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Autor Beitrag
450
27.12.2002, 01:28
Cucaracha



öhm viking, Frustum-Culling...

hat die engine auch Gollum-Fucking? :D nur spass.

was ist frustum culling?
und hat deine engine bis jetzt wirklich "nur" 34 fps?
in wie fern kann man das optimieren?

fragen über fragen...

--

Task.Force · My Site · Grafiker @ Calamaro Webdesign

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451
27.12.2002, 12:46
nephil



damit wird berechnet welche faces sichtbar oder verdeckt sind.
die sichtbaren werden normal berechnet, die unsichtbaren(verdeckten) werden nicht berechnet. so spart man enorm an rechenleistung, da nicht alles immer berechnet werden muss.

bitte verbessern wenn das nicht stimmt.

hab schnell ne runde gegoogled:
http://www.markmorley.com/opengl/frustumculling.html
http://members.liwest.at/martinpolak/prcg.html#Culling

--

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452
27.12.2002, 14:17
Red Storm



@ megge : jo an texlights arbeite ich gerade und wie gesagt isses nur mal so zur übung...

die laser sind absichtlich mit hohem noiswert - im spiel laufen die so schnell, dass es wie ein lasernetz aussieht - > kraftfeld - aber das will ich sowieso noch überarbeiten - wie geasagt, meine erste veröffentlichte arbeit hier :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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453
27.12.2002, 15:24
Tubgirl



Die Hellikeit stimmt bei den Bildern hier nicht so ganz... ich hab's mit PS versucht, aber gebracht hat's nichts :p


Der überarbeitete Marinespawn mit ein paar neuen Details


Auch altbekannt, auch überarbeitet.


Aktueller Overview - Sorry 4 Rechtschreibfehler

Kompilerzeit mit Rad -extra jetzt schon über 5h

*e* Die Bildquali ist auch für'n Arsch

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2002 um 15:27 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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454
27.12.2002, 15:40
Acumen



Sieht zwar schon recht schick aus, aber was mir überhaupt nicht gefällt ist, dass da soviele verschiedene Lichtfarben aufeinandertreffen, die auch noch recht grell sind. Wenn man das vielleicht etwas sanfter und weniger hell macht, oder einfach eine Lichtfarbe weglässt, wäre es vielleicht schon angenehmer hinzugucken.
Architektur gefällt mir eigentlich, auch wenn sie auf den Bildern nicht so komplex, wie bei NS ist. Gerade das mag ich, weil ich mich in den NS-Maps gnadenlos verlaufe vor lauter (überflüffigen ?) Details.
Also die Architektur, will ich nicht als simpel bezeichnen, Pepe. Die von NS nenne ich mal unangehm und übetrieben und deine sinnvoll und angenehm.

--

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455
27.12.2002, 15:45
Neff



Das stört überhaubt nich, im gegenteil, ich finds cool!

--

NeffStatus: Banned

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456
27.12.2002, 16:02
Acumen



Ich sag ja nur, dass es bei mir so ist. Ich bin ein harmoniebedürftiger Mensch. :D
Es können ja verschiedenfarbige Lichter sein, das kann auch ganz gut wirken, aber diese 3 Farben haben einen zu hoheh Kontrast, das finde ich nicht so schön.

--

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457
27.12.2002, 16:07
Neff



Wenn eine Farbe raussoll dann bitte das gelb

--

NeffStatus: Banned

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458
27.12.2002, 16:33
Rapsyx



Mehr pics, beta, zocken ieee :D

--

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459
27.12.2002, 19:08
the_viking



Also frustumculling entfernt alle polys die ausserhalb des sichtbereichs legen und die 34 FPS deswegen, weil ich 1. einen shit-pc habe (666Mhz, GF1, 128 MB RDRAM) und das frustum-culling irgendwie net richtig arbeitet und ich in dem moment, wo ich den sh gemacht habe, schon x memoryleaks hatte und der explorer 2x abgestürzt ist :) ich mach mal kurz nen test wie schnell es grad nach dem hochfahren ist.... so ca. 50 FPS +- 10

wer mir nen testlevel mappen will, darf das gerne machen :)

--

thx, cu, MfG the_viking

(( My =]=H=O=M=E=> Page! ))
Coder bei Brainshock-Interactive und bei Z-Software
My ICQ: #160959446

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460
28.12.2002, 00:18
Megge



Felsenmapping ist kewl;
Nicht Das Ziel ist der Weg, sondern umgekehrt.

Ich hab wieder was nützliches entdeckt, wobei entdeckt fast das falsche Wort dafür ist. Zwei Fakten zusammen gebracht passt wohl eher:

Jeder, der mal Outdoormaps gemacht hat, kennt wohl das Problem:
Man hat die Schönsten Felsen und Landschaften gemacht, doch man bleibt an jeder Ecke hängen. Nun was kann man da gross machen ? unsichtbare func_walls oder dergleichen gehen auf die speeds. Das ist vorallem dann ärgerlich, wenn man schon so am Limit ist. Das war bei mir auch der Fall.

Dann kam mir die Idee mit den @Texturen:
Die haben nämlich den Wunderbaren effekt, dass man durch sie hindurchlaufen kann, und sie trotzdem visblocken. Da hab ich mir gedacht, wieso lässt du die Probleme-machenden Felsen nicht einfach so wie sie sind, und überklebst sie einfach mit ner @Textur ? Gesagt getan, noch ein par normale worldbrushes drunter, damit man nicht ins void fliegt und Fertig ist der perfekte anti-block/r_speeds-nicht-belast Trick.

Wenn gewünscht, kann ich noch Bilder zum veranschaulichen Posten.
Ich wollte euch das ma nicht vorenthalten, da es mitunter noch nützlich sein kann

--

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461
28.12.2002, 00:42
Black_Scorpion



ein bild wär nett.
da ich es irgendwie mir nicht vorstellen kann wie du das meinst

--

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462
28.12.2002, 01:22
Tubgirl



Zitat:
Megge postete
unsichtbare func_walls oder dergleichen gehen auf die speeds. Das ist vorallem dann ärgerlich, wenn man schon so am Limit ist. Das war bei mir auch der Fall.
Nimm Clipbrushes :)

Aber hey, deine Idee ist wirklich gut.

--

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463
28.12.2002, 01:30
Megge



ok, ich hab was kurzes vorbereitet

Also, stell dir vor, du hast wie auf Bild1 nen Hügel gebaut.
Nun bleibt der Spieler jedoch bei der roten Linie hängen.

Bild 1

Was also tun ?
Eins ist klar: Wir wollen die Geometrie, so wie sie ist beibehalten, also der Spieler darf weiterhin nur die Zwei Brushes sehen, die auf Bild1 abgebildet sind, denn man hat, vorallem bei komplexeren gebilden, nicht immer die Möglichkeit, um solche Situtationen drumherum zu mappen.

Da gäbe es die Möglichkeit, eine func_wall drüber zu bauen und sie auf ganz durchsichtig stellen (siehe Bild2). Der Spieler läuft dann einfach anstatt auf der sichtbaren Map auf dem unsichtbaren func_wall. Dies mag ja ganz toll sein und das Problem scheint schon gelöst, was jedoch, wenn du dir keine weiteren r_speeds mehr erlauben kannst ? func_walls bringen da gleich nochma ein par dazu, was nicht gut ist...

also das nächste:
hint brush. Sie sind betretbar, jedoch unsichtbar und gehen auch nicht auf die speeds. Einfach Bauen wie auf Bild2 und die hint textur drüber klatschen. Auch hier scheint das Problem schon gelöst.

Bild 2

Doch was ist, wenn man eine Situation hat, wie auf bild3 ?
Ohne speziallbrushes kann der Spieler gerade noch rauf, bleibt jedoch oben hängen. Der hint brush ist dafür jedoch schon zu steil, also dass der Spieler da noch rauf käme, folglich fällt auch diese Variante weg.

Bild 3

Was bleibt uns also noch ?
Wir müssen umdenken !
Wieso oben durch bauen, wenn wir auch unten durch können ?

Dafür erstellen wir einfach eine neue textur. diese textur sieht exakt gleich aus, wie die, die schon vorher auf dem brush ist. wir verändern lediglich den namen in @texturname. Somit hast du dann 2 Texturen in der Wad:
felsentextur
@felsentextur
(als beispiel)
Diese Neue textur bringen wir dann auf allen seiten der 2 Brushes drauf. Somit sind die 2 Brushes @-Texturen Brushes. Man kann durch sie durchlaufen und alles hinter ihnen ist versteckt, also wird nicht berechnet. Dies nützen wir aus und erstellen im @-Brush drin einen weiteren normalen world-brush. Dies muss sein, damit der Spieler nicht durch den @Brush ins void fällt (merke: man kann ja durch @Brushes hindurchgehen, also auch fallen). Siehe dazu Bild4.

Bild 4

Diese Variante ist auch bei extremen, wie bei bild3 noch anwendbar, da der begehbare brush weniger steil gebaut werden kann. Sieh dazu Bild5.

Es empfiehlt sich, den Brush drunter schön abzurundne, damit man nicht hängen bleibt :)

Bild 5

Mit dieser (neuen ?) Variante ist es möglich solche z.B. Felsen zu entschärfen, ohne dass dabei die r_speeds erhöht ewrden oder gar die Map umgebaut werden muss.

Wenn man dies sich dies hier so durchliest, könnte man meinen, dass ja dann die hint-brush variante nutzlos ist. Ist sie jedoch nicht, denn was ist, wenn man eine genau umgekehrte Situtation vor sich hat ? also anstatt ein herausragender Felsen, eine Schlucht, in der man unten stecken bleibt ?
Sieh dazu Bild 6

Bild 6

dann nützt des schönste unterbauen nix mehr. Hier kommen hint-brushes zum zug.
Einfach wie auf Bild7 bauen, und auch dieses Problem ist, ohne die Landschaft zu verändern oder die r_speeds zu erhöhen, gelöst.

Bild 7

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2002 um 01:33 von Megge bearbeitet.
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464
28.12.2002, 02:09
ScyTheMan
Moderator


nice, wusste ich auch noch nicht!
nur kleine frage: du sprichst dauernd von dem hint-brush. aber der hint-brush dient doch lediglich zur sichtbarkeitsberechnung, ich denke du meinst den clip-brush, oder?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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465
28.12.2002, 04:27
DJ-Ready



erstma srry das s solange gedauert hat bis ich n reply mach ^^
k, @ Venom2k: das sind verschiedene texturen auf der map, die triangle brushes sind jeweil 256x256 (oder 512x512!?) und die texturen sind jeweil der kande der nächsten angepasst ^^
@ -Trempler-: naja .. die im ESF forum meien grösstenteils auch das das Wasser rot war .. aber in rot sah das einfach dumm aus .. eher wie Lava und nich wie Wasser ... also hab ichs gelb gelassen ^^

und nur so nebenbei ^^ die r_speeds sind auch erträglich auf der map ^^ zu vergeleichen mit esf_riverside =)

--

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466
28.12.2002, 05:01
-]Nemesis[-



ich wußte nicht was ich machen sollte diese nacht
habe um 1.30 angefangen und polys hat das ding genug ....
is noch wip

jetzt werd ich langsam müde *freu*

gewd n8

EDIT: immernoch keinen schlaf :(

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2002 um 05:41 von -]Nemesis[- bearbeitet.
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467
28.12.2002, 15:09
Cucaracha



mh sehr gut. radiosity macht immer was her :)

--

Task.Force · My Site · Grafiker @ Calamaro Webdesign

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468
28.12.2002, 17:32
dErGoO



So, nach den Festtagen hab ich wieder Zeit für silent-night (grml ich krieg diese Map noch fertig)

Hab mal Texen für ein Nebengebäude der Kirche gemacht.

--

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469
28.12.2002, 17:52
[TF]AnimalMother



Was soll ich sagen , bei diesen Texturen muss ich einfach nur noch staunen. Echt fett !

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

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470
28.12.2002, 18:06
Burning Legend



Baaah wieso schaut das den so gut aus ? :)
Das sieht aus, wie nen gerendertes Bild ausm Film!
Absolut geil! *sabber*

Da fällt mir nichts mehr ein, sieht absolut realitätsnah aus.

--

|I...Hunger...|

Wodka, die russische Milch...

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471
28.12.2002, 18:28
Jonathan Dark



Ich mach im Moment ne Natural Selection Map. sie heisst ns_lightstar und so sieht sie aus:

Die Skizze (Paint rult)

Die Kantine

Der Hangar (auf der anderen Seite ist ein rieseiges Tor, wo halt kleine Raumschiffe reinkönnen. Oder eben die Kharaa ;)

Das Cockpit

Das Cockpit in der Nahaufnahme (die Scheiben haben mich fast um meine Nerven gebracht)

Also. Lightning ist noch keins. Sind wie ihr sicher seht VHE Screens.
Details sind noch keine und pipapo. Also ist jeweils nur der Grundriss der einzelnen Räume. Kritik/Lob hätte ich aber gerne auf die Skizze, dass ich weis ob sie euch gefällt.

--

Ach wie gut das niemand weiss, dass ich undercover-bild-redakteur heiss... :P
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BTS_Splitta:lighting is noch voll fürn arsch...
-Sir_Pepe-:Mach mich nicht arbeitslos.

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472
28.12.2002, 19:02
s|n



richtiges brushwork wär schon was

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473
28.12.2002, 19:13
Rapsyx



Das Layout solltest du nochmal sehr stark überarbeiten!
Die 2 unteren hives sind viel zu schnell von den Marines zu ereichen, da haben die Aliens keine chance.

Mindestlaufzeit von MarineSpawn zu HiveX beträgt ~20-25 sek.

die 2 Hives, die wegen der kleinen mapfläche näher am ms sind, werden durch weldables oder Aufzüge ausgebremst.

Bei dem Layout kann ich dir gleich sagen, dass die map nichts wird.
Nur, damit du nicht ewig mappst und erst bei den Betatests bemerkst, dass das so nicht funzt...

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474
28.12.2002, 19:23
Tubgirl



Hm? Das eine Hive hat 4 Zugänge, das andere 3 und das nächste 2?
Das würde ich mal... angleichen
Neben Stuff room 2 gehen da zwei Wege über bzw. untereinander her... das ist nicht besonders günstig für den Commandermode.
Und sieh zu dass dir bei so großen Räumen und so einfachen langen Gängen nicht die r_speesd entgleisen...

Vom Meeting Room aus könnten die Marines mit Siege Cannons mindestens 2 Hives auf einmal clearen... kleine gute Sache. Wobei die Aliens in 2 von 3 Fällen vorteile bei der Eroberung vom Meeting Room hätten, einfach weil die beiden seitlichen Hives näher dran sind.

Ugh, außerdem sehe ich gerade... 2 Siege Cannons in der Marine Base und 2 Hives sind clear <-üüüübel

Zu den VHE-Bildern sage ich lieber nichts.

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