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Autor Beitrag
025
25.02.2009, 17:17
Adrian_Broher
Admin


Evtl hilft das weiter?

> http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=49785#670339
> http://www.svencoop.com/manual/server-config.html#increase-entity-limit

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2009 um 17:20 von Adrian_Broher bearbeitet.
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026
25.02.2009, 20:52
Larry



Ich frage mich ja was du da alles eingebaut hast Richman damit du derart an die Limits stösst. Die Map an sich sieht ja doch recht kompakt aus. Func_walls evtl nicht gruppiert oder so? Kein texlighting?
Aber ehrlich gesagt glaub ich das nicht weil du doch sehr fit bist was mapping angeht..

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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027
26.02.2009, 10:01
Richman
Moderator


@Adrian: Das hab ich bereits eingerichtet und ausprobiert, und irgendwie zeigt es keine Wirkung. Vermutlich weil ich sehr viele fixe Entities habe (Brushes, Sprites, Sounds, etc) und vermeintlich wenig dynamische. Verstehe aber den Zusammenhang auch nicht so ganz. :P
Das Problem hierbei ist aber, dass diese Einstellung jeder Client machen muss.

Warum ich so am Entity limit bin, naja, wegen meiner Leidenschaft komplexe Entityschaltungen zu machen. Diese machen einen grossteil aus, welche speziell für Multiplayer resp. Coop ausgelegt sind, und dazu dienen, dass keine Bugs bei ihrer Benutzung auftreten. Dazu gehören:
- diverse Schalter welche gleichzeitig aktiviert werden müssen
- zwei Handräder welche gleichzeit gedreht werden müssen, und wenn das nicht der Fall ist, schnellen diese zurück und lösen eine Explosion aus
- und was wahrscheinlich am Aufwändigsten ist, ist der Hangar, durch welchen man den Endboss in den Weltraum schleudern kann: Bei diesem muss nämlich ein Spieler im Kontrollraum die inneren Türen schliessen, damit ein anderer Spieler im Hangar die Überbrückung aktivieren kann, damit wiederum der Spieler im Kontrollraum die äusseren Türen öffnen kann, um den Endbos (und damit den Spieler welcher im Hangar ist) in den Weltraum blasen.
- dazu kommen noch ein Haufen anderer interaktiver Dinge, wie Ferngezündete Sprengsätze, Sounds, und Lichter
- des weiteren macht das Objective-System auch einen grossen Teil aus, da ich für jedes Missionsziel durchschnittlich fast 10 Entities verwende.

All zu viel will ich eigentlich an dieser Map gar nicht mehr ändern, denn je früher sie abgeschlossen ist, kann ich mich wieder dem Hazardous Course widmen. :)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2009 um 10:06 von Richman bearbeitet.
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028
26.02.2009, 12:01
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Richman postete
@Adrian: Das hab ich bereits eingerichtet und ausprobiert, und irgendwie zeigt es keine Wirkung. Vermutlich weil ich sehr viele fixe Entities habe (Brushes, Sprites, Sounds, etc) und vermeintlich wenig dynamische. Verstehe aber den Zusammenhang auch nicht so ganz. :P
Das Problem hierbei ist aber, dass diese Einstellung jeder Client machen muss.
Zusammenhang ist folgender: Der SC 4.0 Client hat per default -num_edict auf 4096 gesetzt.

Zitat:
As of version 4.0 beta 1, Sven Co-op is being distributed with this parameter configured at 4096 entities.
Der Server hingegen (wobei aber nicht gesagt wird ob es sich hier um beide Serverversionen oder nur um den dedizierten Server handelt) uebernimmt diese Einstellung nicht automatisch und aus diesem Grund muss der Wert per Parameter gesetzt werden.

Zitat:
However, servers need to follow this manually.

To do this simply add -num_edicts 4096 to your command line parameters. You can change the number to anything you like, but no lower than 900. Someone claims to have had 10,000 entities working, but Sven Co-op clients by default won't be configured to handle that many.

Da du dich nicht zu deiner Serverkonfiguration geaeussert hast, wollte ich dich auf diese Moeglichkeit hinweisen.

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Dieser Beitrag wurde am 26.02.2009 um 12:02 von Adrian_Broher bearbeitet.
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029
26.02.2009, 13:02
Richman
Moderator


Ich hab das Spiel einfach aus dem Client raus gehostet, also kein dedizierter Server. Von daher dürften die edicts die selben gewesen sein.

--

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030
26.02.2009, 14:18
Agamemnon-Hellmapper



Ich möchte dir nochmal nahelegen, die Map zu teilen. Z.B. kurz vor dem Bossfight. Du könntest sogar die komplette Geometrie kopieren, aber Entityschaltungen, die bis zu diesem Punkt bereits ausgelöst wurden, weglassen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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031
26.02.2009, 17:32
Night Wolf



Da stimme ich Aga zu. Was spricht denn dagegen? Nicht nur dass das Problem damit wahrscheinlich gelöst wäre, nein, du hättest das Limit damit praktisch verdoppelt und könntest noch viel mehr einbauen.

--

Muh sag ich da!
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032
27.02.2009, 00:05
Trempler



-num_edicts 4096

In die SvenCoop Start Optionen sollte das problem beheben.

kannst auch -num_edicts 8192 nutzen

Wird wohl als Svencoop standart programmiert.

*Edit*
Habe dich im msn geaddet aber irgendwie hat es nicht geklappt schicke mir bitte nocheinmal deine ICQ nummer per PM oder per email an trempler2003xxl@web.de

Danke

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod


Dieser Beitrag wurde am 27.02.2009 um 00:06 von Trempler bearbeitet.
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033
27.02.2009, 12:09
Richman
Moderator


Zitat:
Trempler postete
... schicke mir bitte nocheinmal deine ICQ nummer per PM oder per email ...
Warum schicken, steht doch in meinem Profil. :)

Die Map zu trennen wäre zwar möglich, dazu hätte ich aber genau zwei Möglichkeiten:
1. Ich trenne sie vor dem Eintritt ins Labor-Modul auf (das unter den Tanks). Wär technisch mit geringem Aufwand realisierbar. Das Problem dabei ist, dass dann die jetzige Map eine Spieldauer von weniger als 60sec hätte, was wiederum mehr Aufwand bei der Ausschmückung bedarf.
2. Ich trenne die Map im Labor-Modul. Damit hätte die Map eine längere Spieldauer, sie aber an dieser Stelle zu trennen, bedarf eines riesigen Aufwandes, da die Missionsziele über alle Ebenen verteilt sind.

De Facto fehlt mir die Zeit, die Map in diesem Ausmass zu überarbeiten, da ich die wenige Zeit die mir bleibt, in den HC investieren will.

Die Frage ist nun, soll ich die Map so wie sie ist veröffentlichen? Sie ist gut Spielbar und so nahezu fertig. Oder soll ich sie auf Eis legen, und warten bis ich wieder mehr Zeit habe um sie dann um zu bauen? :P

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034
27.02.2009, 14:05
Agamemnon-Hellmapper



Ich denk mal, die Spieler werden es verschmerzen, wenn die eine Map dann nur 60 Sekunden dauert.

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035
27.02.2009, 14:59
Richman
Moderator


Da bin ich eben genau gegenteiliger Überzeugung. Die Map dauert auch so schon nicht lange. :P

--

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