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Autor Beitrag
1525
23.03.2003, 23:01
Megge



@spill
für ne hldm map recht gut !

kritiken:
- felsentextur ist zu langweilig, nimm eine mit höheren kontrasten und so und kleb sie schräg drauf (um 45° drehen oso)
- den innenraum mit der rpg: mach da noch weitere statische brushes irgendwie rein, damit der raum nicht so viereckig aussieht, sondern 'runder' guck dir dazu ma die räume in anderen offiziellen hldm maps an. beispiel: ~20 unit hohe 'mauer' unten an die wände
- die wassertexturen sind viel zu steril ! nimm a) durchsichtigere werte und b) dreckigeres wasser

je mehr bilder, desto mehr kritik, also post noch was ! ;)

--

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1526
24.03.2003, 00:22
Larry



@spill

Wie gesagt,zu blau...
liegt am light_environment?

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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1527
24.03.2003, 02:23
Kriz



@AEON: Auf dem ersten Pic das Haus ganz rechts. Wieso ist die Textur so in die Breite gezogen? Sieht ja garstig aus... Nochmaaaaaal =)

Und hör nicht auf dieses widerborstige Gesindel wegen dem Licht. Die sollten mal OFp spielen und dann sehen, wie Real-Lighting aussieht. Wenn's hell ist, ist es hell! Und wir haben auch nur 1 Sonne afaik =)

Bei den Dachübergängen würde ich an den Ecken auch Übergangsstreben platzieren, damit man die verschobenen Texturränder nicht sehen kann.

An der Brücke fällt es arg auf, daß Pfeilertex und Brückentex optisch vollkommen unterschiedlich skaliert sind. Ich würde die Pfeilertex um 50% runterskalieren.

@MarGon: Also 1 Textur stammt nicht von dir, die kenne ich noch von früher (diese Tapetentextur arb_wall11). Erinnert STARK an eine Textur aus DoD bzw. Kamikaze's WAD-Pack für DoD!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2003 um 02:26 von Kriz bearbeitet.
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1528
24.03.2003, 14:30
MarGon



arb_wall11 isn foto was ich auf diversen phothopages gefunden hab ... hab das dan nur noch zu textur gemacht ....
die texturen hab ich alle selbst gemacht...!!

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2003 um 14:31 von MarGon bearbeitet.
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1529
24.03.2003, 15:39
Opey



arb_wall11 ist auch im Tribes2 SDK dabei.

Schon komisch die Welt doch ist.

--

fr?her "M.D.Freezer"

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1530
24.03.2003, 16:22
FallenAngel



@k47 den neuen Handskin findest du in Coffee´s Post
und die Sniper die da zu sehen ist gehört nur zu den Testwaffen bzw. ist sehr alt.

--

Für unser Spiel The Whispered World beim Deutschen Entwicklerpreis abstimmen | Daedalic Entertainment | Daedalic Blog

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1531
24.03.2003, 16:26
Aeon



Also nochmal Thema licht (insbesondere für Pepe :D) Sollte es sich anbieten kommt natürlich an bestimmten stellen andere beleuchtung rein. So zb in nem Keller an dem ich gerade arbeite. etc. Aber derzeit und auf den stellen die man auf den Screens sieht ist irgendwelches buntes licht, wie coffee so schön sagte, nicht passend O_o Ich mein bei mir aufn Dorf kommen auch keine roten alarmlichter ausm Wald geflogen. Ob dus glaubst aber im Reallife gibts sowas nicht O_O

@Kriz: Jep die wand stimmt auf DEM screen nicht aber bei der aktuellen Version ist alles korrekt :) Wie gesagt alter screen. Das mit dem Dachübergang werd ich denke ich mal machen :) Und was das Thema licht angeht hör ich so oder so auf dich :D Brücke und Pfeiler muss ich mal schauen da wird denke ich eh noch viel verändert. But i keep that in mind oso :O

--

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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1532
24.03.2003, 17:43
SongokuX



Soll mal ne HL_DM Karte werden.
Arbeite seit gestern dran und die Inspiration kam durch die magmoor caverns aus Metroid Prime (Game Cube)


Hier ist noch so Sparkdings + flackerndes Licht von der Lampe als Effekt eigebaut. Kommt auf dem Screenshot nicht gerade gut rüber.

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Sudden-Impact

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1533
24.03.2003, 17:47
Spill



@MrMariusen: Jep, mit dem Blaustich haste recht. Liegt am light_enviroment. dem hab ich nen leichten Blauton gegeben. Find ich aber nicht so schlecht. hmm, mal schaun. Ich probier nochmal ein Wenig rum. An den Felsen ansich, werd ich aber nichts mehr ändern. Ob das nun in der Realität so vorkommen kann oder nicht ist, sei mal dahingestellt. Es könnte ja ein ausgetrocknetes Flußbett sein, in das dieser Bunkerkomplex gebaut wurde. Ein bisschen Fantasie bei der Gestalltung der Maps sollte schon dabei sein finde ich.

@Megge: die Felsentextur ist schon um 33° gedreht. Fällt bei der wohl nicht so auf. Ich find die eigentlich garnicht so schlecht. Ok, ist die beste die ich i.M. hab :(. Ich schau mich aber noch mal nach ner anderen um. Die Idee mit den static Brushes find ich gut. Da lass ich mir noch was einfallen. Wassertextur wird auch noch geändert. Gefällt mir auch nicht so. Ist wirklich zu steril. Dreckig und stinkig muss es sein ;).

@Larry: jep, ist das light_environment. Werd mal einen rötlicheren Ton probieren. Gerade bei soner morgentlichen Atmosphäre, die ich da eigentlich reinhaben wollte.

big THX @ all für Kritik :)

--

Hompage

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1534
24.03.2003, 21:43
SongokuX



Nicht einen Kommentar?
Ist die soo schlecht oda wie ?

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Sudden-Impact

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1535
24.03.2003, 21:54
the-middleman



Schöne Atmo. Wenns geht würde ich noch mehr Details reinbauen. Geländer, Kabel, Maschinen...

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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1536
24.03.2003, 21:56
SongokuX



Thx für´s posten, geht leider kaum weils ja multiplayer ist und mit R_Speeds komme ich schon so langsam in die kritischen bereiche.
Naja, ma schaun was sich da noch machen lässt

--

Sudden-Impact

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1537
24.03.2003, 22:02
THC|Pagan



hmm an der Felsentextur würd ich noch was machen die sieht auf dem ersten pic arg gespiegelt aus und aufm 2. siehts auch nicht soo prall aus mit den felsen, aber ansonsten siehts ganz gemütlich aus ;)

--

The Xenom Conflict

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1538
24.03.2003, 22:04
Dr.Zenz



Beim zweiten Pic gefällt mir der Lichtwechsel sehr gut.

Beim ersten ist das Lightnig hingegen etwas monoton.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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1539
24.03.2003, 22:14
MrMariusen



@SongokuX:
hm, rote Flüssigkeit und blaues Licht o_O?
Sonst schöne Ideen mit den Lichtern im Boden etc. Aber durch stärkere Kontraste kann man da vielleicht noch mehr rausholen...
Den Felsen in der Lava würde ich noch verändern, höher ziehen vielleicht, der sieht so nach Seerose aus.
vielleicht auch ein bisschen bewegtes Licht reinbringen, wegen der Lava, aber nur dezent, so dass es kaum auffällt.
Die Kante von den Steinen am Weg zu der Lava finde ich zu gerade.
MfG MrMariusen
(Hoffe, das war jetzt nicht zu eingebildet von mir, vor allem, weil ich selber nichts poste... :P)
edit: aufm 2. Bild sind oben links ein paar unsaubere Schnitte zu sehen.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2003 um 22:15 von MrMariusen bearbeitet.
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1540
24.03.2003, 23:37
SongokuX



-hm, rote Flüssigkeit und blaues Licht o_O?

Habe kein blaues Licht eingebaut in der Map.
Wie kommst du auf Blau???

-Den Felsen in der Lava würde ich noch verändern, höher ziehen vielleicht, der sieht so nach Seerose aus.

Da soll später ne Waffe rauf, warscheinlich Raketenwerfer.

-Die Kante von den Steinen am Weg zu der Lava finde ich zu gerade.

Das ist mir auch aufgefallen, liegt aber nur an der Perspektive des Screenshots. Auf einem anderen älteren sieht das nicht so gerade aus.

edit: aufm 2. Bild sind oben links ein paar unsaubere Schnitte zu sehen.
Danke, wird behoben.

--

Sudden-Impact

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1541
25.03.2003, 13:27
MrMariusen



Das blaue Licht kann auch weiss sein *hust...

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1542
25.03.2003, 13:28
Tubgirl



Wieso sind die Gitter auf Pic1 so hell? O_o

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1543
25.03.2003, 14:12
SongokuX



Die sind doch automatisch so hell weil das Funk_Walls sind und nicht von Rad beachtet werden oder verstehe ich da was falsch?

--

Sudden-Impact

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1544
25.03.2003, 14:18
nightmaresucker



jep, du verstehst da was falsch...

was genau kann ich dir aber net sagen :D, da ich selber nichmehr für HL Mappe!

--

.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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1545
25.03.2003, 14:28
Tubgirl



Sehr falsch! Natürlich werden Entities von Rad beleuchtet, es sei denn der Rendermode ist additive...
Und das einzustellen sollte man ja bei solchen Gittern tunlichst unterlassen.

So, und jetzt noch 5 neue Bilder aus einem heute vormittag zusammengevertexten Tal, einem weiteren Ausschnitt aus meiner mit "10.000 lichtern vollgepappten" Map voller "aufdringlichem, bunten wichskram" O_o

Das ganze wird am Ende warscheinlich noch heller, aber für's erste...
r_speeds sind da in der Gegend so bei 600

--


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2003 um 17:48 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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1546
25.03.2003, 14:41
Dr.Zenz



Sind wir heute empfindlich?

Sieht sehr sehr gut aus.
Das Tor auf dem letzten Pic gefällt mir nicht. Warscheinlich wegen der Textur.
Mach eventuell noch ein paar andersfarbige Lichter rein. So wirkt es wegen der recht gleiche Texturen noch ein wenig monoton.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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1547
25.03.2003, 14:42
.:[Strike]:.



sehr schön pepe, kann das sein das du viel zu viel mapst? ich seh die ganze zeit maps von dir und das problem ist das die immer so gut aussehen :)

von wem sind die textes? (map mit den lampen)

mfg

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...

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1548
25.03.2003, 15:52
Tankcommander



Zitat:
Dr.Zenz postete
Sieht sehr sehr gut aus.
Das Tor auf dem letzten Pic gefällt mir nicht. Warscheinlich wegen der Textur...
Ich glaube das ist eine Kiste und kein Tor...

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Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle

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1549
25.03.2003, 15:59
Sprengmeister



Nein das sind zwei Tore!!! Und die führen zu russischen Geheimlagern!!!!1111

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This is Nudelholz. Copy Nudelholz in your Signature to make better Kuchens and other Teigprodukte.

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