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Autor Beitrag
000
30.03.2009, 17:29
Night Wolf



aoc_wolfsheim Beta 2, für die Mod Age of Chivalry

Sodala, nach etwas über 2-3 Monaten arbeit an meinem aktuellen Projekt, wage ich es, in Bild und Ton meine Lieblingscommunity mit den Ergebnissen zu beglücken. :o

Zur Story: Die Örtlichkeit namens Wolfsheim besteht zum einen aus einem kleinen (sehr kleinem) Dorf und zum anderen aus einer Befestigungsanlage der Agathen, welche inmitten eines Kessels aus Bergen gelegen ist. Sie dient als Zwischenlager für Gold und bietet überdies auch Schutz für die Bauern im Dorf.

Ziel der Mason-Order ist es, das Dorf zu vernichten und den derzeit eingelagerten Goldschatz unter deren Gewalt zu bringen.

So, nun folgen ein paar Bildchen. Beginnend beim Lager der Mason, bis zum Goldschatz.

Für welche, die sich lieber Videos angucken, gibt es auch bei YouTube etwas: Klick mich

Derzeit merze ich noch einige Fehler aus und füge hier und dort noch Dinge ein. Denke, dass ich das Projekt bald abschließen/releasen werde. Hoffe es gefällt. :>

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2009 um 17:58 von Night Wolf bearbeitet.
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001
30.03.2009, 18:52
Agamemnon-Hellmapper



Okay, ganz ordentlich, aber einiges fällt mir auf:

http://pp7.spin.de/user/full/ab/a0/b24afc2e-18002702.jpg
Nur ein/zwei Sorten Baum in der ganzen Map. Insgesamt sehr karg bewachsen, die ganze Gegend.

http://pp3.spin.de/user/full/3b/06/b8b4d569-18002746.jpg
Hier kann man insbesondere auf die oberen Felsen mehr models von Sträuchern und Felsen packen.

http://pp2.spin.de/user/full/b5/a6/66b0e638-18002801.jpg
Die Häuser im Dorf hingegen gefallen mir richtig gut.

http://pp1.spin.de/user/full/71/93/d170de05-18002992.jpg
Die Steinbrücke käme besser, wenn du sie nach oben biegst. Ist stabiler und damit realistischer.

http://pp5.spin.de/user/full/61/89/656d5eb9-18003100.jpg
Die Dachkante braucht zwingend ne andere Textur und die Zinnen der Burg kämen besser, wenn du dafür eine andere Textur nimmst, die keinen Bruchstein darstellt.

http://pp7.spin.de/user/full/5a/f6/7fae00cd-18003174.jpg
gleiches gilt für die Treppe.

http://pp6.spin.de/user/full/6e/56/9ff25853-18003221.jpg
Gleiche Textur an Wand und Boden ist ein absolutes No-Go.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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002
30.03.2009, 22:25
roflruher



Du tötest flehende, wehrlose Menschen. Nicht gut in Zeiten der Finanzkrise der Amoklaufkillerspieldebattiererei.

--

roflruher@jabber.ccc.de

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003
01.04.2009, 15:25
Night Wolf



Erst einmal danke für die Kritik Agamemnon.

Habe die Stufen mit ner anderen Textur versehen. Überlege noch, ob es nicht besser aussehen würde, wenn ich sie auch an die Seiten mache:

Die Dachkanten habe ich nun mit einer Holztextur an den Seiten versehen.

Meinst du bei der Brücke, dass ich sie ungefähr so machen soll: http://www.info-dessau.de/Touristenstadt/GeorgHolzbruecke010n.jpg ? Wäre auf jeden Fall interessant zum testen, weil sie gleich mehr Taktik rein bringt. Ehrlich gesagt hatte ich eh keinen Plan was ich da für eine Brücke hinsetzen soll und habe einfach irgend etwas erstmal genommen. Getragen wird sie durch vier, diagonal verlaufenden Steinpfeilern darunter.

Zu den Zinnen: Ka, auf Fotos von Burgen bestehen die Zinnen meist scheinbar aus dem gleichen Gestein, sehe also eher keinen Anlass deswegen das zu ändern. Warum sollte die selbe Textur bei Wand und Boden ein No-Go sein? Es ist doch nur realistisch, wenn die Oberfläche aus dem selben Material besteht, wie die Seite. Mir fällt es eher immer negativ auf, wenn sich auf der Seite eines Blocks Steine befinden und oben übergangslos sich Bretter befinden.

Auf die Felsen oben Sträucher packen würde jede Menge Models brauchen. Möchte auch nicht, dass die Spielbarkeit unter der Optik leidet. Momentan habe ich dort nun die Textur zu einer mit wucherndem Gras geändert. Mal gucken, was ich da noch reissen kann.

Mal abgesehen davon kann ich schlecht nen Hehl draus machen, dass insbesondere der Startplatz der Masons ziemlich öde aussieht. Werde dort noch ein paar Models einfügen, wie z. b. vielleicht Baumstämme oder Steine zum sitzen ums Lagerfeuer. Momentan sieht es so aus, als würden die Felle gerade ums Lagerfeuer tanzen. Außerdem hat es was von Pfadfindern. ^^
Spärlich bewachsen ist es in der Tat dort. Aber alles mit Bäumen und Büschen vollkleistern ist eine schlechte Lösung.

Btw. die Häuser im Dorf sind Models, welche nicht von mir sind. Nur, damit ich mich nicht mit fremden Federn hier schmücke. ^^


@ roflruher
Das ist AoC, nicht MaM. Sorry also, dass ich keine Forentrolle mit einbaue.

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2009 um 15:30 von Night Wolf bearbeitet.
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004
01.04.2009, 16:25
Agamemnon-Hellmapper



Bitte bitte...

Zitat:
Überlege noch, ob es nicht besser aussehen würde, wenn ich sie auch an die Seiten mache
Du könntest auch gleich die ganze Seite nochmal überarbeiten, und ein paar mehr Brushes in einen Treppenabschluss investieren.

Zitat:
Meinst du bei der Brücke, dass ich sie ungefähr so machen soll
Ja, genau. Wobei bei ner Steinbrücke eine runde Bogenform natürlich besser wäre als Stufen und eine flache Oberseite wie im Bild.

Zitat:
wenn sich auf der Seite eines Blocks Steine...
Das ist eine völlig andere Situation! Aber gerade in einem Stall wird der Boden nicht aus solchen rohen sauberen Steinen bestehen sondern eher glatt sein, und sei es, weil sich das Stroh und der Pferdemist in den Spalten festsetzt.

Machst du dir Sorgen wegen der Framerate oder warum geizt du mit Bäumen?
Normalerweise sollte ein Rechner heutzutage auch einen Wald schaffen, und wenn du die Bäume nur als Mapbegrenzung verwendest und den begehbaren Bereich freilässt, können sich auch keine bösen Bogenschützen drin verstecken.

--

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005
01.04.2009, 16:26
kingarthurdf



das alles erinnert mich stark an Gothic 3 ;-)

.... schau mal ob du nicht der bodentextur ein paar displances zuordnen kannst.... so sieht sie gut bewachsen aus

und eventuell da wo erde ist steckst ein paar steinbrocken hin

ansonsten echt coole map, gefällt mir echt super von dem altertümlichen stiel her ^^

--

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006
02.04.2009, 15:54
Nic_b



vielleicht noch ein Ref-Pic für eine Brücke:

http://www.karl-gotsch.de/Bilder/Verzasca.JPG

MfG

--

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007
04.04.2009, 13:35
Night Wolf



Ein wenig neues:


Der Pferdestall hat nun eine etwas dreckigere Bodentextur. Denke mal, dass die ganz gut passt. Möchte es auch nicht so aussehen lassen, als ob die Pferde in der Scheisse ersticken würden. Immerhin werden sie täglich von den Agathen benötigt.


Die Brücke hat nun eine leichte Rundung. Zudem hoffe ich, dass sie nun stabiler aussieht. In der Mitte steht nun auch eine Munitionskiste.


Der Eingang zum Abwehrraum befindet sich nun links. Zudem habe ich die Treppen überarbeitet und eine Plattform davor gebastelt. Vorteil ist, dass die Agathen dadurch nun etwas schneller auf die andere Seite gelangen und die Plattform zudem eine gute Position für Fernkämpfer innerhalb der Burg bietet. Zudem ist oben noch nen Holzdach drauf gekommen. Bei den Zinnen habe ich nun Testweise oben die Steine geändert. Hoffe, dass die Texturen nun nicht zu abwechslungsreich wirken.


An dieser Stelle hab ich ein paar Objekte hinzugefügt, damit es nicht so leer aussieht. Der kleine Schuppen mit dem Schwarzpulver braucht noch eine OP. :o


Mehr Objekte eingefügt, damits nicht so öde erscheint. Bin dennoch unzufrieden damit. Besonders der lange, flache Felsen hinten stört mich irgendwie und die Zelte erinnern an ein Zirkuslager, wegen den knalligen Farben. Mit Colorcorrection mag ich dennoch nicht so gerne arbeiten, weil ich die Resultate auf jeglichen Maps grauenscheusslich finde. Eventuell werde ich über den flachen Felsen noch nen zweiten bauen. Noch mehr Bäume mag ich nicht einfügen, weil dann die 3D Skybox wiederrum sich so abhebt. Denn außer einer kahlen Baumgruppe oder 2D Pappbäume gibt es momentan keine Alternative dafür.

Zitat:
kingarthurdf postete
das alles erinnert mich stark an Gothic 3 ;-)
Glaub das liegt am Bloom. ^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.04.2009 um 13:43 von Night Wolf bearbeitet.
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008
04.04.2009, 13:42
Adrian_Broher
Admin


Die Bruecke wie auch die Burg sind einfach zu rechtwinklig und zu glatt, von der Grundform wie auch vom Material.

http://www.burgenkunde.at/niederoesterreich/kreuzenstein/noe_burg_kreuzenstein_aussen_03.jpg

Und wegen der Baeume: Wieso machst du die nicht selber?

--

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009
04.04.2009, 13:54
NoMaster



Vor allem musst du die Texturen auf der Brücke anpassen!! Und falls es noch Performancetechnisch möglich ist, würde ich die komplett als Displacement machen. Diese runden Steine wirken sonst nicht!

--

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010
04.04.2009, 15:54
Agamemnon-Hellmapper



Also, dass du den Boden im Stall nun getauscht hast ist ne weise entscheidung, sah vorher nämlich einfach komisch (noobig) aus.

Bei der Brücke (und generell auch bei Torbögen) würde es sich lohnen die Extrabrushes zu investieren und den eigentlichen BOGEN auszugestalten. Nicht nur, dass es dann auch physikalisch Sinn machen würde, dass das auch ohne Superzement (den die im Mittelalter nicht hatten) hält, es sieht auch einfach besser aus!

Die Burg selbst wird langsam. Hier gilt: Nicht kleckern, sondern klotzen!

Zitat:
Hoffe, dass die Texturen nun nicht zu abwechslungsreich wirken
Gottbewahre! Bitte keine Angst zu vor zuviel Abwechslung! Im Gegenteil, die Map könnte noch viel mehr Detail vertragen.

Zitat:
ein paar Objekte hinzugefügt, damit es nicht so leer aussieht.
Viel mehr isses aber nicht geworten... nochmal: Nicht kleckern, sondern klotzen!
Die ganze freie Fläche ist immernoch sehr öd.

Zitat:
weil dann die 3D Skybox wiederrum sich so abhebt.
Such halt mal mehr models und/oder gute Pappbaumtexturen und füg die in den 3D-Sky ein.

Insgesamt ist die Map besser als vorher aber nicht überwältigend viel besser.
Es macht halt immernoch den Eindruck von Hochalpiner Tundra (dann wären die Laubbäume aber ganz verkehrt)

--

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011
04.04.2009, 16:00
Adrian_Broher
Admin


http://pp3.spin.de/user/full/ed/98/c6a59907-18002786.jpg Was mir gerade so eingefallen ist: Diese Flaeche wuerde sich doch fuer ein Getreidefeld eignen.

--

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012
11.04.2009, 02:02
Night Wolf



Habe die Brücke noch mal überarbeitet:

Die komplett als Displacement zu machen wäre wahrscheinlich der totale Performance-Overkill. Zudem würde es wohl eher nicht den gewünschten Effekt bringen.

--

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013
11.04.2009, 09:11
Acumen



besonders auf diesem bild sieht das absolut nach hl1 aus, sry. so "zack" aus einer textur ne brücke gesägt. aber hab grad gesehen, das wurd auch schon von den anderen hier mehrfach angesprochen und sogar super refpics gepostet !
also das was du da hast, muss weg ! :D
das wird sich echt lohnen, das zu überarbeiten, mut textur und auch mit zusätzlicher geometrie. vll. sogar als teilweise model ?

--

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014
11.04.2009, 12:55
Agamemnon-Hellmapper



Naja besser als vorher, aber es gibt immernoch keine Decksteine, und auch keinen richtigen Bogen! So würde das sofort zusammenbrechen.
Ich habs jetzt schon dreimal gesagt:

Was du da hast ist ne Laubsägearbeit mit Steintextur aber keine Brücke!
http://de.wikipedia.org/wiki/Bogen_(Architektur)

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.04.2009 um 12:56 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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015
17.05.2009, 20:12
Night Wolf



Nach einer längeren Funkstille gibts nen kleines Rundum-Update:

Bild 1 zeigt die nun größeren Höhenunterschiede. Restliche Erklärungen spare ich mir, sondern warte erst einmal auf Kritik. :>

Momentan überlege ich, ob der neue Nebenraum im Pferdestall eine Schmiede wird. Zudem probiere ich mit dem phys_convert rum, um die Winde bei der Zerstörung zum physic zu machen. Funktioniert noch nicht so wirklich. Eventuell geht es, wenn ich die eigentliche, unsichtbare Winde konvertiere. Naja, mal schauen. ^^

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016
17.05.2009, 20:31
Acumen



ich find deine texturenwahl einfach nach wie vor net so prickelnd. deine ideen sind echt gut ! aber irgendwie :/
meiner erinnerung nach hat die mod doch bessere texturen in ihren maps. hab grad noch mal die ingamebilder auf deren hp angeguckt. also nicht überragend, aber ich seh da viele, die man besser nehmen könnte. was ich find, das gar nicht geht, sind diese pfahlbauten, die aus einem brush und ner textur bestehen :o
für hl2 geht das imo überhaupt nicht an :/
vor allem hast du an vielen stellen bodentexturen für die wände genommen - das wirkt auf mich recht irritierend.
mir persönlich fehlen hier und da ein paar models muss ich ehrlich sagen, die das ganze dann doch auf hl2 niveau lüpfen. ich hoffe du nimmst dir bei der texturierung echt noch mal ein wenig zeit - da ist wirklich noch enormes potential, was allein durch nen texturwechsel ausgeschöpft werden kann !

--

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017
17.05.2009, 22:09
Agamemnon-Hellmapper



Immerhin sind jetzt Bögen drin. Gut so! Sieht gleich ne Klasse besser aus, es ist aber immernoch Potential nach oben vorhanden.

Zum Beispiel haben die Bäume keinen Schatten.

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018
18.05.2009, 00:23
Night Wolf



Erst einmal danke für die Kritik.

Ja, bei den Texturen überlege ich schon lange, ob ich das komplette Setting nicht ändere. Mir gefielen die Texturen in Sorrow gut, oder vielleicht daraus auch eine Wintermap machen, wodurch ich sogar ein Nachtsetting wieder nehmen könnte, dank des großen Reflektionsgrades. Bisher habe ich mich bei der Texturenauswahl ziemlich an Stoneshill und Darkforest orientiert. Hauptgrund sind die Felsen, welche farblich gut zu den Häusern passen und selbst extrem gestreckt immer noch gut aussehen.

Bild aus Sorrow

Dass die Pfahlbarrike nicht optimal aussieht muss ich zugeben. Theoretisch könnte ich sie durch ein Model ersetzen, was auch in theshore verwendet wird. Jedoch bringt die Auswahl mancher Models (warum auch immer) Hammer zum Crashen bei mir. Mal abgesehen davon könnte ich natürlich auch jeden Pfahl einzeln brushen, was dann aber extrem viele Faces bedeutet. Drum hatte ich mich letztendlich für diese billige Variante entschieden, welche auch in Darkforest zum Einsatz kommt. Eventuell lässt sich ja da noch was machen.

Wo ich bodentexturen für die Wände genommen habe sehe ich so spontan nicht. Eigentlich gibt es keine einzige Stelle, wo dies der Fall ist. Generel habe ich mir die zusammengehörenden Texturen alle aus anderen Maps abgeschaut.

Dass die Bäume gar keine Schatten haben ist mir bisher noch gar nicht aufgefallen. Daran werde ich aber vorsichtshalber erst einmal nichts ändern. Eventuell werden die ja mit dem nächsten Update nachgreicht. ^^

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019
18.05.2009, 09:04
Kloetengott



Darf man Fragen woher die Tannen sind?
Standartcontent AoC oder haste die selbst gemacht bzw irgendwo gesaugt?

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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020
20.05.2009, 22:22
Night Wolf



Die Tannen sind mitgelieferter Content vom Team Chivalry. Momentan habe ich nicht vor, selbst Content zu erstellen, bzw. anderen zu benutzen.

Aktuell überlege ich, das erste (optionale) Objective zu ändern, habe aber noch keine richtig gute Alternative gefunden. Die letzte Idee war, dass das Mason Team eine bestimmte Anzahl an Frags mehr braucht als die Agathen. Eventuell wäre es dann auch eine Option, den Spieß umzudrehen, also dass die Agathen schon beim ersten Objective gewinnen könnten (statt nur durch Zeit), wenn sie selbst eine bestimme Anzahl an Frags mehr haben, als die Masons.

Mir ist das Einnehmen der Flagge ein ziemlicher Dorn im Auge. Zum einen, weil das schon ein Ziel in einiges anderen Maps ist und zum Zweiten, weil AoC keinerlei Beschränkungen in Sachen Missionen kennt. Also ginge da einiges mehr. Obendrein ist es stinklangweilig. ^^

Am Rande kann ich ja mal etwas zu der Geschichte der Map erzählen. :>

Das, was von der Map am längsten existiert (wenn auch nicht mehr in der Originalform) ist der Wall mit dem Tor. Ursprünglich war es ein Testprojekt für Zombiemaster, wo es Aufgabe der Surviver war, die Burg an einigen Stellen aufzubauen und zu sichern. Über den Dev-Texturen Rohbau ist das Projekt aber nie drüber hinaus gekommen.

In der Burg war es die Aufgabe, das Tor funktionstüchtig zu machen, in dem man ein Drehrad einsetzen musste. Vor der Burg war es möglich, einen kleinen Wachturm, bestehend aus mehreren Einzelteilen, zu errichten. Diesen konnte dann der Zombiemaster wieder zerstören, in dem er eine handvoll Zombies daneben stellte.

Vielleicht findet diese Idee ja auch woanders noch mal Verwendung. :>

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 um 22:23 von Night Wolf bearbeitet.
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021
09.06.2009, 13:44
Night Wolf



Das Wetter draußen ist grad so scheisse, da bin ich in der Stimmung mal weiterzubasteln. ^^

Das optionale Objective habe ich nun geändert. Die Masons müssen 5 mal 5 Frags mehr haben, also die Agathen. Nach jeden geschafften 5 Frags erscheint ein Pfahl mit Kopf drauf, um es zu verdeutlichen. Es erscheint auch eine Meldung, dass der Gegner geschwächt wurde.

Ob es im Nachhinein dann wirklich reibungslos funktionieren wird, ist jedoch eine gute Frage. Momentan benutze ich dafür 4 Entity´s. Ein aoc_killcounter, welcher nach jedem Frag zu einem math_counter +1 addiert und sich dann resetet. Der erste math_counter hat einen MaxValue von 5, wonach er dann +1 zu einem zweiten math_counter addiert. Dieser wiederum gibt seinen Wert nur noch an ein logic_case weiter, welches die Ereignisse triggert. Sollte an sich funktionieren, jedoch schließe ich Fehlverhalten nicht aus. :>

Hoffentlich stößt die Änderung nicht auf noch mehr Kritik, wie die von roflruher, den ich dadurch scheinbar sogar von thewall verscheucht habe. :D

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2009 um 13:45 von Night Wolf bearbeitet.
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022
09.06.2009, 20:34
Agamemnon-Hellmapper



Mach die Pfähle dünner, viel dünner... das sieht viel besser aus, wenn der Stamm nicht so dick ist wie der Kopf.

Oder nimm gleich Speere...

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023
12.06.2009, 12:18
Night Wolf



Das mit den Speeren war ne gute Idee. Habe gar nicht mehr daran gedacht, dass es die auch gibt.

Als zusätzlichen Effekt läuft nun beim Erscheinen der Köppe noch kurz Blut raus und bildet eine Lache. :>

Auf dem Screen sehen die Speere eventuell wieder nen Tick zu dünn aus, aber ingame schauts gut aus, find ich.

Des Weiteren besteht nun die Barrikade aus einzelnen Stämmen. Auf der rechten Seite können zwei kaputte Stämme weggeschlagen werden (wobei sie auf dem Screenshot schon weg sind.)

Das Lazarett habe ich auch noch nen wenig überarbeitet. Vielleicht würde es besser aussehen, wenn ich innen ebenfalls die Strebenwand verwende.

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024
12.06.2009, 13:34
Agamemnon-Hellmapper



Jetzt musst du die Textur der Palisade wechseln auf eine ohne Schattenwurf, weil du nun einzelne Stämme hast, deren Schatten von Rad berechnet werden.

Im Lazarett würde ich die Trennwände ebenfalls aus Fachwerk gestalten.

Die Map macht sich immer besser.

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