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450 27.12.2002, 01:28 Cucaracha |
öhm viking, Frustum-Culling... hat die engine auch Gollum-Fucking? :D nur spass. was ist frustum culling? fragen über fragen... -- |
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451 27.12.2002, 12:46 nephil |
damit wird berechnet welche faces sichtbar oder verdeckt sind. bitte verbessern wenn das nicht stimmt. hab schnell ne runde gegoogled: |
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452 27.12.2002, 14:17 Red Storm |
@ megge : jo an texlights arbeite ich gerade und wie gesagt isses nur mal so zur übung... die laser sind absichtlich mit hohem noiswert - im spiel laufen die so schnell, dass es wie ein lasernetz aussieht - > kraftfeld - aber das will ich sowieso noch überarbeiten - wie geasagt, meine erste veröffentlichte arbeit hier :) --töte tausende und du bist ein held - |
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453 27.12.2002, 15:24 Tubgirl |
Die Hellikeit stimmt bei den Bildern hier nicht so ganz... ich hab's mit PS versucht, aber gebracht hat's nichts :p
Kompilerzeit mit Rad -extra jetzt schon über 5h *e* Die Bildquali ist auch für'n Arsch --Dieser Beitrag wurde am 27.12.2002 um 15:27 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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454 27.12.2002, 15:40 Acumen |
Sieht zwar schon recht schick aus, aber was mir überhaupt nicht gefällt ist, dass da soviele verschiedene Lichtfarben aufeinandertreffen, die auch noch recht grell sind. Wenn man das vielleicht etwas sanfter und weniger hell macht, oder einfach eine Lichtfarbe weglässt, wäre es vielleicht schon angenehmer hinzugucken. |
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455 27.12.2002, 15:45 Neff |
Das stört überhaubt nich, im gegenteil, ich finds cool! --NeffStatus: Banned |
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456 27.12.2002, 16:02 Acumen |
Ich sag ja nur, dass es bei mir so ist. Ich bin ein harmoniebedürftiger Mensch. :D |
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457 27.12.2002, 16:07 Neff |
Wenn eine Farbe raussoll dann bitte das gelb --NeffStatus: Banned |
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458 27.12.2002, 16:33 Rapsyx |
Mehr pics, beta, zocken ieee :D -- |
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459 27.12.2002, 19:08 the_viking |
Also frustumculling entfernt alle polys die ausserhalb des sichtbereichs legen und die 34 FPS deswegen, weil ich 1. einen shit-pc habe (666Mhz, GF1, 128 MB RDRAM) und das frustum-culling irgendwie net richtig arbeitet und ich in dem moment, wo ich den sh gemacht habe, schon x memoryleaks hatte und der explorer 2x abgestürzt ist :) ich mach mal kurz nen test wie schnell es grad nach dem hochfahren ist.... so ca. 50 FPS +- 10 wer mir nen testlevel mappen will, darf das gerne machen :) --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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460 28.12.2002, 00:18 Megge |
Felsenmapping ist kewl; Ich hab wieder was nützliches entdeckt, wobei entdeckt fast das falsche Wort dafür ist. Zwei Fakten zusammen gebracht passt wohl eher: Jeder, der mal Outdoormaps gemacht hat, kennt wohl das Problem: Dann kam mir die Idee mit den @Texturen: Wenn gewünscht, kann ich noch Bilder zum veranschaulichen Posten. |
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461 28.12.2002, 00:42 Black_Scorpion |
ein bild wär nett. |
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462 28.12.2002, 01:22 Tubgirl |
Nimm Clipbrushes :) Aber hey, deine Idee ist wirklich gut. -- |
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463 28.12.2002, 01:30 Megge |
ok, ich hab was kurzes vorbereitet Also, stell dir vor, du hast wie auf Bild1 nen Hügel gebaut. Bild 1 Was also tun ? Da gäbe es die Möglichkeit, eine func_wall drüber zu bauen und sie auf ganz durchsichtig stellen (siehe Bild2). Der Spieler läuft dann einfach anstatt auf der sichtbaren Map auf dem unsichtbaren func_wall. Dies mag ja ganz toll sein und das Problem scheint schon gelöst, was jedoch, wenn du dir keine weiteren r_speeds mehr erlauben kannst ? func_walls bringen da gleich nochma ein par dazu, was nicht gut ist... also das nächste: Bild 2 Doch was ist, wenn man eine Situation hat, wie auf bild3 ? Bild 3 Was bleibt uns also noch ? Dafür erstellen wir einfach eine neue textur. diese textur sieht exakt gleich aus, wie die, die schon vorher auf dem brush ist. wir verändern lediglich den namen in @texturname. Somit hast du dann 2 Texturen in der Wad: Bild 4 Diese Variante ist auch bei extremen, wie bei bild3 noch anwendbar, da der begehbare brush weniger steil gebaut werden kann. Sieh dazu Bild5. Es empfiehlt sich, den Brush drunter schön abzurundne, damit man nicht hängen bleibt :) Bild 5 Mit dieser (neuen ?) Variante ist es möglich solche z.B. Felsen zu entschärfen, ohne dass dabei die r_speeds erhöht ewrden oder gar die Map umgebaut werden muss. Wenn man dies sich dies hier so durchliest, könnte man meinen, dass ja dann die hint-brush variante nutzlos ist. Ist sie jedoch nicht, denn was ist, wenn man eine genau umgekehrte Situtation vor sich hat ? also anstatt ein herausragender Felsen, eine Schlucht, in der man unten stecken bleibt ? Bild 6 dann nützt des schönste unterbauen nix mehr. Hier kommen hint-brushes zum zug. Bild 7 Dieser Beitrag wurde am 28.12.2002 um 01:33 von Megge bearbeitet. |
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464 28.12.2002, 02:09 ScyTheMan Moderator |
nice, wusste ich auch noch nicht! http://choerbaert.org
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465 28.12.2002, 04:27 DJ-Ready |
erstma srry das s solange gedauert hat bis ich n reply mach ^^ und nur so nebenbei ^^ die r_speeds sind auch erträglich auf der map ^^ zu vergeleichen mit esf_riverside =) -- |
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466 28.12.2002, 05:01 -]Nemesis[- |
ich wußte nicht was ich machen sollte diese nacht gewd n8 EDIT: immernoch keinen schlaf :(
[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder] Dieser Beitrag wurde am 28.12.2002 um 05:41 von -]Nemesis[- bearbeitet. |
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467 28.12.2002, 15:09 Cucaracha |
mh sehr gut. radiosity macht immer was her :) -- |
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468 28.12.2002, 17:32 dErGoO |
So, nach den Festtagen hab ich wieder Zeit für silent-night (grml ich krieg diese Map noch fertig) Hab mal Texen für ein Nebengebäude der Kirche gemacht. |
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469 28.12.2002, 17:52 [TF]AnimalMother |
Was soll ich sagen , bei diesen Texturen muss ich einfach nur noch staunen. Echt fett ! --[TF]AnimalMother |
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470 28.12.2002, 18:06 Burning Legend |
Baaah wieso schaut das den so gut aus ? :) Da fällt mir nichts mehr ein, sieht absolut realitätsnah aus. --Wodka, die russische Milch... |
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471 28.12.2002, 18:28 Jonathan Dark |
Ich mach im Moment ne Natural Selection Map. sie heisst ns_lightstar und so sieht sie aus: Also. Lightning ist noch keins. Sind wie ihr sicher seht VHE Screens. Ach wie gut das niemand weiss, dass ich undercover-bild-redakteur heiss... :P |
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472 28.12.2002, 19:02 s|n |
richtiges brushwork wär schon was -- |
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473 28.12.2002, 19:13 Rapsyx |
Das Layout solltest du nochmal sehr stark überarbeiten! Mindestlaufzeit von MarineSpawn zu HiveX beträgt ~20-25 sek. die 2 Hives, die wegen der kleinen mapfläche näher am ms sind, werden durch weldables oder Aufzüge ausgebremst. Bei dem Layout kann ich dir gleich sagen, dass die map nichts wird. |
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474 28.12.2002, 19:23 Tubgirl |
Hm? Das eine Hive hat 4 Zugänge, das andere 3 und das nächste 2? Vom Meeting Room aus könnten die Marines mit Siege Cannons mindestens 2 Hives auf einmal clearen... kleine gute Sache. Wobei die Aliens in 2 von 3 Fällen vorteile bei der Eroberung vom Meeting Room hätten, einfach weil die beiden seitlichen Hives näher dran sind. Ugh, außerdem sehe ich gerade... 2 Siege Cannons in der Marine Base und 2 Hives sind clear <-üüüübel Zu den VHE-Bildern sage ich lieber nichts. -- |
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