das orginal sehen möchte. hab ich mal die stelle aus dem dritten bild meiner Map hoch geladen. Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 23:06 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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005 09.05.2009, 00:53 QmS |
Sieht sehr schick aus! auf pic 2 fehlt mir irgendwie das wasser (selbst wenn es nur pfützen wären) Ansonsten wäre irgendwie ein Farbkleks nicht schlecht wie zum beispiel dieses grüne Schild auf pic 1, das lockert das ganze ein bisschen auf. Wie wärs mit nem Pennerlager in einer ecke? :X (inklusive pennerfeuer - Tonne *g*) Habe perfect Dark nie gespielt aber nach deinem screenshot sieht das schon ziemlich originalgetreu aus :) bin gespannt wies weitergeht! cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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006 09.05.2009, 08:18 Black_Scorpion |
etwas wasser wollte ich ja auch gern haben. aber dann ist der sichtbare Wasserspiegel auf unterschiedlichen höhen. und wir wissen ja alle was die HL2 engien dann so macht. ~.~ an sonn sten gibt es auch noch z.B. zwei weitere pfeil schilder die auf den pix nicht zusehen sind. paar dec`s kommen auch noch ins spiel. ist noch alles wip und ich muss erst die räume drüber aufbauen. da wird sich noch bishen was tun im brushwork. von daher lohnt noch kein zu intensiviere Detail Vergabe. wie ich das noch überhaupt im logischen bereich halte ka. die Orginal maps sehen da wie ne wilde Brush verteilung aus ohne sinn und deteils die was darstellen sollen. ^^ -- |
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007 09.05.2009, 12:38 Night Wolf |
Wenn das Original überall so aussieht, wie auf dem einen Screenshot, würde ich dir empfehlen, dich eher nicht allzu sehr daran zu orientieren. :o --Muh sag ich da! |
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008 09.05.2009, 16:34 Black_Scorpion |
ne zu 100% orientier ich mich da jetzt auch nicht. ^^ ich hab die map schon etwas vergrößert und auch sonnst alle Gänge viel breiter gemacht um überhaupt platz fürs mappen zu haben! ne also die raum Verteilung soll schon bishen original getreu bleiben! -- |
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009 09.05.2009, 18:01 Agamemnon-Hellmapper |
Das wird aber nur dann ein Problem, wenn die beiden Wasserspiegel gleichzeitig gerendert werden (also im gleichen Visibilityset liegen) und wenn es sich in beiden Fällen um das 'teure' Wasser handelt. Func_Water_Analog geht hingegen unbegrenzt auf mehreren Ebenen. Ansonsten kannst du für sehr flache Pfützen auch selbst Wasser faken, indem du einfach eine Wasserähnliche Textur mit hoher Reflektivität machst. Dann gibt es zwar keine Spritzer, aber immerhin Spiegelungen per Cubemaps. Das geht sogar als Overlay, wie zum Beispiel hier in L4D: http://www.l4d.com/blog/images/posts/009/09.jpg --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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