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Autor Beitrag
075
31.12.2008, 18:18
Agamemnon-Hellmapper



So, letzter Picdump dieses Jahr, versprochen! ^^

Hab versucht, Acumens Vorschlag umzusetzen. 3D Sky ist inzwischen drin (erster Test, nur rudimentär) Fog ist drin (auch wenn die Farbe FAIL is) und ich hab nen Lichtfehler auf dem Levelboden (hab mich bemüht, dass das nicht auf den Bildern zu sehen ist)

Die meisten Changes betreffen die Cliphulls und andere Dinge, vorallem Bugs, die das Gameplay ruinieren können. Man kann jetzt nicht mehr auf den Radioturm draufspringen z.B.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 18:19 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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076
31.12.2008, 23:05
PotKinRot



Bild 5: Schiefes Geländer? Sieht irgendwie doof aus.
Bild 3: Die Felsen sind aber noch nicht angegangen worden, oder? Und, wo ichs grad sehe: Texturen, die an einer Displacementkante spiegeln, sind nich so dolle. Wenn die Wand nicht komplett 360° durchgeht, sondern an einer Stelle unterbrochen wird, kann man alle Texes mittels Alt+Rechtsklick (im Texture Application Tool) ausrichten (undokumentiert, aber EXTREM praktisch).

--

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077
31.12.2008, 23:11
Agamemnon-Hellmapper



Viel lieber hätt ich ja gescheiten Stacheldraht auf das Haus gemacht, aber es gibt keinen ohne Zaun unten dran... Kann ich also nicht verwenden :(

€: *Zu Acumen rüberschiel*

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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 23:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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078
31.12.2008, 23:55
Herr Freimann



Das entwickelt sich ja super :O
Ich glaube, die Props würden im Allgemeinen besser zur Map passen, wenn du die Felsen durch die dunkleren aus Dustbowl und den Sandboden durch einen satteren Farbton ersetzen würdest (Hydro benutzt diesen Kontrast von Hellrot/Weiß zu Recht, aber da gibt's keine Tunnelsysteme etc.)

Im letzten Bild passt die Lore nicht zu der weißen Wand und die Rohre sollten weiß oder blau sein, genau wie die Fensterrahmen. Außerdem glaube ich, du solltest ein dickes BLU-Plakat oÄ ans Dach pappen, weil man als Erstspieler die Base sonst nicht gut genug erkennt.

So sieht's aber auch gut aus, schön gelungen und das Flair gut eingefangen. Ich würde auch gern mal den 3D-Sky sehen.

--

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079
06.01.2009, 19:05
Agamemnon-Hellmapper



Hab ein Problem:
Das game_intro_viewpoint funktioniert nicht.

Er zeigt trotzdem Bildsalat aus dem Void an.

Edit:
http://www.file-upload.net/download-1362572/cp_beta_hill.zip.html

neue Version

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Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 20:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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080
06.01.2009, 22:36
Agamemnon-Hellmapper



Ihr könnt gern was dazu schreiben.
Sind einige Änderungen hinzugekommen, so z.B. ein Wegweisersystem und bessere Dachkonstruktionen, die die "Nicht da draufspringen, Trottel" Message rüberbringen.

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081
06.01.2009, 22:57
LeJean



Wenn du Bilder posten würdest, würde das die Sache mit der Kritik ungemein vereinfachen. Ich zum Beispiel habe gerade keine System zur Hand, mit dem ich eine TF2-Map anspielen kann, mal ganz ungeachtet des Aufwands, der aufzubringen wäre.

Im übrigen finde ich diese Art von Thread-Push ziemlich dreist.

--

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082
13.01.2009, 22:16
Agamemnon-Hellmapper



Hier hast du ein Bild!

Der Thread ist übrigens mit [TF2-Playtest] überschrieben, d.h. ich lege Wert darauf, dass die Map ingame angesehen wird!

Hauptkritikpunkt beim Playtest war mangelnde Übersichtlichkeit und zu lange Laufwege. D.h. ich hab mich schweren Herzens von der Displacementhöhle wieder getrennt und den Lift direkt an den CP gesetzt.

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083
14.01.2009, 19:46
Agamemnon-Hellmapper



Vorher:

Nachher:

So kann ich das Licht wohl erstmal lassen... aber wirklich zufrieden bin ich immer noch nicht.

Edit:
Und hier noch der verbesserte Lorengang:

Und ja: Der Boden kriegt auch noch Aufmerksamkeit.

Edit2:
Thx Krifitze, da muss ich mir nochmal was besseres ausdenken. In der Höhle hat das noch gut gewirkt und die Aufmerksamkeit auf den Lift gelenkt. Jetzt geht der Effekt leider total unter...

Zitat:
Ebenso bei dem Stahlträger auf cp_hill0003.jpg
Welcher genau?

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 20:14 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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084
14.01.2009, 20:04
Krifitze




1: Sieht einfach seltsam aus.
2: Der Übergang ist mir noch zu heterogen. Irgend etwas Sockelartiges fehlt mMn.
Ebenso bei dem Stahlträger auf cp_hill0003.jpg


An der markierten Stelle würde ich je nach Umgebung und dem damit verbundenen Spielfluss ein solides Model hinsetzen, um eventuelles Camping zu verhindern. Wahrscheinlich ist es nicht nötig, ich wollte es aber angemerkt haben, bevor ich es wieder vergesse.

--

Website


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 20:05 von Krifitze bearbeitet.
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085
14.01.2009, 21:46
The Emperor



Gemeint ist wahrscheinlich der Träger zwischen Gitter und Türrahmen.
Noch ein paar Ideen zum gestalterischen:

Grün: könnte noch das eine oder andere Detail brauchen. - Im Fall vom rechten Fall tuts schon der Deckenstrahler wie an der Wand weiter links.
Gelb: Da sollte noch die Textur angepasst werden. Das sieht noch ein bisschen Lego-mäßig zusammengesetzt aus.
Blau: Würde ich da abdichten evtl. Sieht schon eigenartig aus, wenn das sowohl oben als auch vorne geöffnet ist.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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086
10.03.2009, 19:22
Agamemnon-Hellmapper



Mal weitergemacht... zu sehen gibts den Felsschacht - jetzt neu mit 100% mehr Displacements und 33% mehr Bugs. Natürlich is wieder ein Spalt unerkannt durchgeschlüpft und das Licht is auch nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte...

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087
10.03.2009, 19:55
Maxwell



Also da fallen mir spontan im ersten Bild 3 Sachen auf:

links (oben) hebt diese Stelle vom Fels sich total vom anderen Fels ab, was
aber sonst nirgendwo der Fall ist.

rechts (oben) Fehler bei der Texturierung

und links unten finde ich persönlich die Stelle etwas zu eckig und es sieht etwas seltsam aus. Aber sonst ganz nett.

edit:bild

--


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 19:55 von Maxwell bearbeitet.
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088
10.03.2009, 20:06
Skeleton



auf dem selben bild rechts mitte sind die beiden bodentexturen auch nicht aufeinander abgestimmt, die risse enden unschön ;)

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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089
10.03.2009, 20:19
Agamemnon-Hellmapper



Thx. Die stelle links oben is aber mitten auf der Textur. Da kann ich nix gegen machen, außer vielleicht nen Busch drüberpflanzen.

Edit: *fixed*

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 20:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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090
10.03.2009, 22:10
PotKinRot



Die Lightmaps, auf dem Weg rechts, die skalierst du aber noch runter, ja?

--

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091
11.03.2009, 16:39
ReFlex



Ich denke mal dieser Aufzug sollt eein Eyecatcher sein?
Ich finde da müsste noch mehr Details hin, zb Querstreben und Schrauben usw.

Schaut aber schon ganz nice aus. :daumen:

--

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092
11.03.2009, 16:43
Exec



das stimmt, die kontruktion ist nämlich nicht stabil. da können die balken auch noch so fett sein, ohne diagonalverstrebung geht's halt nicht!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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093
05.05.2009, 09:55
Agamemnon-Hellmapper



Nach einer durchgemachten Nacht hab ich endlich wieder eine funktionsfähige Mapversion.

Führe Picdump durch...1...2...3...4...5...6...7...8...9...(4min 12sec) ^^



Es folgt ein Playtest, bei Erfolg wird endlich mit Details finalisiert.

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094
06.05.2009, 10:29
QmS



viel zu viele screenies *g*

find es gut, dass du den verschiedenen Basen den passenden farblichen Anstrich gegeben hast! Aber wieso is der geile raum mit dem aufzug und dem vielversprechenden 3D gameplay so ins abseits gewandert? :(

Bin gespannt auf die finale version, auch wenn ich kein TF2 spiele. Viel hast du ja nicht mehr vor dir :)

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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095
06.05.2009, 14:37
Night Wolf



Schaut ziemlich komplex und strategisch interessant aus. Mir gefällt besonders das vertikale Design, bzw. horizontale auf mehrere Ebenen. Bin auf den Test gespannt. :>

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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096
06.05.2009, 15:50
eMo



Die Map kann ja nur gut werden :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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097
07.05.2009, 23:13
Agamemnon-Hellmapper



Dankeschön, das motiviert doch, weiterzumachen.

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098
08.05.2009, 18:57
Punkty



ja das stimmt

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Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 18:59 von Punkty bearbeitet.
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